Komplettlösung - Fable: The Lost Chapters : Komplettlösung
- PC
- Xbox
Quest 13 - Die Arena
Vorbereitungen
Die Arena kann nur einmal im gesamten Spielverlauf betreten werden! Rüstet euch vorher also entsprechend auf (Willenskrafttränke, wenn ihr viel Magie benutzen wollt) und was noch wichtiger ist: Besorgt euch viel Gold. Denn im Arena-Laden gibt es Sachen zu kaufen, die man sich danach ansonsten mühsam zusammensuchen müsste. 25.000 Gold sollten es mindestens sein. Alles zusammen? Dann besorgt euch die Questkarte, teleportiert euch nach Knothole Glade, geht zum Witchwood-See und von dort aus weiter zum Arena-Eingang.
Die Quest im Überblick
Questart & Questname: Goldquest, Die Arena
Questübersicht: Verdient euch Gold und Bekanntheit, indem ihr an Kampfrunden in der Arena teilnehmt.
Goldbelohnung: 0
Bekanntheitsbelohnung: 2000
Itembelohnung: -
Lösung der Quest
Arena-Eingang
|
Betretet den Arena-Eingang und seht euch eventuell noch bei dem Titelhändler zu eurer Rechten um. Geht durch all die Leute hindurch zu den zwei Wachen und redet mit ihnen. Sie lassen euch passieren und einer davon führt euch durch die Ruhmeshalle der Arena.
Der Vorraum
|
Im Vorraum der Arena erhaltet ihr zuerst eine Einweisung, dann könnt ihr euch in Ruhe umsehen. Doch bis auf einen Händler, einen Black-Jack-Spieler und einige trainierende Kämpfer ist nicht viel zu entdecken. Wendet euch dem Händler zu. Kauft bei ihm unbedingt das glänzende Plattenbruststück und die glänzenden Platten-Fechthandschuhe, auch wenn seine Preise mörderisch sind. Legt euch dann noch die Donner-Heldenpuppe zu. Sollte euch das Gold ausgehen, zockt beim Black Jack. Wenn ihr die drei genannten Sachen gekauft habt, kann es losgehen. Nach drei Minuten ist Chamäleon Geschichte und ihr könnt endlich die Arena betreten.
Die Arena
|
Überlegt euch nun gut, wie ihr die Arena bewerkstelligen wollt. Eines vorweg: Die Gegner kommen in Massen. Bogenschützen sollten sich daher auf viel rollen und schießen einstellen, Schwertkämpfer können einfach zuschlagen und Magier sollten großflächige Zauber benutzen, die mehrere Gegner zugleich treffen. Haltet auch vorsichtshalber den Körperlichen Schild bereit. Es wird nach Runden gekämpft. Zieht ihr alles in einem Kampf durch, bekommt ihr viel mehr Gold, als wenn ihr nach jeder Runde pausiert und in den Vorraum geht. Sprecht mit der Wache und ihr werdet in die Arena hineingelassen.
Runde 1 - Wespen
|
- 5 Wespen
- 8 Wespen
- 8 Hornissen
- 8 Hornissen-Prinzen
Gegen diese kleinen Biester ist der Anzünden-Zauber extrem wirkungsvoll. Für vier Schwärme braucht ihr vier Anwendungen und alle sind hinüber. Die erste Runde habt ihr damit hinter euch und 100 Gold sind euer Lohn, wenn ihr weitermacht. Noch eine Warnung am Rande: Hütet euch vor den roten Flächen auf dem Arenaboden. Kommt ihr denen zu nahe, werden sie blitzschnell zu tödlichen Fallen.
