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Test - Darksiders 3 : Das beste Dark Souls des Jahres

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Das erste Darksiders war ein großartiges Action-Adventure in der Tradition der alten God-of-War-Teile. Das zweite erweiterte das Spielprinzip um eine riesige Spielwelt in den Dimensionen und mit den cleveren Rätseln eines The Legend of Zelda. Und das dritte? Macht die spielerische Dreifaltigkeit komplett, indem es eine Inspirationsquelle mit ins Boot holt, die wohl kaum jemand erwartet hätte: Dark Souls.

Ja, Leute, es tut mir furchtbar Leid, ich weiß selbst, dass die ständigen Vergleiche mit Dark Souls mittlerweile tierisch nerven. Aber im Falle von Darksiders 3 sind die Ähnlichkeiten so offenkundig und verändern das Spielprinzip der Serie in einem Maße, dass es Gefahr läuft, die Fans vor den Kopf zu stoßen und nicht mehr das Darksiders-Erlebnis zu bieten, wie man es kennt und liebt. Jenen sei jedoch schon vorneweg versichert: Es fühlt sich immer noch nach Darksiders an, nur erstaunlich frisch und neu und anders. Und den Dark-Souls-Fans sei wiederum gesagt: Es ist neu und frisch und anders als Dark Souls und dennoch das beste Souls-like, das ihr dieses Jahr spielen werdet. Nun aber ganz von vorne …

Fury in the Slaughterhouse

Darksiders 3 spielt parallel zum zweiten Teil der Serie. Krieg wurde verraten und sieht sich eines Verbrechens beschuldigt, das er nicht begangen hat. Währenddessen bereist Tod die verschiedenen Dimensionen, um die Weste seines apokalyptischen Reiter-Bruders wieder reinzuwaschen. Und was macht Schwester Fury unterdessen? Sie kümmert es herzlich wenig, was die anderen Reiter treiben, und will einfach nur ihren Job machen: Verwüstung und Chaos auf Erden bringen. Hierfür brechen wir auf, um die sieben Todsünden zu vernichten, die im Weltuntergang ihre Chance wittern, zu neuer Stärke zu gelangen. Doch schon bald muss auch Fury feststellen, dass sie nur Spielball in den Ränkeschmieden weitaus größerer Mächte ist …

Fury ist weniger akrobatisch unterwegs als ihr Bruder Tod, sprich: es gibt keinen Wandlauf und keine Klettereien mehr, dafür ist sie aber weitaus agiler als Krieg und wirbelt ihre Peitsche schwingend durch die Luft wie ein Wirbelwind. Darksiders 3 fühlt sich vom ersten Moment wie ein echtes Darksiders an: schnelle Button-Mashing-Kämpfe, waghalsige Sprünge durch die Luft, kühne Ausweichrollen.

Das Spiel beginnt genau wie der erste Teil inmitten der Ruinen einer zerstörten Stadt. Doch schon bald geht es in völlig neue Gebiete, hinab in die U-Bahn-Schächte, in denen sich riesige Spinnen eingenistet haben und noch tiefer in riesige Höhlen voller Lava und namenloser Schrecken. Später bereist ihr unter anderem noch einen Wald aus Riesenbäumen, malerische Kristallhöhlen und, ähm, ja, eine Art Unterwassertempel ist auch dabei.

Die Spielwelt von Darksiders 3 ist nicht mehr so groß und offen wie in Teil 2, aber auch kein Schlauch wie noch im ersten Teil. Stattdessen spannt sie ein in sich verschlungenes Geäst aus Wegen, Abkürzungen und Geheimpfaden, die selbst nach Stunden plötzlich wieder an einen Ort führen, an dem man bereits gewesen ist. Womit wir bei der ersten Ähnlichkeit zu Dark Souls wären …

Gelobt sei die Sonne!

Oft kopiert, aber niemals auch nur annähernd erreicht, imitieren die Entwickler von Gunfire Games ein Level-Design, wie es allenfalls From Software selbst in dieser Genialität bisher gelungen ist. Wer die Gebiete aufmerksam erkundet, findet überall gut versteckte Geheimräume und Abzweigungen, an deren Ende wertvoller Loot lagert. Doch auch die einzelnen Regionen selbst sind wie in Dark Souls miteinander verbunden, sodass man plötzlich wieder an Orten rauskommt, die man eigentlich vor vielen Stunden schon bereist hatte.

Was Darksiders 3 allerdings erst vollständig zu einem Souls-like macht, ist das Spielprinzip von Leuchtfeuern und Seelen, das es seinem Vorbild entlehnt. Für besiegte Gegner erhaltet ihr Seelen (sie heißen auch tatsächlich so, genau wie in Dark Souls, was aber im biblischen Kontext von Darksiders durchaus Sinn ergibt), die ihr an den „Leuchtfeuern“ in eure Charakterwerte oder als Währung in nützliche Gegenstände investiert. An die Stelle der Leuchtfeuer tritt in Darksiders 3 der Händler Vulgrim, den ihr schon aus den Vorgängern kennt und an dessen Altären ihr euren Fortschritt gewissermaßen speichert.

