Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben
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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 7: Livre Ex Machina
Ganz schön finstere Gegend. Und dank diverser Spezialgänge verworren noch dazu. Darum werden wir diesen teil des Schlosses nur zu einem kleinen Teil durchforsten. Wir sind auf der Suche nach einem Boss, der uns hilft, höher entlegene Plattformen im Schloss zu erreichen. Also los!
Von der Eingangstür aus geht es nach unten. Linker Hand ist der Zugang zum nächsten Raum durch ein ausfahrbares Bücherregal versperrt. Hier gibt es nichts zu lesen, das ist ein Hindernis. Da es aber mit einem blauen Magiestreifen versehen ist, kann Miriam es spielend leicht bewegen. Haltet einfach den rechten Analogstick in Richtung des Regals, damit Miriam ihre Telekinese-Kraft verwendet und so das Buch wieder in den Schrank dahinter schiebt.
Weiter links gelangt ihr in einen Raum, in dem eben solche Schränke als Plattformen dienen können, wenn man sie per Telekinese wieder herausholt. Auch hier müsst ihr einfach nur den rechten Analogstick nutzen.
Aber Vorsicht: Die Schränke mit den Gittern davor bergen ein Monster namens Guison, das schnell durch die Gegend hüpft und nervig sein kann. (aber gegen Feuer schwach ist). Dies ist der einzige Raum, in dem ihr die kleinen schwarzen Teufel mit dem Turban antrefft, solltet ihr also die Nebenquest „Räche den Tod von Mitta“ lösen wollen, dann müsst ihr diesen Raum mehrmals aufsuchen, alle Guisons freilassen und sie erledigen. 13 tote Guisons verlangt die Quest. Ihnen die Scherbe „Taschendiebstahl“ zu entlocken, dauert noch länger, lohnt sich allerdings, da ihr vielen Gegnern damit noch mehr Gegenstände entnehmt, wenn ihr sie tötet.
Lauft nach links weiter und lasst euch im Treppenhaus nach unten fallen. Verschiebt das Räder-Regel nach rechts und rutscht durch die Lücke (nach unten drücken + Sprungtaste) um die Schatzkiste im Separee plündern zu können. Darin befindet sich ein Rezept für Kekse (Kekse/R).
Steigt im Treppenhaus wieder auf und nehmt den Ausgang nach rechts. Ein weiteres Bücherregal auf Rollen? Ignoriert das für einen Moment. Lauft ihr einfach nach links weiter, so entdeckt Miriam, dass die vermeintliche Holzwand ein rotierendes Regal ist.
Drückt ihr also stetig weiter nach links, so dreht es sich wie eine Drehtür. So gelangt ihr in einen geheimen Raum mit einem Stuhl und einem großen Gemälde auf einer Staffel. Auf den Stuhl könnt ihr euch setzen – aber es passiert leider nichts. Immerhin darf auch eine Schatzkiste geplündert werden. Sie enthält eine Krähenmaske.
Zurück am rollbaren Regal. Nutzt es als Plattform, um auf der oberen Ebene des Raums nach rechts zu gelangen. Der Stuhl oben rechts ist auch nutzbar, aber er löst nichts aus.
Der Rest des Wegs ist geradlinig und einfach zu verstehen, aber durchaus interessant. Ihr begegnet beispielweise dem Bibliothekar des Schlosses. Euer Ziel ist allerdings Andrealphus. Ein Boss, der euch nach seinem ableben zu einem Doppelsprung verhilft. Alles nötige entnehmt ihr der Wegbeschreibung mit den Karten weiter unten.
Gegner:
Nummer |
Gegnertyp |
Scherbe |
031 |
Donnerelementar |
Donnerwiderstand |
032 |
Wagen Morte |
Feuerwaffenkönnen |
033 |
Dantalion |
Vertrauter: Dantalion |
034 |
Rul‘sha |
Heiliger Schatten |
082 |
Guison |
Taschendiebstahl |
In diesem gebeit solltet ihr viel Grinden. Donnerelementar-Geister versorgen euch mit der ersten brauchbaren Resistenz, also lasst euch die Scherbe nicht entgehen. Schnappt euch zudem unbedingt die Taschendiebstahl- Scherbe des Guison (siehe Wegpunkt B). Das dauert sicher eine Weile, lohnt sich aber. Die meisten Gegner in diesem Bereich stecken einiges ein, sind aber weitgehend harmlos. Die schwebenden Bücher (Dantalion) sind noch am gefährlichsten. Ihre Scherbe spendiert Miriam einen weiteren Vertrauten, nämlich ein schwebendes Buch, das ebenfalls angreifen kann.
Dies ist der schnellste und gründlichste Weg zum nächsten Boss. Auf diesem Pfad sammelt ihr alle wichtigen Gegenstände ein. Es bleibt euch überlassen, selbst noch ein wenig herumzuforschen.
Kritische Wegpunkte:
Wegpunkt A: Verwendet den rechten Analogstick um Miriams Arm auszufahren, sie verwendet Telekinese für das verschieben des Regals, dass die Tür versperrt.
Wegpunkt B: Dies ist ein wichtiger Raum er ist der einzige Raum im Spiel, in dem ihr Guison-Monster zu Gesicht bekommt. Dazu müsst ihr sie befreien. Nutzt Miriams Telekinese-Magie, um die Schrankregale auszufahren. In jedem Regal mit einem Gitter davor steckt so ein Guison. Grinden lohnt sich, denn die Scherbe, die ihr von ihm gewinnen könnt (Taschendiebstahl) verhilft euch zu mehr Item-Ausbeute. Leider iost Guison sehr hartnäckig, wenn es um die Herausgabe seiner Scherbe geht, das kann dauern, zumal ihr die fünf Guisons, die in diesem Raum gefangen sind, immer erst befreien müst, bevor ihr sie bekämpfen könnt.
Wegpunkt C: Schiebt das Regal auf Rädern in Richtung der niedrigen Öffnung und rutscht dann auf der Oberseite des Regals durch den Spalt hindurch. Die abgeschottete Kiste birgt ein Rezept für Kekse.
Wegpunkt D: Die vermeintlich hölzerne Wand ganz links ist in Wirklichkeit ein rotierendes Bücherregal. Lauft einfach dagegen und drückt weiter nach links, um es zu drehen. Dahinter verbirgt sich ein Geheimraum.
Wegpunkt E: Lauft in diesem Flur ganz nach rechts und schlagt gegen die rechte Wand. Wenn sie aufbröselt, erhaltet ihr ein Trefferpunkte-Upgrade.
Wegpunkt F: Auf der linken Seite dieses großen Raums liegt ein Stachelboden, den ihr meiden solltet, weil er euch viele TP kostet. Um eine bessere Distanz im Sprung zu erreichen, solltet ihr das per Telekinese versetzbare Bücherregal, das noch davor zu finden ist, so weit nach links versetzen wie es möglich. Nutzt ihr das Regal als Plattform, so schafft ihr es gerade so auf die andere Seite.
Macht euch keine Sorgen um den Rückweg. Ihr kommt vorher am nächsten Boss vorbei, der einen Doppelsprung spendiert, wenn ihr ihn besiegt.
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