Komplettlösung - Battle Chasers: Nightwar : Komplettlösung: Hilfe für alle Dungeons, Craften und Bestiarium
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Nicht verzweifeln: Unsere Komplettlösung zu Battle Chasers: Nightwar hilft euch durch die zufällig generierten Dungeons.
Allgemeine Tipps
Kampf: Aktion, Fähigkeit, Kraftreserve, Superkraft - so geht’s!
Im Kampf habt ihr mit jedem Charakter grundsätzlich die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten: Aktion oder Fähigkeit. „Fähigkeiten“ sind quasi sowas wie Zaubersprüche: Sie sind in der Regel sehr viel stärker als die „normalen“ Aktionen und deutlich vielfältiger, verbrauchen dafür aber Mana. Außerdem lernt ihr im Verlauf des Spiels immer wieder neue hinzu. Seht euch die Auswirkungen der Fähigkeiten genau an – sie sind das A und O des Kampfes. Manche richten viel Schaden beim Gegner an, manche heilen euch oder die ganze Gruppe, andere haben komplexe, aber nützliche Zusatzwirkungen, wenn ihr sie richtig einzusetzen wisst. Normale Aktionen hingegen sind in der Regel deutlich schwächer als Fähigkeiten, verbrauchen dafür aber kein Mana.
Kraftreserven: Die sogenannten Kraftreserven sind das taktische A und O des Kampfes in Battle Chasers: Nightwar. Ihr bekommt sie, wenn ihr Aktionen ausführt. Sie sind quasi „kostenloses“ Mana. Auf diese Weise könnt ihr Fähigkeiten einsetzen, ohne euer kostbares Mana zu verbrauchen. Es ist also in den meisten Fällen sehr sinnvoll, den Kampf erstmal mit ein paar normalen Aktionen zu beginnen, um Kraftreserven aufzubauen, die ihr dann im Anschluss in mächtigen Fähigkeiten entfesselt. Versucht unbedingt, so viel Mana wie möglich für die schwereren Kämpfe aufzusparen!
Mana: Mana erhaltet ihr, indem ihr (teure) Tränke konsumiert oder im Level aufsteigt. Da es somit sehr kostbar ist, solltet ihr gut damit haushalten und es nur verbrauchen, wenn es wirklich nötig ist, beispielsweise in einem Bosskampf oder einem anderen besonders schweren Kampf. Nutzt daher die Kraftreserven, um möglichst wenig Mana zu verbrauchen!
Superkraft: Jeder Charakter verfügt über eine individuelle Superkraft (im späteren Spielverlauf bis zu drei), die extrem nützlich ist. Sie kann genutzt werden, sobald der Superkraft-Balken auf der linken Seite aufgeladen ist. Er lädt sich mit jedem Angriff ein Stück weit automatisch auf. Im späteren Spielverlauf verlängert er sich sogar auf bis auf die dreifache Länge – dann könnt ihr sogar bis zu drei verschiedene Superkräfte einsetzen oder eine besonders starke Superkraft höherer Stufe. Ihr solltet euch die Superkräfte für die schwereren Kämpfen und vor allem die Bosskämpfe aufsparen. Allerdings braucht ihr auch nicht zu penibel sparsam damit sein – der Superkraft-Balken ist erstaunlich schnell aufgeladen, sodass ihr ihn hin und wieder auch einfach mal zwischendurch „entladen“ könnt.
Crafting: Waffen, Ausrüstung, Zeug schmieden
Zeug, Waffen und Ausrüstung könnt ihr an einer Werkbank oder einem Alchemielabor herstellen, wie ihr sie hin und wieder in den Dungeons findet. Auch bei manchem Händler im Dorf könnt ihr craften, etwa wenn ihr die Schmiede oder den Zauberladen ausbaut. Und das solltet ihr auch unbedingt! Vor allem solltet ihr beim Alchemisten in Harmsweg immer genug Tränke herstellen, die eure Gesundheit, Mana oder das Leben eines gefallenen Partymitglieds wiederherstellen. Nichts ist blöder, wenn euch mitten in einem Dungeon Gesundheit oder Mana ausgehen oder euch ein Kamerad wegstirbt. Wichtig: Ihr könnt die entsprechenden Gegenstände erst herstellen, wenn ihr die Bauanleitung dazu gelernt habt. Diese könnt ihr in Form von Büchern bei den diversen Händlern kaufen und vereinzelt auch in Dungeons finden. Vergesst nicht: Es reicht nicht, die Bücher nur zu kaufen, ihr müsst sie außerdem in eurem Inventar erst lesen, um die Bauanleitung zu lernen! Das übersieht man schnell mal. Ebenfalls wichtig: Wenn ihr beim Herstellen mehr Zeug einsetzt als nötig, erhöht sich die Chance, höherwertige Gegenstände herzustellen. Ihr erkennt das an dem farbigen Balken (wie üblich: weiß, grün, blau, lila, orange) und der Prozentzahl. Setzt ruhig ein Vielfaches der erforderlichen Gegenstände ein, damit ihr richtig coole Ausrüstung erhaltet. Ihr könnt auch euer Glück versuchen und weniger Gegenstände einsetzen als nötig. Die Wahrscheinlichkeit fürs Gelingen wird euch dann angezeigt. Probiert es oder lasst es sein.