Im Falle eures Ablebens werdet ihr dort wiederbelebt, verliert aber sämtliche eurer Seelen. Das hat genau wie in Dark Souls den Effekt, dass die Unsicherheit und Anspannung mit jedem Schritt, den man tiefer ins Ungewisse wagt, bis in unerträgliche Dimensionen ansteigt, weil man ständig Angst hat, durch einen plötzlichen Tod alles wieder zu verlieren, was man sich bis dahin mühsam erarbeitet hat.

Doch keine Angst, ein reines Souls-like wird Darksiders 3 dadurch nicht. Das Spiel kommt seinem Spieler deutlich mehr entgegen als es die From-Software-Originale tun. So ist es beispielsweise unmöglich, seine erbeuteten Seelen endgültig zu verlieren. Selbst wenn ihr mehrfach hintereinander sterbt, erhaltet ihr alle eure Seelen an dem Ort eures Ablebens wieder. Auch könnt ihr sie zwischendurch jederzeit bei Vulgrim auf euer „Konto“ einzahlen, also schon mal in Sicherheit bringen, bis ihr genug für einen vollen Levelaufstieg beisammen habt. Auch die Gegner werden nicht bei jedem Rasten sofort wiederbelebt, sondern erst wenn ihr sterbt.

Darksiders 3 senkt dadurch massiv die Frustschwelle, die vor allem Einsteiger ins Souls-Genre zu schaffen macht, und dürfte damit ziemlich genau das Spiel sein, das diejenigen Gamer schon seit Jahren von From Software fordern, die vom Level-Design und dem Spielprinzip von Dark Souls durchaus fasziniert sind, aber von seinem unverzeihlichen Schwierigkeitsgrad abgeschreckt werden.

So müssen Videospiele sein

Doch Darksiders 3 ist weitaus mehr als lediglich ein zugänglicheres Dark-Souls mit Button-Mashing-Kampfsystem. Es ist in erster Linie endlich mal wieder ein durch und durch großartiges Videospiel alter Schule, wie sie zwischen all den Open-World-Schwergewichten der letzten Monate schon fast in Vergessenheit geraten waren: Es spielt sich wunderbar flott, bietet ständig neue abwechslungsreiche Gebiete und setzt euch im Minutentakt neue hübsche Ideen vor die Nase, egal ob schlau ausgedachte Rätsel, originell designte Gegner oder coole Fähigkeiten, die euch zusätzliche Optionen eröffnen.

Beispielsweise erhält Fury schon relativ früh im Spiel die Fähigkeit, ihren Körper in Flammen zu setzen, was nicht nur alternative Vorgehensweisen im Kampf eröffnet, sondern sie beispielsweise auch in die Lage versetzt, Spinnweben zu verbrennen, die ansonsten den Weg versperren. Im fortschreitenden Spielverlauf wird das Arsenal durch immer neue Fähigkeiten ergänzt, durch die ihr wie im letzten God of War auf einmal Rätsel an Orten lösen könnt, an denen es zuvor nicht weiter ging. Damit das nicht in nervtötendes Backtracking ausartet, steht euch von Anfang an zum Glück eine Teleportationsfunktion zur Verfügung.

Darksiders 3 motiviert immer wieder aufs Neue, weil ihr ständig etwas findet, das euch neue Möglichkeiten eröffnet: Schmiedematerialien oder Edelsteine für die Sockel eurer Waffen, neue Perks, Fähigkeiten oder andere Gegenstände, die niemals nutzlos, weil bloße Sammelgegenstände sind, sondern immer einen Vorteil bringen und dazu motivieren, die verästelte Spielwelt bis in die dunkelste Ecke hinein zu erforschen, in der sich die besonders wertvollen Items verbergen, und immer wieder auch an Orte zurückzukehren, die man gedanklich eigentlich schon abgehakt hatte.

Zu meckern gibt es allenfalls an der Technik: Grafisch kann Darksiders 3 mit der Konkurenz im Weihnachtsgeschäft nicht mithalten - da hilft auch der an sich gelungene Comicstil nicht. Überhaupt fällt es technisch etwas unsauber aus. Immer wieder kommt es zu kurzen Nachladeaussetzern und auch einige Abstütze hatten wir mit unserer ungepatchten Testversion zu verzeichnen. Der Rest ist Nebensache: Die Animation beim Heilen ist angesichts des hohen Tempos der Kämpfe einen Tick zu träge, und im verschachtelten Leveldesign verliert man regelmäßig mal die Orientierung. Sei's drum ...

Die in diesem Test hemmungslos betriebene Schwärmerei ließe sich noch endlos fortsetzen, doch wollen wir es an dieser Stelle bei der Aufforderung belassen: Spielt es einfach, und erlebt es selbst! Jedoch: ein abschließender Absatz zum eigentliche Salz in der Suppe eines jeden Action-Adventures sei noch erlaubt: den Bosskämpfen. Sie sind in ihrem Design an die sieben Todsünden angelehnt, heißen entsprechend Völlerei, Wollust oder Gier und fallen jede für sich sehr abwechslungsreich und einzigartig aus.

Neid etwa ist ihrer Natur nach eine diebische Elster, Faulheit eine fette Gottesanbeterin und dann gibt es noch diesen Riesenkraken, den ihr über und unter Wasser bekämpfen müsst. Und auch in dieser Disziplin gilt: Wenngleich die Bosse jeder für sich sehr individuell ausfallen, werden Dark-Souls-Fans die eine oder andere offensichtliche Ähnlichkeit zu ihren Verwandten in den From-Software-Spielen wiedererkennen.

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