Komplettlösung - Baphomets Fluch: Der Sündenfall : Auf den Spuren eines Raubmörders
- PC
Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Nehmt den Helm, der zu eurer Linken im Gras liegt, und kombiniert ihn mit dem Mopp, der sich in eurem Inventar befindet. Haltet das Ergebnis über das verfallene Mauerstück, das ihr in eurer direkten Nähe findet (siehe Bild). Daraufhin wechselt die Steuerung von Nico zu George, der automatisch unter dem Torbogen hindurchrennt.
Klickt den Apfelbaum zu eurer Rechten an und bewegt den Mauszeiger anschließend links neben George, bis das Kommando “Ausweichen“ zu sehen ist. Wartet ab, bis die Ziege Anlauf nimmt, und weicht entsprechend aus. Sammelt die Äpfel ein, die vom Baum gefallen sind, und werft einen davon auf den großen Haufen Äpfel, den ihr ganz rechts lokalisiert. Werft anschließend einen weiteren Apfel zu den leeren Flaschen links daneben und hebt rasch den Reifen zur Seite, an den die Ziege gekettet ist.
Schaut auch das Autowrack an, entfernt den Außenspiegel und kombiniert ihn mit der Sonne, die oben links am Bildrand leuchtet. Versucht mit dem alten Mann zu reden und geht sämtliche Gesprächsthemen durch, bis ihr von einer Frau namens Eva bedroht werdet. Redet auch mit ihr und zeigt ihr sowohl das Medaillon als auch das Gemälde, nachdem ihr ihren Vater erwähnt habt.
Redet nach all den Zwischensequenzen mit Marquès und verlasst das Gebäude. Sprecht kurz mit Nico und nehmt die beiden Statuen auf, von denen die eine ganz rechts auf dem Boden und die andere auf dem Rand des Steinbrunnens liegt. Befragt erneut Eva, schaut euch die Sonnenuhr zu ihrer Linken an und betretet wieder das Gebäude. Geht ganz links durch die Hintertür und schnappt euch die grüne Statue, die auf dem Geländer steht. Untersucht den Schutt in der Ecke und geht anschließend zurück in den Raum mit Marquès.
Lokalisiert unten links in der dunklen Ecke eine weitere grüne Statue und begebt euch zum Kamin mit den beiden Sockeln. Schaut euch die alte Fotografie von Marquès und seinen Eltern an und achtet vor allem auf die Statuen, die dort zu sehen sind. Platziert entsprechend die kaputte grüne Statue auf den linken Sockel und die intakte blaue Statue auf den rechten. Daraufhin sollte George sagen, dass es sich um die richtigen Statuen handelt und trotzdem nichts passiert.
Schaut euch Simeonis Unterlagen an und erinnert euch an den Stand der Sonnenuhr. Demnach müsst ihr sowohl den Sockel der blauen als auch den der grünen Statue jeweils sechsmal drehen, damit erstere von der Wand weg und letztere in Richtung Wand zeigt. Eine Szene später wechselt die Steuerung zu Nico, woraufhin ihr euch mit Ramon unterhaltet. Verlasst das Gebäude und marschiert rechtsherum zum Autowrack.
Öffnet die Autotür und blickt ins Innere des Wagens. Klickt das Kissen auf dem Fahrersitz an und lest das Tagebuch, das zum Vorschein kommt. Schaut euch alle anderen Objekte an und lokalisiert die Dosenschlüssel. Kehrt zurück zum Gebäude und lokalisiert links neben dem Eingang das Windspiel (siehe Bild). Klickt es zweimal an, damit ihr es euch aus der Nähe anschauen könnt. Untersucht mehrfach die rote Sardinendose, bis Nico den vermissten Schlüssel gefunden hat.
Kehrt zurück in das Gebäude, lauft ganz links durch die Hintertür und schließt die große Tür zur Bibliothek mit dem soeben gefundenen Schlüssel auf. Widmet euch der Truhe, die hinten in der Ecke steht, und schnappt euch die Karte, die darin liegt.
Das Spiel wechselt wieder zu George, der sich eine weitere Geschichtsstunde von Marquès anhört. Im Anschluss betrachtet ihr das Fresko an der Wand und klickt jedes Detail an, das ihr seht. Redet noch mal mit Marquès und klickt eine der beiden Glaslinsen an, die zu eurer Linken und zu eurer Rechten von den großen Statuen gehalten werden. Daraufhin erhaltet ihr weitere Informationen und könnt anschließend die besagten Linsen manipulieren beziehungsweise drehen.
Erneut verraten euch Simeons Unterlagen des Rätsels Lösung: Geht zur linken Linse, entfernt die Lederabdeckung und dreht die Linse, bis ein grüner Lichtstrahl zu sehen ist. