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Komplettlösung - Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten : Kettenbrecher

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Zeitrahmen: 90 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel - schwer

Allein im Feenreich gestrandet habt ihr nur ein Ziel: so schnell wie möglich wieder von hier verschwinden. Dort trefft ihr auf ein kleines Wesen, das sich als der Wächter des Tors herausstellt. Von ihm erfahrt ihr, dass dieses Tor verschlossen ist, es aber ein weiteres in den Gemächern der Königin gibt. Macht euch also auf den Weg. Geht durch den Durchgang links. In der Halle werdet ihr von einem Wachposten angehalten, der euch sogleich zur Königin bringt. Nach einem ermüdenden Gespräch stellt sie euch drei unmögliche Aufgaben, die es zu erledigen gilt, bevor sie euch den Schlüssel zum zweiten Tor gibt: 1. einen Apfel aus dem Garten besorgen, 2. eine lebensgroße Statue der Königin in allen sechs Regenbogenfarben in ihrem Gemach aufstellen und 3. die Statue des blinden Vogelmannes zum Sehen bringen.

Steckt vorsichtshalber schon einmal den Flechtkorb und den Kelch ein und verlasst die Gemächer durch den linken Durchgang. In der Halle könnt ihr euch von der Muschel die neuesten Gesetze im Feenreich anhören, die nicht gerade besonders spaßig klingen. Seht dann durch das Fenster hinten links. Ihr erblickt den Garten mit dem Apfelbaum, natürlich, wie das ganze Feenreich, im Winter. Dort einen Apfel zu besorgen, könnte sich tatsächlich als schwierig erwiesen.

 Geht zurück und tretet durch die Tür in die Galerie ein. Hier hilft erst einmal nur rumprobieren. Der Statue links könnt ihr die Hörner abnehmen, die sich als Bogen entpuppen. Fügt diesen per Zauber wieder zusammen. Die Stange nehmt ihr auch noch mit. Holt den Kristall aus dem linken Ständer und steckt ihn in den rechten. Der Weg nach oben wird frei. Geht dann durch die Tür in der Mitte nach oben. Steckt den Farbstein und den Speer in der Fischfigur ein. Geht wieder nach unten. Legt den Farbstein in die untere Schale. Am Bild hinten und wenn ihr die Galerie jetzt verlasst, seht ihr, dass es Sommer geworden ist.

Wenn ihr nun durch das Fenster schaut, seht ihr, dass am Baum ein Apfel hängt. Mit einem gut gezielten Schuss solltet ihr ihn herunterbefördern können. Allerdings fehlt euch noch ein Pfeil. Der Speer hat zwar die richtige Form, aber die falsche Größe. Dank der verzerrten Perspektive in der Halle stellt das aber kein allzu großes Problem dar. Geht zum oberen Wasserbecken und legt den Speer dort hinein. Wenn er den Wasserfall hinuntergetrieben ist, kommt er auf die richtige Größe geschrumpft an. Nehmt den Pfeil auf und geht zum Fenster. Verbindet Bogen und Pfeil und schießt auf den Apfel. Dieser fällt tatsächlich herunter. Allerdings kommt ihr nicht heran.

 Betretet wieder die Galerie und dreht das Bild mit dem Baum auf den Kopf. Seht ihr nun durchs Fenster, bemerkt ihr, dass der Raum auf dem Kopf steht und der Apfel in den Brunnen unten beziehungsweise oben gefallen ist. Geht durch den Gang rechts hinten in die Halle mit den Leuchtstatuetten und fischt den Apfel aus dem Brunnen. Die erste unmögliche Aufgabe ist gelöst. Bringt den Apfel zur Königin.

 Nun folgt der zweite Streich. Eine Miniaturausführung der Königin findet ihr vorne in der Halle mit den Lichtstatuen gleich am Eingang. Steckt diese ein und begebt euch zur Galerie. Nehmt den Farbstein und geht nach oben. Stellt die Statue der Königin in das mittlere Bild und legt den Farbstein in die Schale. Sofort erstrahlt die Königin in - fast - allen Regenbogenfarben, nur Orange fehlt. Nehmt den Farbstein und geht wieder nach unten. Gebt den Farbstein in die untere Schale. Verlasst die Galerie und nehmt den Eingang unten links. Ihr kommt beim Vogelmannkopf an, den ihr dank der Brücke, die nur im Sommer da ist, betreten könnt. Dort findet ihr tatsächlich einen Farbtopf, allerdings nur mit roter Farbe. Jetzt wäre etwas Gelb zum Mischen nicht zu verachten.

