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Preview - F.E.A.R. 2: Project Origin : Angespielt und für gut befunden

  • PC
  • PS3
  • X360
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Ballern, bis die Fetzen fliegen

Damit ihr euren Gegnern nicht ganz hilflos gegenübersteht, hat Monolith ein leckeres Waffenarsenal ins Spiel integriert. Bis zu vier verschiedene Waffen könnt ihr mit euch herumschleppen, ebenso wie vier verschiedene Granatentypen, etwa Splittergranaten oder die praktischen Schockgranaten, die einen Gegner durch Stromschlag außer Gefecht setzen. Da die KI recht clever ist und den Granaten gut ausweicht, könnt ihr durch verzögerten Wurf die Granaten sogar so an den Mann bringen, dass sie quasi direkt beim Aufschlag hochgehen. Die Waffen selbst haben ordentlich Wumms - dank Physiksystem und teilweise zerstörbarer Umgebung fliegen bei den Feuergefechten ordentlich die Fetzen.

Zielen über den Lauf ist möglich, es gibt zuweilen zweite Feuermodi und wenn alle Stricke reißen, schlagt ihr einfach zu. Von Schrotflinte über Sturmgewehr bis hin zu Sniper und Raketenwerfer ist so ziemlich alles vorhanden, was das Herz begehrt. Nur die Munition ist recht knapp, sodass Deckung und gutes Zielen schnell zur Pflicht werden. Eine weitere „Waffe" ist die Reflex-Taste. Wenn es wirklich hart auf hart kommt, könnt ihr damit für einige Sekunden in einen Zeitlupenmodus umschalten, vorausgesetzt ihr habt Reflexmittel zur Hand, welches sporadisch in den Levels zu finden ist. Damit könnt ihr der einen oder anderen brenzligen Situation durchaus mal entkommen.

Robo-Becket, oder was?

Zwar seid ihr meist zu Fuß unterwegs, ab und an begleitet durch KI-Sidekicks, aber es gibt Ausnahmen. Zum Beispiel wenn ihr in den Robo-Kampfanzug klettert, in welchem ihr einem Mech nicht unähnlich seht. Mit dem Ding durch Straßen und Gegnerscharen zu pflügen, hat schon was. Mit schwerem Doppelmaschinengewehr und Raketenwerfer haut ihr nicht nur eure Gegner, sondern auch gleich ganze Teile der Umgebung zu Klump.

In der gezeigten Version sogar im wahrsten Sinne des Wortes, denn von den Gegnern bleiben zuweilen in der Tat nur Klumpen übrig. Man darf gespannt sein, wie viel Blut und Schockmomente letztendlich dem Jugendschutz zuliebe brutal und herzlos herausgeschnippelt werden. Insgesamt zeigt sich F.E.A.R. 2 jedenfalls durchaus beeindruckend mit viel Liebe zum Detail und erfreulich farb- und abwechslungsreichen Momenten. Keine Spur mehr vom tristen Grau-in-Grau des Vorgängers. Die angespielten Levels sahen jedenfalls prima aus, vor allem das Schulhaus konnte mit immens vielen Details begeistern.

M.U.L.T.I.P.L.A.Y.E.R.

Für den Mehrspielermodus, den wir leider noch nicht anspielen konnten, hat sich Monolith ebenfalls einiges einfallen lassen. Neben Deathmatch, Team-Deathmatch und dem altbekannten Control-Modus wurde dem Conquest-Modus ein Upgrade verpasst und er wurde in Armored Front umbenannt. Neu ist dabei, dass jedes der beiden Teams eine Elite Powered Armor Unit - quasi besagten Mech-Anzug - erhält. Als Gegenmittel stehen Laserwaffen, Raketenwerfer, Flammenwerfer und Impulswaffen zur Verfügung.

Komplett neu ist der Blitz-Modus. Hier treten zwei Teams in zwei Runden an. Die Angreifer haben die Aufgabe, so viele PHLAG-Kanister wie möglich zu erbeuten. Nach einer Runde werden die Rollen getauscht und aus Angreifer wird Verteidiger. Der ebenfalls neue Failsafe-Modus ist eine Variante des Elimination-Modus aus dem Vorgänger, allerdings mit der Erweiterung durch teambasierte Aufgaben.

Weitere Neuerungen: Ein ausgebautes Ausrüstungssystem, mit welchem ihr euch bis zu drei verschiedene Konfigurationen, bestehend aus zwei Waffen, Granaten, Rüstung und Medikits, erstellen könnt, basierend auf einer festen Punktzahl. Hinzu kommt ein Erfahrungspunktesystem mit Rängen. Ebenfalls neu: Eine Minimap, auf der wichtige Locations angezeigt werden.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Monolith setzt konsequent auf dem guten ersten Teil auf und schafft es offenbar, alte Schwächen auszumerzen. Gruselige Momente und wuchtige Feuergefechte gegen eine clever agierende KI in stetem Wechsel, dazu erfreulich abwechslungsreiche Levels und immer wieder die eine oder andere Überraschung. Hinzu kommt die gefällige Präsentation, die vor allem dann die Muskeln spielen lässt, wenn das Übernatürliche ins Spiel kommt oder beim Ballern die Trümmer fliegen. Damit wird der 13. Februar glatt zum vorgezogenen Heiligabend – her damit!

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