Kapitel 4: Winter
Egal, wo ihr hier seid: Dies sieht nicht sehr real aus. Geht nach vorne und das kleine Mädchen aus den Bildnachrichten erscheint direkt vor euch. Danach fallt ihr buchstäblich ins Bodenlose und kommt erst wieder in einer Höhle zu Bewusstsein.
Auf eurem Weg nach vorne laufen zwei seltsam aussehende Kreaturen hin und zurück. Ihr könnt ihnen zur Ablenkung Steine, welche am Boden herumliegen, auf den Kopf werfen, sodass sie in eine bestimmte Richtung blicken. Allerdings ist es deutlich unkomplizierter, entweder an ihnen vorbeizuschleichen, sobald sie Richtung Fluss schauen, oder gleich den Weg der Konfrontation zu gehen, da sowohl ihre Kampfstärke als auch ihre Lebensenergie nicht allzu ausgeprägt ist.
Viel wichtiger ist es, dass ihr zwischendurch nicht blindlings an dem mysteriös leuchtenden Stab vorbeirennt. Stattdessen müsst ihr die hell scheinende Spitze in Form eines Eis abnehmen. Danach kommen zwei direkt nebeneinander liegende Wege, von denen einer schräg nach oben und der andere nach unten führt. Ignoriert Ersteren und ihr stoßt auf eine sehr schmale Treppe, welche rechts hoch verläuft. Oben angekommen solltet ihr eine kleine Apparatur sehen, welche aus zwei Teilen besteht: einem Rad und einer Spitze. Befestigt das leuchtende Ei an Letzterer und dreht an Ersterem. Obacht: Falls ihr das nächste Rätsel alleine lösen wollt, dann merkt euch unbedingt die folgende Tonfolge. Diese konntet ihr im Übrigen auch zuvor mehrmals hören, nur viel dumpfer und kaum wahrnehmbar. Dabei handelt es sich übrigens um das ‘Ticken’, von dem Zoë redet, sobald sie das Ei untersucht.
Habt ihr am Rad gedreht, bewegt sich die große Wassermühle. Nehmt das Ei wieder an euch, geht die Treppe zurück nach unten und hängt euch an das große Wasserrad. Zoë springt automatisch auf ein Holzgerüst. Geht nach vorne, bis eine kleine Zwischensequenz erscheint. Springt über die neu entstandene Lücke, klettert rechts die Leiter hoch, dreht euch nach links und arbeitet euch so weit nach vorne, bis es nicht mehr weiter geht.
An der Wand solltet ihr dank des leuchtenden Eis drei Symbole sehen. Benutzt nacheinander zunächst das erste, dann das zweite, dann noch einmal das erste und zum Schluss das dritte. Geht durch den Eingang, der sich sofort wieder verschließt. Ihr befindet euch nun in einer Art Keller, aus dem es nur einen Ausgang in Form einer Tür gibt. Diese müsst ihr dreimal benutzen, bis Zoë sie endlich aufgebrochen hat. Durchquert den dahinterliegenden Raum und rennt die Treppe nach oben.
Ihr steht in einer Taverne und werdet kurz darauf von deren Besitzerin Benrime Salmin angesprochen. Diese rät euch zu einem Besuch bei Minstrum Magda, doch um diese ausfindig zu machen, müsst ihr erst mit dem blinden Bob reden. Der lungert zufälligerweise direkt vor der Taverne herum, weshalb wir selbige verlassen. Sobald ihr die kleine Treppe nach unten gelaufen seid, müsstet ihr Bob direkt vor Augen haben. Redet mit ihm und bietet eure Hilfe an. Geht wieder zurück in die Taverne und fragt Benrime nach dem Wein, den Bob sich wünscht. Leider fehlen ein paar essentielle Gewürze, welche ihr folgerichtig vom ansässigen Markt holen sollt. Verlasst die Taverne und folgt dem Weg in jene Richtung, wo immer noch Bob herumlungert.
Im nächsten Areal geht es so lange geradeaus, bis ihr auf der rechten Seite zwei Wachen seht. Biegt dorthin ab und rennt die Straße runter. Irgendwann gelangt ihr zum Marktplatz, wo ihr gleich den ersten Verkäufer auf der linken Seite zweimal nach Gewürzen fragt. Akzeptiert sein Angebot und rennt den ganzen Weg wieder zurück Richtung Taverne. Diesmal müsst ihr diese jedoch nicht betreten, stattdessen lauft ihr an ihr vorbei und folgt der Abbiegung nach links. Schlussendlich stoßt ihr auf den Lieferanten, den ihr problemlos dazu überreden könnt, euch die begehrten Gewürze auszuhändigen.
Betretet die Taverne und redet Benrime auf die Gewürze an. Geht hinter die Theke, nehmt die leere Flasche, welche auf dem Tisch steht, dreht euch um, schüttet die Gewürze in den kleinen Kessel und benutzt ihn mit der Flasche. Gebt diese mitsamt Inhalt an Bob weiter und fragt ihn erneut nach Magda. Der verweist euch auf die verrückte Clara, weshalb ihr ein weiteres Mal durch die ganze Stadt Richtung Marktplatz schlendern dürft. Dort lauft an den beiden Verkäufern vorbei und geht die Unterführung auf der linken Seite hindurch. Am Ende des Weges sitzt Clara und nach einem Gespräch erfahrt ihr, dass sie ihr Baby vermisst.
Es heißt wieder ‘Kehrt Marsch’, doch keine Angst: Des nächsten Rätsel Lösung befindet sich direkt beim Marktplatz. Sobald ihr diesen betreten habt, solltet ihr rechts hinten zwei Häuser sehen – eines davon ist allein durch die schmale Holztreppe kaum zu übersehen. Direkt dazwischen befindet sich eine enge Gasse, doch sobald ihr diese betreten wollt, hält euch die nebenstehende Wache davon ab. Deshalb müsst ihr tricksen: Euch ist sicherlich das riesige Reittier aufgefallen, welches ständig im Kreis herumläuft? Stellt euch so nahe, wie es nur geht, vor die Gasse und wartet, bis das Tier direkt neben euch vorbeiläuft. Die Wache kann euch so nicht mehr sehen, weshalb ihr problemlos in die Gasse schleicht.
Der Grund für eure Mühen befindet sich in einem kleinen Käfig, den ihr zunächst anschaut und danach öffnet. Kehrt zurück zu Clara, welche euch voller Dank verrät, wo ihr Magda findet. Wieder zurück beim Marktplatz sprecht ihr die Frau gleich rechts an und fragt sie, ob sie Magda sei. Sagt ihr, dass Benrime Salim euch geschickt hätte. Danach geht sämtliche Gesprächsthemen durch und verabschiedet euch anschließend. Der Rest geschieht praktisch automatisch: Ein Junge spricht euch an und bietet seine Hilfe an. Folgt ihm und werdet Zeuge einer recht langen Zwischensequenz, nach der Zoë scheinbar die fremde Welt wieder verlassen hat.
Kian
Es folgt ein kurzes Zwischenspiel mit einem weiteren spielbaren Charakter. Ihr müsst dreimal kämpfen, wobei ihr weder gewinnen müsst noch verlieren könnt. Redet danach mit dem rothaarigen Mann, der sich als euer Meister entpuppt. Ihr werdet während des Gesprächs von einem kleinen Mädchen gestört, dem ihr folgt. Geht nach rechts, öffnet die Tür und lauscht den Ereignissen. Kehrt zurück zu eurem Meister und redet mit ihm.
Kommentarezum Artikel