Runde 2 - Stinkende Hobbs
|
- 5 Hobbs (5 kleine; 2 Stabwaffen, 3 Äxte)
- 7 Hobbs (7 kleine; 2 Stabwaffen, 5 Äxte)
- 7 Hobbs (6 kleine, 1 großer; 2 Stabwaffen, 4 Äxte, 1 Hammer)
- 8 Hobbs (5 kleine, 3 große; 2 Stabwaffen, 3 Äxte, 4 Hämmer)
Die Hobbs selbst sind an sich ungefährlich, doch in derart großer Anzahl verliert man leicht den Überblick. Kümmert euch als Erstes immer um die kleinen weißen Hobbs mit ihren lästigen Stabwaffen, denn egal wo ihr euch befindet, sie treffen ihr Ziel. Die stinkenden Gnome an sich stellen kein Problem dar, da sie auf Waffen und Zauber jeder Art gleichermaßen empfindlich reagieren. Für die zweite Runde sind 600 Gold euer Lohn, wenn ihr weitermacht.
TeamrundenDie Teamrunden beginnen und Whisper wird euch fortan zur Seite stehen. Für ungeübte Spieler eine Hilfe, wird sie für den gehobenen Spieler jedoch nur im Weg sein, da ihr keine Erfahrungspunkte für Kreaturen erhaltet, die sie besiegt. Denn sie hat zumeist die Angewohnheit, sich an Kreaturen zu wagen, denen ihr schon 95% ihrer Lebensenergie abgezogen habt, wodurch sie den finalen Schlag ausführt.
Runde 3 - Balverine
|
- 3 Balverine
- 5 Balverine
- 5 Balverine, 1 weißer Balverin
- 6 Balverine, 2 weiße Balverine
Stellt euch auf ein heftiges Kampfgetümmel ein, denn die Balverine kommen nun von allen Seiten. Nur sehr geübte Schwert- oder Bogenkämpfer sollten sich hier auf Waffenkämpfe einlassen. Ansonsten macht von Feuerzaubern Gebrauch, um zugleich große Mengen an Balverinen zu braten. Nehmt euch auch vor den weißen Balverinen in Acht, denn wenn die normalen Balverine längst besiegt sind, haben sie noch dreimal so viel Lebensenergie. Das Preisgeld steht bei 1600 Gold, wenn ihr weitermacht.
Runde 4 - Untote
|
- 10 Untote
- 6 Untote, 2 Untoten-Leutnants
- 4 Untote, 4 Untoten-Leutnants
- 8 Untoten-Leutnants
Die Untoten sind langsam wie immer und ein perfektes Ziel für Bogenschützen. An Magie lässt sich ebenfalls alles einsetzen, was wirkungsvoll ist. Einzig Nahkämpfer sollten sich vorsehen. Sie sind zwar langsam, ihre Treffer sind dafür allerdings umso stärker. Vergesst nicht, dass sie gegen Silber empfindlich sind. 3600 Gold erhaltet ihr, wenn ihr weitermacht.
Runde 5 - Räuber-Meute
|
- 6 Räuber
- 8 Räuber (davon 4 Generäle)
- 8 Räuber (4 starke, 4 Attentäter)
- 8 Räuber (4 starke, 4 Generäle)
Nehmt euch vor den Räubern mit Armbrüsten in Acht. Während ihr mitten im Kampf seid, treffen sie euch teilweise unbemerkt immer wieder, was sie schnell zur Gefahr werden lässt. Versucht, die Überzahl zu dezimieren, indem ihr erst die Schwachen und Lästigen aussortiert, bevor ihr euch den dicken Brummern zuwendet. 6600 Gold wäre euer Lohn, sollet ihr weitermachen.
Runde 6 - Erdtrolle
|
- Ingrid
- Bertha
Bei diesen beiden Damen sollte die Taktik klar sein. Geht bei einer Erdtrolldame in den Nahkampf und erledigt sie. Zu beachten ist nur, dass eine von beiden mit Erdhaufen werfen wird, sucht also hinter dem Erdtroll, den ihr bekämpfen wollt, Deckung vor dem anderen Erdtroll. Ist sie besiegt, rollt hinüber zu der anderen und macht ihr ebenfalls den Garaus. Sind sie beide besiegt, erhaltet ihr für die nächste Runde 10.600 Gold, wenn ihr den nächsten Kampf bestreitet.
