Special - Die größten Launch-Katastrophen : Fehlstarts: GTA Online & Co.
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World of WarCraft
Blizzard musste sich mit World of WarCraft ganz anderen Problemen stellen. Die konnten gar nicht damit rechnen, was zum Start des MMORPGs auf sie zukommen sollte, denn kein anderer Genrevertreter der Jahre zuvor hatte bereits am ersten Tag nur annähernd so hohe Spielerzahlen. Der Ansturm war gigantisch. Die Handvoll Server war in kürzester Zeit bis zum Überquellen voll. Wer es schaffte, durch die ellenlangen Warteschlangen endlich auf einen Server zu kommen, ärgerte sich nach kurzer Zeit über einen Verbindungsabbruch oder Latenzen aus der Hölle. Hinzu kamen Probleme mit örtlichen Internet-Providern, die nicht genug Bandbreite zur Verfügung stellten, aber auch interne Probleme, wie zu schwach dimensionierte Server. Es dauerte lange, sehr lange, bis Blizzard endlich einen halbwegs reibungslosen Betrieb gewährleisten konnte.
Diablo III
Umso unverständlicher war es dann, dass Blizzard einige Jahre später mit Diablo III erneut ins Launch-Messer lief. Latenzprobleme, zusammenbrechende Login-Server und die berüchtigten „Error 37“ und „Error 3006“ hielten die Spieler weltweit in Scharen davon ab, sich dem Herrn der Finsternis zu stellen. Auch hier gab es keinen Ausweg, denn Diablo III verlangt eine konstante Online-Verbindung auch für das Solospiel und vor allem die Log-in-Server mutierten zum Nadelöhr. Hinzu kamen spielerische Schwächen hinsichtlich der Loot-Drops und der Spielbalance, welche die Spieler zusätzlich verärgerten. Es dauerte recht lange, bis auch hier alles reibungslos lief. Ein Fehlstart, der Blizzard nicht wenige Fans gekostet haben dürfte.
SimCity
Wie freudestrahlend waren doch die Häuslebauer, als SimCity auf den Markt kommen sollte. Zwar hatte EA in den Tagen zuvor bereits in den USA einen prächtigen Fehlstart hingelegt, doch in Europa sollte alles besser werden. Wurde es nicht. Gar nicht. Verbindungsprobleme, Serverabstürze, endlose Authentifizierungen und andere Macken trübten den Genuss der ersten Stunden. Ärgerlich vor allem deswegen, weil aufgrund der Online-Vernetzung des Spieles auch kein Solospiel möglich war. Eine an sich gute Idee rabiat in den Sand gesetzt. Es dauerte einige Wochen, bis SimCity endlich vernünftig spielbar war. Erst Ende März 2013 war es soweit, dass Spieler einigermaßen reibungslos spielen konnten und die gröbsten spielerischen und technischen Macken ausgebügelt waren. Ein gutes Beispiel, wie ein eigentlich gut gedachtes Konzept radikal an die Wand gefahren werden kann.
Derartige Fehlstarts werden wir wohl noch öfter erleben und allein deren Größe wird den Unterschied ausmachen. Bugs und Fehler als Fehlstartursache sind unverzeihlich, anders sieht es schon bei Spielen mit Online-Komponente aus. Man darf kaum erwarten, dass Hersteller derart große Server-Farmen aufstellen, dass ein Day-1-Ansturm vollends abgefangen wird. Denn diese Erstspielerzahl entspricht nicht im Entferntesten dem, was im normalen Tagesbetrieb ab dem dritten oder vierten Tag auf den Servern los ist, nämlich viel weniger. Mit wachsender Online-Bindung der Spieler sollten sich Hersteller allerdings langsam Mittel und Wege überlegen, solche Spitzen abzufangen.
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