Hinweise zur Komplettlösung
Battle Chasers: Nightwar bietet viele Dinge, die im Laufe des Spiels interessant werden. So beispielsweise das Angeln, das Craften oder etwa das Bestiarium. Wir gehen auf alle diese Dinge ein, jedoch immer erst dann, wenn sie gerade wichtig werden beziehungsweise im Spielverlauf erklärt werden.
Denkt bitte bei unserer Lösung an den Umstand, dass die großen acht Dungeons zufällig generiert werden. Daher ist es uns nicht möglich, euch für diese eine Schritt-für-Schritt-Lösung zu präsentieren. Allgemeine Tipps, die den jeweiligen Dungeon betreffen, findet ihr aber trotzdem in der Lösung.
Prolog: Der Absturz
Ihr übernehmt die Steuerung von Gully und sollt eure Kameraden finden, die mit euch über Bord gingen. Folgt dem Weg nach rechts, bis ihr auf Calibretto stoßt. Lest euch nach dem Gespräch die Erklärung des Spiels durch, in der ihr lernt, wie ihr zwischen Gruppenmitgliedern wechseln könnt. Ihr könnt nun auf Calibretto wechseln und mit der am unteren Bildschirmrand angezeigten Taste die Gruppe heilen. Geht jedoch mit diesen Fähigkeiten sehr sparsam um, sie sind schneller aufgebraucht, als ihr denkt. Spart euch daher die Heilung erst einmal und lauft mit eurer neuen Zweiergruppe weiter.
Lauft geradewegs nach oben, biegt nicht nach links ab. Folgt dem Wasserweg, bis ihr an eine Kiste gelangt. Plündert sie und lauft weiter nach Norden. Dort seht ihr einen Wasserfall, hinter ihm verbirgt sich eine kleine Höhle. Betretet sie, öffnet die Kiste und untersucht das Skelett links von ihr. Öffnet euer Inventar und legt Gully die soeben gefundene Rüstung an. Verlasst die Höhle und kehrt an die Stelle zurück, an der ihr auf Calibretto getroffen seid. Geht nun nach links den kleinen Hang hinauf. Folgt dem Weg, bis ihr auf euren ersten Gegner, ein Schleimmonster trefft. Es reicht aus, wenn ihr ihn mit einfachen Attacken besiegt. Spart euch bei einfachen Gegnern euer Mana, ihr braucht es für Kämpfe, die schwieriger sind.
Folgt danach wieder dem Weg und verlasst das Gebiet an der leuchtenden Markierung. Ihr befindet euch auf der Weltkarte. Wie ihr seht, ähnelt sie ein wenig einem Spielbrett. Ihr könnt auf den Wegen laufen, die klar ersichtlich sind. Bei jedem Punkt kann ein Ereignis stattfinden, das euch jedoch zuvor durch ein Symbol angekündigt wird. So kann es sein, dass ihr auf Gegner trefft oder einfach nur einen Schatz findet. Haltet die Augen offen, denn solch Beutegegenstände glitzern zwar ein wenig, können trotzdem leicht übersehen werden.
Oft erkennt ihr schon, wenn es sich um Sackgassen handelt. Seht ihr in ihnen die Symbole, die einen Kampf andeuten, solltet ihr trotzdem hinlaufen, auch wenn sie nicht auf eurem Weg liegen. Es lohnt sich, jeden Gegner zu besiegen, warum, werdet ihr schon bald erfahren. Auch kann es sein, dass an Stellen, an denen zuvor ein Kampfsymbol zu sehen war, nach dem Kampf eine Schatzkiste auftaucht. In diesen Fällen habt ihr gleich doppelt Beute gemacht. Verzichtet also darauf, nur strikt der Richtung zu folgen, die ihr laut euren Gruppenmitgliedern einschlagen sollt und die euch sofort zum nächsten Ziel führt. Entdecker werden in Battle Chasers: Nightwar immer belohnt.