Runde 7 - Steintrolle
|
- Stanoth
- Groyn
Auch diese beiden Schwergewichte lassen sich mit der gleichen Vorgehensweise wie bei den Erdtrollen in Schach halten. Sucht hinter einem Steintroll die Deckung vor dem zweiten Steintroll und attackiert ihn ohne Pause. Der einzige Unterschied zur vorherigen Runde ist die Tatsache, dass diese beiden viel zäher sind. Haltet zwischendrin mal am Arena-Rand Ausschau nach Geschenken von Zuschauern. Sind diese von eurem Kampfstil begeistert, werden die eine oder andere Rose sowie Goldsäckchen im Ring landen. Nachdem die beiden Steintrolle ihr Ende gefunden haben, geht es ohne große Unterbrechung auf zum größten und stärksten aller Arena-Gegner.
Runde 8 - Skorpionkönig Arachanox
|
- Arachanox
- unzählige schwarze Skorpione
Der Tag wird zur Nacht und der fürchterlichste aller Arena-Gegner erscheint - der Skorpionkönig. Dieses gigantische Ungetüm hat insgesamt vier Arten des Angriffs, wobei eine die Chance für euren Angriff ist. Versucht gar nicht erst, Magie einzusetzen, sie wird nahezu wirkungslos abprallen - einzig Nahkampfwaffen verträgt er gar nicht.
Angriffsart 1 und 2: Umrennen und Zuschnappen
|
Entfernt ihr euch zu weit, wird er versuchen, euch umzurennen. Weicht diesem Angriff mit einer Rolle zur Seite aus. Als Resultat aus dem ersten Angriff wird seine zweite Wahl das Zuschnappen sein. Seine gewaltigen Scheren versuchen, euch zu zerschneiden, weicht dem mit einer Rolle rückwärts aus.
Angriffsart 3 und 4: Stachel-Beben und Eingraben
|
Eine weitere Angriffsart - und eure Chance für den Angriff - ist das Stachel-Beben. Dafür muss er sich ca. zehn Sekunden aufladen, wobei er seinen wunden Angriffspunkt offenbart - das grüne aufgeladene Auge. Solange er von der grünen Aura umgeben ist, schlagt auf ihn ein, was das Schwert hergibt. Doch achtet darauf, dass ihr ausweicht, wenn er den Stachel in den Boden rammt und die Druckwelle auf euch zurast. Habt ihr ihm einen gewissen Prozentsatz seiner Energie abgezogen, wird er sich für ein paar Sekunden eingraben und dabei viele schwarze Skorpione hervorbringen. Einmal Anzünden und die sind hinüber.
Runde 9 - Kampf gegen Whisper
|
- Whisper Runde 1
- Whisper Runde 2
Kaum ist der Skorpionkönig besiegt, erscheint Messer-Jack auf der Bildfläche und fordert die beiden Helden zu einem ultimativen Kampf auf Leben und Tod auf. Whisper gefällt das nicht, ist jedoch einverstanden, mit euch einen Schaukampf zu führen.
Bogenschützen brauchen sich an ihr nicht versuchen: Alle Pfeile blockt sie ab. Macht ihr daher im Nahkampf zu schaffen und setzt Magie ein, doch passt ebenfalls auf ihre Magieangriffe auf. Hat sie mehr als 75% ihrer Lebensenergie verloren, gilt der Kampf als beendet und die schwerste Entscheidung steht an.
Gutes Ende
|
Whisper ist am Boden und ihr entscheidet, wie es weiter geht. Doch die Abmachung war von Anfang an klar: Ein Schaukampf, kein Kampf auf Leben und Tod, wie von Messer-Jack gefordert. Geht an Whisper vorbei und verlasst die Arena, um sie zu verschonen.
Böses Ende
|
Whisper ist am Boden und ihr entscheidet, wie es weiter geht. Messer-Jack will einen Sieger sehen und das bedeutet: Whisper muss sterben. Greift sie einmal an, um den Kampf fortzuführen. Benutzt die gleiche Taktik wie im Kampf zuvor, bis sie erledigt und tot ist. Es kann nur einen Gewinner geben - euch.
Abschluss der Quest
|
Kommentarezum Artikel