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Test - Forbidden Siren 2 : Forbidden Siren 2

  • PS2
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Ein Horror kommt selten allein: Trotz gemischter Meinungen geht ‘Forbidden Siren’ in die zweite Runde. Auf der einen Seite glänzte das Spiel mit einer komplexen Story und dem innovativen Sightjack-Feature, auf der anderen Seite schockte nicht nur das Ambiente, sondern obendrein der viel zu hoch angesetzte Schwierigkeitsgrad. Trotz bemühter Fehlerkorrektur seitens Sony Japan frustriert leider auch der zweite Teil mit unnötigen Designpatzern.

Missionshappen

Gleich vorweg: Einen gescheiten Story-Überblick über ‘Forbidden Siren 2’ zu schreiben, ist ein Ding der Unmöglichkeit. Schon von Anfang an zerhackt das Spiel jegliche Erzählstränge in kleine Stücke, welche kreuz und quer behandelt werden. Es gibt nicht nur sechzehn Protagonisten, von denen einige häufig und andere selten zum Zuge kommen. Zudem spannt sich die Geschichte über fünfzig verschiedene Zeitzonen, die meisten davon liegen innerhalb eines Zeitraumes von zwei Tagen.

Egal, welchen Charakter ihr gerade steuert: Er (oder sie) hat ein echtes Problem. Alle Protagonisten landen aus unterschiedlichen Gründen auf der Insel Yamijima, vom harmlosen Urlauber bis zum schwer bewaffneten Söldner ist so ziemlich alles dabei. Yamijima ist seit 29 Jahren von der Außenwelt abgeschottet, die Bewohner haben sich derweil in wild gewordene Zombies verwandelt.

Survival-Horror

Eure Aufgabe wechselt bei jeder Mission, orientiert sich jedoch häufig in Richtung Überlebenstraining. Da viele Charaktere einfache Zivilisten sind, besitzen sie entweder gar keine Waffe oder allenfalls ein für den Kampf nicht allzu wirksames Objekt, wie z. B. ein Rohr oder ein kleines Beil. Schusswaffen sind rar gesät und oftmals den Soldaten vorbehalten.

Des Weiteren könnt ihr viele der Zombies nicht richtig töten, sondern nur für einige Sekunden ausschalten. Einerseits erhöht dies die Spannung des Spieles, andererseits nervt es ungemein, immer wieder die gleichen Viecher auszuknocken. Umso mehr stört das Prozedere, wenn ihr bei einem Rätsel nicht weiterkommt: Zwar haben die Entwickler dazugelernt und spendieren dem Spieler massig Tipps (gerade zu Beginn einer Mission), trotzdem ist das Suchen von diversen Gegenständen, wie etwa Schlüssel, nicht immer frei von Frust.

One-Way-Design

Was wir den Designern besonders übel nehmen, ist das krampfhaft lineare Spieldesign. Oftmals hatten wir eine Idee, wie wir hätten weiterspielen können, häufig wurde uns der Weg durch nervige Kleinigkeiten verbaut. Dies fängt bei trivialen Dingen an, wie z. B. dass genau jene Türen verschlossen sind, dass selbst in großflächigen Arealen nur eine Laufrichtung möglich ist, bis zu besonders ärgerlichen Fehlern, dank derer der nächste Story-Trigger erst dann ausgelöst wird, wenn der Spieler sich an die Vorgaben der Designer hält.

Fairerweise sei gesagt, dass nicht alles schlecht designt ist: Das Sightjack-Feature des Vorgängers, womit ihr jederzeit aus der Sicht der Gegner schauen könnt, macht nach wie vor einen guten Eindruck und wurde um einige Nettigkeiten erweitert. Beispielsweise kann ein bestimmter Charakter in die Vergangenheit sehen, ein anderer hingegen ist so blind, dass er nur mithilfe seines Hundes bzw. dessen Augen vorankommt. Was sich nur marginal geändert hat: Sightjack dient vorrangig der Beobachtung, erst später erhaltet ihr phasenweise Fähigkeiten, um etwa einen Zombie selber zu steuern.

Auch die Atmosphäre gefällt uns recht gut, schließlich erhält die Geschichte durch die sprunghafte Erzählung ihren eigenen Reiz. Man möchte schon wissen, wie es überhaupt so weit kommen konnte und wie es weitergehen wird. Aber erneut stört der Schwierigkeitsgrad: Die Tipps sind entweder zu eindeutig, sodass zumindest ein Teil einer Mission zum Selbstläufer wird, oder sie bringen euch beim Kernproblem nicht weiter, weil ihr nicht rafft, was das Programm von euch will.

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