Test - Final Fantasy Explorers : Monster Hunter, aber anders
- 3DS
Wirklich fragwürdig verhält sich das Spiel aber, wenn man Quests angehen möchte, die ein Gruppenmitglied bisher noch nicht freigeschaltet hat. Statt dem betroffenen Spieler die Möglichkeit zu geben, dennoch der Quest beizutreten, muss er erst den entsprechenden Punkt in der Story freischalten. Das sorgt für viel Frust, wenn man nicht gleich von Anfang an miteinander spielt, denn für jeden Story-Abschnitt erhält man nur eine Handvoll Quests, die man dann immer wieder abschließen muss, nur um die restlichen Gruppenmitglieder auf den gleichen Stand zu bringen. Ein separates Questsystem für Multiplayer-Gruppen, wie bei einem Monster Hunter, hätte dem Spiel gutgetan.
Nun könnte man das Argument anbringen, dass man durch diese Design-Entscheidung vermeiden möchte, andere Spieler MMORPG-typisch durch schwierigere Quests „hindurchzuziehen“. Das wäre nachvollziehbar, wenn es denn ein Levelsystem gäbe. Genretypisch sammeln die Charaktere keine Erfahrung oder Level. Jegliche Verbesserungen der Statuswerte erhält man über neue Ausrüstung, die man beim Rüstungshändler im Tausch gegen erbeutete Materialien erschaffen kann.
Aber auch hier wird man wieder vom Story-Fortschritt gebremst, sodass man regelmäßig mit einer ganzen Masse an Materialien unterwegs ist und keine Verwendung für sie hat, bis man eine willkürliche Anzahl an (teilweise) uninteressanten Quests abgeschlossen hat. Da fragt man sich, warum der Crafting-Fortschritt nicht an die Art und Anzahl der erbeuteten Materialien gekoppelt ist.
Falls man keine vollständige Gruppe aus Spielern organisiert bekommt, kann man die offenen Slots auch im Koop-Modus mit gefangenen Monstern auffüllen. Allerdings kann nur der Spieler, der die Quest angenommen hat, KI-Mitglieder mitnehmen. Hier wird wieder eine Möglichkeit außer Acht gelassen, mit der sich eine Zweiergruppe mit ihren jeweiligen rekrutierten Monstern unterstützen könnte.
Interessant ist aber der anpassbare Schwierigkeitsgrad der Quests, besonders wenn man in Spielergruppen unterwegs ist. In jeder Hauptquest können bis zu vier Optionen aktiviert werden, mit denen man den Schwierigkeitsgrad der aktiven Quest erhöhen kann. Spieler, die etwas mehr Herausforderung suchen, können sich diese so selbst schaffen.
Viel Inhalt, aber ungenutztes Potenzial
Natürlich erweckt der Titel des Spiels den Eindruck, dass es auf Amostra einiges zu entdecken gibt. Während man in anderen Spielen dieses Genres in eher übersichtlichen Gebieten unterwegs ist, besteht Final Fantasy Explorers aus einer großen verbundenen Oberwelt. Das sorgt zwar gerade am Anfang für etwas längere Laufwege, aber im Verlauf des Spiels erhält man die Möglichkeit, selbige stark abzukürzen. Zwischen den größeren Arealen kämpft man sich durch kleine Zwischengebiete, die bei jeder Quest neu zufällig generiert werden. Das sorgt beim Reisen zumindest für ein wenig Abwechslung.
Der Umfang des Spiels kann sich sehen lassen. Die westliche Version von Final Fantasy Explorers kommt mit allen bereits in Japan erschienenen DLCs. Dadurch haben Spieler in Europa und den USA nicht nur Zugriff auf zusätzliche Quests und Ausrüstungsgegenstände, sondern auch auf alle 21 verfügbaren Jobs. Auf diese Weise hat Square Enix die Content-Flaute, die anfangs in der japanischen Originalversion herrschte, in der Westversion vermieden. Wünschenswert wären allerdings noch andere Verbesserungen gewesen, etwa ein sinnvolleres System für Buffs während einer Quest. Wenn man den Wahrsager in der Stadt besucht, hat man leider kaum Möglichkeiten, die Art der Buffs zu beeinflussen.
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