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Test - Generation Zero : Open-World-Koop-Shooter der Just-Cause-Macher

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Avalanche Studios schicken euch mit ihrem neuen Koop-Shooter in eine riesige Open World. Die verströmt einen Hauch von Left 4 Dead – und wird von monströsen Robotern heimgesucht. In Generation Zero erkundet ihr mit bis zu drei Kameraden die Weite Schwedens der 1980er Jahre, steckt so viel Loot ein, wie ihr nur könnt, und versucht herauszufinden, was mit eurer Heimat geschehen ist. Klingt zunächst sehr vielversprechend. Doch unter der Oberfläche lauert ein Abgrund aus dem immer gleichen Trott.

Stellt euch vor, ihr kommt aus dem Urlaub zurück und riesige Roboter haben in eurer Abwesenheit fast alles Leben in eurer Heimatstadt ausgelöschtWeder wisst ihr wer, noch wann, wie und warum. Das ist die Ausgangssituation in Generation Zero, dem neuen Koop-Shooter des schwedischen Entwicklerstudios Avalanche Studios der vor allem für die Spiele der Just-Cause-Reihe, aber auch das kommenden Rage 2 bekannt ist.

Verwaiste Autos am Straßenrand, die Türen halb geöffnet. Blutspuren, die von A nach B führen und Leichen, die den Weg säumen. Es könnte eine Zombieapokalypse sein, wie wir sie schon zig Male zu sehen bekamen. Doch statt mit schlurfenden Untoten haben wir es mit mechanischen Feinden zu tun, die auf Licht und Geräusche reagieren, Menschen anscheinend als Beute betrachten und generell wenig kumpelhaftes Benehmen an den Tag legen.

Als Mitglied einer Gruppe von bis zu vier Teenagern werdet ihr in dieser feindseligen Welt ausgesetzt und sucht zunächst nach Informationen, die die gegenwärtige Situation erklären könnten … Zumindest in der Theorie. Vielmehr turnt ihr stundenlang durch die Pampa und steckt einfach nur alles an Gegenständen ein, was nicht niet- und nagelfest ist und in irgendeiner Form nützlich sein könnte.

Ihr seid allein, zu zwei, zu dritt, zu viert

Über seine Hintergrundgeschichte schweigt sich das Spiel lange Zeit aus. Was genau zu der Ausgangssituation geführt hat, bleibt ein Mysterium, das das Spiel erst einmal nicht aufzudecken bereit ist. Stattdessen geht es zunächst einzig und allein darum, am Leben zu bleiben und andere Überlebende ausfindig zu machen. Dies könnt ihr entweder solo in Angriff nehmen – oder gemeinsam mit bis zu drei anderen Spielern, die jederzeit in euer Spiel ein- und aussteigen können.

Das funktioniert weitgehend sehr gut, hinterlässt für jene, die nicht der Host sind, manchmal aber einen bitteren Nachgeschmack: Seid ihr in der Story nämlich noch nicht so weit wie der Gastgeber, speichert das Spiel ähnlich wie bei Far Cry 5 lediglich den gefundenen Loot, nicht jedoch den Fortschritt in der Kampagne. Trotzdem empfehlen wir euch den Kampf in der Gruppe, denn im Alleingang habt ihr lediglich anfangs eine Chance.

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Schnell werden die gegnerischen Roboter einfach zu stark, um sie als Einzelspieler zu Altmetall verarbeiten zu können. Mit Tricks, gewissen Kniffen und einer Menge Geduld könnt ihr ihrer zwar trotzdem Herr werden, schlussendlich läuft es aber darauf hinaus, dass ihr das Weite suchen und euch verstecken müsst. Dieser Umstand wäre weit weniger dramatisch, wenn die Feind-K.I. nicht derbe Aussetzer hätte, die dieses Unterfangen recht schwierig gestalten.

Während unseres Tests kam es regelmäßig vor, dass die mechanischen Kreaturen uns entdeckten, obwohl dies gar nicht möglich sein sollte. Hinter Bäumen, in weiter Distanz und sogar versteckt in einem Haus. Im Anfangsstadium von Generation Zero tut das kaum weh. Im späteren Verlauf kann es jedoch zu einer nervtötenden Angelegenheit werden, wenn unser Charakter immer wieder im Safehouse landet und sich erneut auf den Weg machen muss. Ohne Frage, laufen werdet ihr in diesem Spiel eine Menge.

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Leider gestaltet sich die Reise durch das wunderschöne Schweden der 80er nicht besonders abwechslungsreich. Berge, Wälder, Seen und weite Wiesen sind zwar (selbst auf niedrigen Grafikeinstellungen) ein Augenschmaus, allerdings gleichen sich die Ecken und Enden der Landschaft wie ein Ei dem anderen. Die Flora bleibt nach Stunden genauso eintönig wie im ersten Augenblick, Fauna ist gar nicht erst vorhanden. Abwechslung: Fehlanzeige.

Das mag zwar der authentischen Darstellung des Handlungsortes geschuldet sein, spricht aber allenfalls für die Fragwürdigkeit der Schauplatzwahl für ein solches Unterhaltungsprodukt. Schlimmer wird es nur noch, wenn es um die Häuser geht, die ihr plündern könnt. Diese sehen nicht nur alle von außen absolut identisch aus, sie sind zudem so gut wie immer auf die exakt gleiche Weise eingerichtet und enthalten an beinahe den exakt gleichen Stellen Sammelobjektestets. Auf diese Weise verkommt das Sammeln und Erkunden, eigentlich einer der Eckpfeiler des Gameplays von Generation Zero, zu einer drögen, repetitiven Routine.

Auch Bunker, die unter anderem als Schnellreiseziel dienen, ähneln sich mitunter bis auf die letzte Spinnwebe, Leichen von Soldaten sehen nahezu identisch aus, tragen stets die gleiche Uniform samt passendem Gesichtstuch ... Die Aufzählung ließe sich noch eine Weile so fortführen – auch, was die Feinde betrifft: Gibt es doch gerade einmal sechs Gegnertypen, verteilt auf circa 150 Quadratkilometer.

Asche zu Asche, Blech zu Blech

Die Kämpfe gegen die mechanischen Monstrositäten machen dennochüberraschend viel Spaß. Ihr müsst den Attacken der Roboter ausweichen, Schwachpunkte gezielt ausnutzen und Lärm machen, um sie von anderen Spielern abzulenken. Selbst nach mehreren Stunden kann diese Form des Kampfes noch gut unterhalten. Das sollte sie auch, denn abgesehen vom Einsacken nicht niet- und nagelfester Gegenstände tut ihr in Generation Zero wenig Anderes.

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Zwar gibt es Nebenmissionen, die laut Entwickler per DLC regelmäßig erweitert werden sollen, momentan beschränken sie sich jedoch darauf, euch von A nach B zu schicken und weitere Feinde erledigen zu lassen. Wer Spaß daran hat, wird sich kaum darüber beschweren, Abwechslung sieht jedoch anders aus. Da helfen auch die rudimentären Rollenspielaspekte nicht, die euch erlauben, mit Fertigkeitspunkten nach und nach neue Fähigkeiten freizuschalten.

Insgesamt 30 Stunden Spielzeit klingen als Zahl beachtlich, doch nutzt das wenig, wenn sie sich doppelt so lange anfühlen.

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