Einen Pinsel bräuchtet ihr auch noch. Eine Pfauenfeder wäre genau das Richtige. Verlasst den Kopf und sprecht mit Pavauris, dem Pfau. Ihr bekommt heraus, dass er, obwohl er blind ist, Tages- und Jahreszeit erkennen kann. Der Wind kommt aus der Richtung, in der die Sonne steht - im Winter geht sie im Westen auf, im Sommer im Osten. Welche Windrichtung vorherrscht, hört er an den unterschiedlichen Seufzern des Einsiedlers oben, der die Nase lieber in Richtung schöner Düfte strecken würde. Die Jahreszeiten erkennt er daran, ob er Wasser fließen hört oder nicht. Schlafen würde er nur im Winter zur Mitternachtsstunde.

Aha! Das ist eure Zeit. Nur, wie lässt sich der Pfau davon überzeugen, dass Mitternacht im Winter ist. Den Winter könnt ihr ja einfach in der Galerie einstellen. Wartet aber noch damit, denn der Einsiedler muss mit verlockenden Düften dazu gebracht werden, die Nase in eine andere Richtung zu stecken, um per Seufzer Mitternacht anzuzeigen. Geht zum Fenster. Beim Apfelbaum war doch ein Bienenstock zu sehen. Gut, dass die Welt noch kopfsteht, dadurch tropft der Honig nach unten. Wenn ihr den Kelch und die Stange verbindet, könnt ihr damit etwas Honig auffangen.

 Betretet die Galerie und nehmt den Farbstein an euch. Sofort wird es Winter in der Welt. Nun geht zum Einsiedler hinauf und stellt die Uhr neu ein. Dazu müsst ihr den Kelch mit dem Honig auf die richtige Himmelrichtung stellen, dann seufzt der Einsiedler zur falschen Stunde: Stellt den Kelch auf die Südplatte. Der Pfau schläft ein. Geht hinunter und holt euch eine Feder. Begebt euch wieder zum Einsiedler und holt euch den Becher. Tunkt die Feder hinein. Geht zur Galerie und lasst es mit dem Farbstein wieder Sommer werden, damit die Brücke zum Vogelmannkopf ausgefahren wird.

Geht nach oben, betretet den Kopf und tunkt die Feder in den Farbtopf. Ihr erhaltet ein strahlendes Orange. Geht wieder in die Galerie und geht nach oben. Nehmt den Kristall aus der Halterung. Das Gemälde in der Mitte inklusive Königinstatue wird jetzt zweidimensional und ihr könnt die fehlende Farbe mit der Feder auftragen. Setzt den Kristall wieder ein und steckt die Statue ein. Lebensgroß ist sie allerdings nicht gerade. Kein Problem. Nutzt noch einmal die verzerrte Perspektive des Wasserlaufs aus. Achtet aber darauf, dass das Apfelbaumbild noch auf dem Kopf steht. Legt die Statue ins untere Wasserbecken und lasst sie nach oben treiben. Holt die große Statue ab und bringt sie der Königin.

Widmet euch nun der dritten Aufgabe. Was kann einen besser anblicken als ein Augenwesen. Ihr müsst es nur noch in den Vogelmannkopf bekommen. Geht erst einmal in die Halle der Lichtstatuen und sprecht das Augenwesen an. Versprecht ihm, es an einen Ort zu bringen, wo es dunkel ist, wie in einer leeren Augenhöhle, damit es dort von seinem Geburtstag träumen kann (dass das Augenwesen Geburtstage mit Musikanten und Geschenken liebt, wisst ihr vom Pfau). Ihr könnt das putzige Wesen einstecken.

Begebt euch wieder in den Vogelkopf. Das linke Auge blickt in die Gemächer der Königin. Damit es gemütlich ist, legt ihr den Flechtkorb in die Augenhöhle, in die ihr dann das Augenwesen legt, das sofort einschläft. Sprecht es leise an. Flüstert ihm „Auge auf“ ins Ohr und erzählt ihm dann - ausführlich - von seinem Geburtstagsfest. Schließlich öffnet es das Auge. Geht zur Königin und sprecht sie auf die Aufgaben an. Da ihr jetzt alle erfüllt habt, gibt sie euch den Schlüssel zu den Traumgemächern. Geht zum Einsiedler, steckt den Schlüssel in den Steinsockel am Rand und geht durch die Tür.

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