Test - Eve Online – Empyrean Age : Der Krieg der Welten geht weiter
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Frauen und Kinder zuerst! Nach der Kernsanierung 'Trinity' vor genau sechs Erdmonaten, startet das isländische Studio CCP erneut eine Expedition in ferne Welten: Mit der frischen Erweiterung 'Empyrean Age' pumpt der Skandinavier eine ordentliche Ladung Blei in die unendlichen Weiten von 'Eve Online', tobt doch ab sofort ein groß angelegter Zickenkrieg zwischen den vier schnatternden Völkern. Dafür schuf das Team rund ums Veteranen-MMORPG eine umfangreiche neue PvP-Struktur mit jeder Menge Funktionen. Dass aber nicht nur kampfbegeisterte Hobbypiloten vom kostenlosen Add-on profitieren, wird spätestens beim genauen Hinsehen deutlich.
Niemand wird gezwungen
Erst vor wenigen Wochen feierte 'Eve Online' seinen fünften Geburtstag. Doch während gemeine Erdlinge zu diesem Anlass Topfschlagen und Schnitzeljagd spielen, schlagen sich die vier Fraktionen (Caldari, Amarr, Gallente und Minmatar) gegenseitig die Köpfe ein - wohlgemerkt in einer kürzlich runderneuerten Grafikpracht. Für diese kompromisslose Schlachterplatte mobilisiert der Entwickler zwei Lager: Auf der einen Seite verbünden sich die industriellen Caldari mit den kaiserlich geführten Sklaventreibern Amarr, während am anderen Ende der Leitung die demokratischen Gallente und die von Amarr unterdrückten Minmatar Händchen haltend das Laserschwert schwingen. Zum möglicherweise verlustreichen Konflikt wird jedoch niemand gezwungen.
Nur, wer sich einer sogenannten Miliz der vier Fraktionen anschließt - entweder alleine oder als ganze Corporation (gleichbedeutend mit Gilden) -, erhält für die Kriege eine Eintrittskarte und darf Piloten, die sich einer feindlichen Fraktionsmiliz anschlossen, sogar im Highsec (Systeme, die von der hauseigenen Polizei Concord beschützt werden) aus dem Schiff und der Kapsel pellen. Aus einer Miliz könnt ihr beliebig ein- und austreten, zudem müssen die nicht in einer Miliz organisierten Spieler keine zusätzlichen Gefahren fürchten. Hichsec-Gebiete bleiben wegen fraktionsspezifischen NPC-Kampfschiffen an den Stargates fast unverändert, da sie jeden Eindringling mit Feuerkraft ins Jenseits schicken.
Nicht auf die Herkunft reduziert
Hiervor müsst ihr nebenbei gesagt gewarnt sein: Jeder, der einer Miliz beitritt, kann nahezu unmöglich die Highsec-Systeme der feindlichen Fraktionen betreten. Euer Spielraum wird daher eingeschränkt und jede Reise in unsichere Gebiete zu einem Abenteuer. Glücklicherweise seid ihr aber nicht an eure Charakterrasse und damit Herkunft gebunden. Caldari können beispielsweise genauso der Minmatar-Miliz beitreten oder Gallente den Amarr. Somit soll gewährleistet sein, dass bereits vor 'Empyrean Age' organisierte Gruppen weiterhin Seite an Seite Waffen sprechen lassen können.
Die größten Konfliktzonen bilden speziell eingerichtete Lowsec-Systeme dicht an Fraktionsgrenzen, in denen teilweise heftige Breitseiten ausgetauscht werden. Hier treffen zu Spitzenzeiten riesengroße, einige hundert Mann starke Flotten aufeinander, die sich intern über Chats oder Sprachsoftware organisieren und mit brachialer Gewalt Areale unter ihre Kontrolle bringen können. Dies ist übrigens ein Novum des Add-ons: Markierte Systeme können von gegnerischen Milizen erobert werden, für diesen Zweck müssen die Eindringlinge mehrere Minuten lang einen bestimmten Punkt halten. Da aber große NPC-Flotten den Bereich schützen und die gegnerischen Fraktionen nicht schlafen, gelingt nur starken Gruppen der Stich.
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