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Preview - F.E.A.R. 2: Project Origin : Angespielt und für gut befunden

  • PC
  • PS3
  • X360
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Mann kann im Grunde fragen, wen man will: F.E.A.R. hatte eines der ödesten Level-Designs aller Zeiten und sorgte für Büroraum-Allergie vom Feinsten. Jedoch machte das Spiel alles wieder wett durch die verflucht gruselige Inszenierung und die herausragenden Feuergefechte. Im zweiten Teil F.E.A.R. 2: Project Origin, der uns im Februar beglücken soll, will Monolith nun alles richtig machen, auf alten Stärken aufbauen und die Schwächen ausmerzen. Wir konnten derweil fleißig anzocken und waren neugierig, wie sich das Sequel schlägt.

F.E.A.R. 2 setzt mehr oder minder direkt auf den ersten Teil auf, genauer gesagt etwas vor dessen Ende in einem parallelen Handlungsstrang. So habt ihr nach einem Einführungsabschnitt einen Paradeblick auf die Explosion der Stadt Auburn, bevor es richtig ans Eingemachte geht. Als Special-Force-Soldat Becket befindet ihr euch im Einsatz und dürft euch nicht nur mit mehr oder weniger menschlichen Soldaten, sondern auch mit übernatürlichen Wesenheiten herumplagen. Zu allem Überfluss ist das böse Mädchen Alma wieder mit an Bord und sorgt für jede Menge Unbilden.

Das ist das Ende für graue Wände

Die beste Nachricht zuerst: Die Tage der endlosen Bürolevels sind gezählt. Im Gegenteil, F.E.A.R. 2 bietet eine Menge Abwechslung. Industriekomplexe, verlassene Gebäude, Straßenzüge oder mal ein altes Schulhaus. Was dem ersten Teil fehlte, wird hier hinreichend geboten. Geblieben sind lediglich die Linearität der Levels und die damit verbundenen Script-Trigger für bestimmte Ereignisse. Das muss nichts Schlechtes bedeuten - Call of Duty hat hinreichend bewiesen, dass lineare Shooter Spaß machen können.

Die Stärken des Vorgängers werden jedenfalls konsequent genutzt und sorgen spielerisch für Abwechslung. Da wären die gewohnt knackigen Feuergefechte gegen die recht clever agierenden KI-Gegner. Die Jungs scheuen sich nicht, Deckung mehr oder minder konsequent zu nutzen und euch von mehreren Seiten aus in die Zange zu nehmen. Da Munition recht knapp bemessen ist und Rüstungen oder Medipacks auch nicht an jeder Ecke rumliegen, bekommt ihr einiges zu tun bei dem Unterfangen, die Abschnitte lebend zu überstehen. Dabei werdet ihr nicht von Gegnern überschwemmt, vielmehr sind es immer wieder kleinere Wellen, die euch reichlich Arbeit verschaffen.

Alma ist wieder da

Neben mehr oder minder natürlichen Gegnern bekommt ihr es zudem mit übernatürlichen Erscheinungen zu tun - Alma sei Dank. Wie zum Beispiel der bizarre Musiklehrer in der alten Schule, der nichts Besseres zu tun hat, als jedwede erreichbare Leiche auf die Beine zu stellen und auf euch zu hetzen. Oder seltsame Geisterwesen, die euch auf die Pelle rücken. Nicht selten erfasst den Spieler eine gewisse Panik, weil die Situationen oft überraschend kommen und man im ersten Moment gar nicht weiß, was man tun soll.

Überhaupt spart das Spiel nicht an Schockeffekten und Gruselmomenten, wie wir es aus dem ersten Teil kennen. Dank fortgeschrittener Technik und schick eingesetzter Effekte kommen diese Dinge noch intensiver zum Tragen. Wenn ihr durch einen Korridor tapst und euch auf einmal im plötzlich flackernden Licht der ganze dort liegende Müll entgegenfliegt, während sämtliche Spindtüren klappern, bleibt die Schrecksekunde nicht aus.

Visionen spielen ebenfalls eine Rolle. Da sitzt ihr nichts ahnend im Mannschaftswagen und werdet mit blutigen Szenen überrascht. Oder ihr habt in einem Moment noch eure KI-Partnerin neben euch und findet euch auf einmal in einem ganz anderen Raum wieder. Monolith spielt sehr geschickt mit visuellen Eindrücken und gutem Timing, setzt aber auch mal auf Ruhephasen, in denen der Spieler in banger Erwartung der Dinge harrt, die da kommen. Dass Monolith das draufhat, wissen wir aber ohnehin bereits seit F.E.A.R. und Condemned.

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