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Preview - Dreadnought : Wenn Captain Kirk, Han Solo und Adama gemeinsam in die Schlacht ziehen ...

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Stellt euch Folgendes vor: Die Enterprise, der Millennium-Falke und die Galactica fliegen gemeinsam in eine epische Raumschlacht. Genau dieses Bild, das ihr jetzt vor Augen habt, schwebte den Entwicklern vor, als sie ihre Idee zu Dreadnought hatten. Was seitdem daraus geworden ist, durften wir beim Entwickler in Berlin selber sehen und spielen.

Genau genommen geht die Entstehungsgeschichte von Dreadnought weit zurück bis in die Zeit der DDR, in der der Art Director von Yager, Matthias Wiese, aufwuchs, wie im Übrigen ein Großteil des Entwicklerteams. Als Fan von westlichen TV-Serien wie Airwolf zeichnete der künstlerische talentierte Junge mit Leidenschaft actionreiche Kampfszenen zwischen Flugzeugen und Helikoptern in sein Schulheft – was ihm im damals kommunistischen Osten als „Ausdruck imperialistischer Propaganda“ von der Lehrerin verboten wurde. Also sattelte er von da an um auf Raumschiffe. Raumschiffe waren offenbar erlaubt.

Mit diesen Zeichnungen begann die Geschichte von Yager, jenem Sci-Fi-Actionspiel, das dem Berliner Entwicklerstudio einst seinen Namen gab. Yager erschien im Jahre 2003 und stand in der Tradition der damals populären schnellen Dogfight-Spiele wie Wing Commander. Das allererste Artwork des Spiels zeigte den kleinen Raumjäger, den man spielte, auf der Flucht vor einem riesigen Schlachtschiff. „Immer wenn ich dieses Bild sah, dachte ich insgeheim: Eigentlich würde ich viel lieber das große Schlachtschiff spiele, so einen richtig fetten Sternzerstörer statt das kleine Nussschalen-Raumschiff“, erinnert sich Wiese an diese Zeit zurück.

Es kommt eben doch auf die Größe an

Nun ist es endlich soweit. Dreadnought verabschiedet sich von kleinen Ein-Mann-Jägern, wie man sie in vergleichbaren Spielen in der Regel steuert, und lässt euch in den richtig großen Schlachtschiffen Platz nehmen. „Wie prächtige Piratenschiffe, die ihre Breitseiten aufeinander abfeuern“, habe man sich die Schlachten von Dreadnought vorgestellt, berichtet Game Director Peter Holzapfel. Erinnert ihr euch an die Eröffnungsschlacht von Star Wars: Episode III, in der die Sternzerstörer wie mächtige Fregatten das Feuer auf einander eröffnen? So ähnlich könnt ihr euch die Gefechte in Dreadnought vorstellen.

Um eine Vision davon zu bekommen, wie sich das Gameplay von Dreadnought anfühlen soll, arbeitete man in der Planungsphase bei Yager viel mit solcherlei anschaulichen Bildern. „Das ist gewissermaßen unser Tortuga“, erklärt Peter Holzapfel mit Blick auf das Artwork einer Map: ein Asteroidengürtel mit einer Raumstation in ihrem Zentrum, einem schwer umkämpften Außenposten, in dem sich Glücksritter und Piraten, Outlaws und Abenteurer verstecken.

Auch beim Design der unterschiedlichen Raumschiff-Klassen, die die Spieler in den Multiplayer-Gefechten übernehmen, orientierte man sich für Dreadnought an griffigen Vorbildern aus dem Science-Fiction-Kosmos: „Was wäre, wenn Captain Kirk, Han Solo und Commander Adama gemeinsam in eine Schlacht ziehen?“, war der grundlegende Gedanke, der das Spielgefühl definieren sollte. Während das Galactica-artige Schlachtschiff eher fürs Grobe zuständig ist, viel austeilt und einsteckt, aber eher träge unterwegs ist, saust der flinke Jäger behände durchs Lasergewitter, hält aber nur wenig aus. Abgerundet wird die Flotte durch taktisch eher anspruchsvolle Klassen: quasi einen „Heiler“, der seine Mitstreiter reparieren und mit „Buffs“ stärken, dafür aber nur wenig vertragen kann, sowie eine „Sniper“-Klasse, deren Rumpf einzig aus einer riesigen Kanone zu bestehen scheint. Entsprechend spielt sich Dreadnought entfernt ähnlich wie eine Partie Team Fortress oder ein Raid in World of Warcraft – nur eben mit Raumschiffen. Richtig großen Raumschiffen.

„World of Warships im Weltraum“, wäre daher auch eine griffige Formel, auf die man das Konzept von Dreadnought herunterbrechen könnte. Entsprechend ihrer Größe steuern sich die Raumschiffe träger und weniger wendig, als man es von ähnlichen Sci-Fi-Spielen gewohnt ist. Schlüssel zum Sieg ist daher, neben einer guten Zusammenarbeit im Team, der taktisch kluge Einsatz der verschiedenen Schiffssysteme.

Wer blind drauflos stürmt, treibt mit seinem Schiff bald brennend durch den Weltraum. Deckung zu suchen in den zerklüfteten Schluchten der Planetenoberfläche oder hinter einem Asteroiden und dann den Gegner aus dem Hinterhalt zu überraschen, ist sehr viel effektiver. Sich die durchschlagskräftigen Raketen für den richtigen Moment aufzuheben, um ihm dann mit den Laserbatterien den Rest zu geben, eine weise Entscheidung. A und O des Gameplay ist das optimale Energiemanagement: beim Angriff alles auf die Waffensysteme, beim Rückzug auf die Schilde und ansonsten auf die Antriebe, um schnell den Standort zu wechseln.

Für Letzteres gibt es als Spezialausrüstung auch den Warp-Antrieb, der eure Raumschiffe binnen Sekunden übers halbe Schlachtfeld teleportiert. Auf diese Weise könnt ihr eurem Gegner ein Schnippchen schlagen und ihm mit letzter Kraft entkommen, wenn er euch schon fast erledigt hat, oder ihr taucht unversehens in seinem Rücken auf und meuchelt ihn, bevor dieser überhaupt merkt, wie ihm geschieht. „Wie in diesen Szenen, wenn sich wie aus dem Nichts ein Bird of Prey enttarnt und den Verlauf der Schlacht mit einem Schlag komplett dreht“, beschreibt Game Director Holzapfel die Inspiration dahinter. Qapla'!

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