Komplettlösung - Battle Chasers: Nightwar : Komplettlösung: Hilfe für alle Dungeons, Craften und Bestiarium
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Battle Chasers: Nightwar Komplettlösung: Die Kanone ausschalten, Pfad der Fänge
Folgt vom Blinkstein in den Binsenlanden dem Weg, bis ihr zu einem Zelt gelangt. Untersucht das provisorische Lager, ihr trefft auf Mercuri. Bei ihr handelt es sich um die Zauberin aus Harmsweg, dessen Schild ihr eventuell heruntergeworfen habt. Wir haben es nicht getan und sie gibt uns ein Buch, durch das wir einige Verzauberungen gelernt haben. Wenn ihr das Schild heruntergeworfen habt, ist das aber auch kein Beinbruch - sie ist dann nur für einen Moment grummelig. Öffnet euer Inventar und lest das Buch „Hokuspokus und Transformation“, um die Verzauberungen zu lernen.
Erkundet den neuen Bereich der Binsenlande und kämpft gegen die Monster, die ihr dort trefft. Sammelt Rohstoffe ein, die am Wegesrand liegen. Ihr entdeckt ein weiteres Zelt, an dem sich eine weitere Nachricht befindet, auf der steht „Bin graben“. Ob ihr die Zeltklappe öffnet oder nicht, ist nun wieder eure Entscheidung. Das Zelt ist auf jeden Fall leer, daher könnt ihr euch das Öffnen sparen. Im Westen erkennt ihr das Tor, das ihr von der anderen Seite her nicht passieren konntet. Untersucht es und schlagt das Schloss ab. Somit ist das Tor offen und ihr könnt den Weg ab sofort passieren.
Etwa in der Mitte der Binsenlande befinden sich die Goldfluss-Ruinen. Gleich darüber entdeckt ihr eine Mine. Da euch der Schlüssel fehlt, könnt ihr sie derzeit aber nicht betreten. Östlich der Ruinen entdeckt ihr die Unheilsfeuerhöhle. Ihr könnt sie betreten, könnt es euch aber auch für später aufheben. In der Höhle müsst ihr alle Fackeln, die ihr rund um das Lavabecken findet, mit Feuersteinen entzünden. Sehr wahrscheinlich besitzt ihr aber noch nicht genug davon, daher kommt ihr aktuell an dieser Stelle nicht weiter. Verlasst die Höhe und geht noch weiter in den Osten.
Pfad der Fänge
Dort gelangt ihr an den „Pfad der Fänge“, den ihr überqueren müsst. Es handelt sich bei diesem Bereich um den nächsten Dungeon, daher können wir euch hier wieder nur grobe Tipps geben. Wählt die Schwierigkeit aus und geht hinein. Lauft nach rechts, bis ihr an die Stelle gelangt, an der im Nordosten und im Südosten je ein Tor den Weg versperrt. Geht nach Osten und lauft die Treppen hinab. Kaum seid ihr unten angelangt, taucht ein Lycelot auf. Er sagt, dass er euch den Weg durch die Arena öffnen könne, verlangt aber, dass ihr zuvor die Fahnenträger der Frostpranken und Schattenfänge erledigt. Damit ihr zu ihnen gelangt, öffnet er euch die beiden Tore.
Wir sind zuerst den nordöstlichen Weg entlang gegangen. In diesem Dungeon werdet ihr auf neue Gegner treffen. Zu ihnen gehören auch die Lycelot-Bombenwerfer. Befinden sich diese in einer Gegnergruppe, schaltet sie zuerst aus, denn sie werden grundsätzlich all euren Mitgliedern Schaden zufügen. Meist stecken sie euch dadurch auch in Brand, wodurch ihr zusätzlich Schaden über Zeit nehmt. Auch die Lycelot-Kriegswüteriche sind recht unbequem, denn sie werfen ihr Langschwert kreiselnd auf eure Gruppe. Auch hierbei wird jedes Gruppenmitglied Schaden nehmen.
Lycelot-Schleicher versuchen, eure komplett Gruppe zu vergiften. Nutzt am besten die Superkraft, um euch von solchen Dingen sofort wieder zu heilen. Ihr werdet jetzt vermutlich auch auf Schatzelementare treffen. Hierbei handelt es sich um Mimiks, die sich erst als Schatztruhe ausgeben und euch dann angreifen. Dieser Gegner besitzt eine Superattacke, die eurem kompletten Team viel Schaden zufügt. Geht nicht zu sparsam mit eurer Heilung um und haltet die Lebensenergie eurer Abenteurer mindestens über der Hälfte.
Habt ihr beide Fahnenträger erledigt, kehrt in die Arena zurück. Der Lycelot hält sein Wort und öffnet das Tor. Folgt dem Weg, nutzt den Dungeon-Kristall, um eure Lebenspunkte und euer Mana aufzufrischen und öffnet das Tor rechts daneben. Geht hindurch, ihr trefft auf den Häuptling. Leider ist der wenig begeistert, dass ihr hier seid und greift euch an. An seiner Seite befinden sich zwei Schleicher, ignoriert sie. Konzentriert eure Angriffe auf den Häuptling. Besiegt ihr einen seiner Helfer, wird er einen neuen herbeirufen.
Nachdem ihr ihn besiegt habt, erhaltet ihr die Belohnung für das Abschließen des Dungeons. Bevor ihr ihn durch das nahegelegene Tor verlasst, plündert alle Kisten, die sich in der Nähe befinden. Sobald ihr wieder auf der Weltkarte seid, lauft ihr nach Norden. Nach einiger Zeit erreicht ihr die Belagerungsküsten-Kanone, leicht zu erkennen am gelben Ausrufezeichen. Betretet den Bereich. Besiegt den Kanonier, der keinerlei Bedrohung darstellt. Er wird fliehen, ein Gespräch folgt.
Plündert die Schatzkiste, schaut euch links neben ihr den Steckbrief an und untersucht die Kanone. Calibretto wird sich einige Teile aus ihr mitnehmen. Der Weg nach Ramschdorf ist nun frei, ihr solltet jedoch erst einmal nach Harmsweg zurückkehren. Dort könnt ihr euch ausruhen, es warten aber auch einige Ausrufezeichen auf euch.
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