Nach einiger Zeit erreicht ihr die Ruinen eines kleinen Dorfes. Dort trefft ihr auf Garrison, dem dritten Abenteurer, der im Vorspann von Bord des Luftschiffs gefallen beziehungsweise gesprungen ist. Auch er schließt sich der Gruppe an, ab sofort seid ihr zu dritt unterwegs. Garrison berichtet davon, im Osten Lichter gesehen zu haben. Er vermutet, dass sich dort eine Stadt befindet und die Gruppe beschließt, nachzuschauen, ob er Recht hat. Rechts neben dem zerstörten Dorf findet ihr eine Fetzen Papier, auf dem der erste von vier Teilen der Sage „Kriegsbeute: Die Rückkehr des Generals“ steht.
Haltet die Augen offen und versucht, solche Sagen mit allen Seiten zu komplettieren, denn dann winkt meist eine Belohnung oder aber ihr erfahrt etwas sehr Interessantes. Nach einiger Zeit gelangt ihr an eine Kreuzung, deren Wegweiser euch verrät, dass sich im Norden die Siedlung Harmsweg und im Süden die Wildnis befinden. Nach Süden könnt ihr derzeit nicht gehen. Versucht ihr es, meldet sich Calibretto und stoppt euren Versuch. Lauft also nach Norden. Schon nach wenigen Schritten erreicht ihr die Siedlung Harmsweg.
Harmsweg
Geht in die Mitte der Siedlung, bis sich Garrison zu Wort meldet. Eure Aufgabe ist, euch in der Siedlung umzuschauen. Ihr erkennt Ausrufezeichen über den Gebäuden, fast immer sind diese weiß, nur über einem Gebäude thront ein gelbes Ausrufezeichen. Hier geht die Geschichte weiter, untersucht deswegen zuerst die anderen Gebäude. Zwei davon besitzen eine Besonderheit. Zum einen das Gebäude „Buch der Geheimnisse“. Untersucht ihr dieses Gebäude, erhaltet ihr die Option, das Schild herunterzureißen. Macht ihr das, wird der Besitzer später nicht gut auf euch zu sprechen sein. Es ist jedoch eure Entscheidung, welche der beiden Optionen ihr wählt.
Links davon befinden sich „Das Veränderte Bestiarium“. Sprecht mit der Inhaberin, Jägerin Raha. Sie überreicht euch das Bestiarium, das ihr im Menü findet. Schaut es euch an und klickt eines der bisher aufgeführten Monster an. Wie ihr seht, befinden sich unten rechts einige Leisten. Kämpft ihr oft genug gegen eine Monsterart und füllt die Leisten damit aus, erhaltet ihr einige Boni. Es lohnt sich also, möglichst viele Kämpfe zu bestreiten. Auch, weil euch Raha verspricht, euch besondere Aufträge zuzuschustern, wenn ihr euren Umgang mit dem Bestiarium und den Monstern unter Beweis gestellt habt.
Im Gebäude im Nordosten der Siedlung, das eher wie ein großes Zelt aussieht, findet ihr „Den Sammler“. Bei ihm könnt ihr besondere Gegenstände erwerben, benötigt dazu aber Schattenmünzen, die ihr im Laufe des Spiels erhaltet. Das Gebäude im Südosten ist der Kuriositätenladen. Klopft zweimal an die Tür und lasst Calibretto den dritten Versuch ausführen. Daraufhin öffnet euch der Besitzer, Quall, die Türe. Sprecht mit ihm, viel mehr könnt ihr derzeit nicht machen. Später wird der Laden jedoch interessant, denn dann könnt ihr dort Tränke kaufen und euch selbst an der Alchemie versuchen.
In der Mitte der Siedlung steht das Gasthaus, das auch gleichzeitig als hiesige Taverne fungiert. Unterhaltet euch mit dem Gastwirt. Weiterhin könnt ihr euch im Gasthaus ausruhen, was jedoch Gold kostet. Dafür regeneriert ihr beim Zwischenstopp eure Lebensenergie und euren Manavorrat. Außerdem könnt ihr kaufen und verkaufen, was übrigens auch bei Raha möglich ist. Zuletzt kümmert ihr euch um das Gebäude mit dem gelben Ausrufezeichen. Bei ihm handelt es sich um „Grimbarts Schmiede“. Zieht die massiven Türen der Schmiede auf und sprecht mit Grimbart. Ihr erfahrt von den Banditen, die in der Nähe ein Lager aufgeschlagen haben und davon, dass die vielleicht für das Verschwinden eurer Freunde verantwortlich sind.
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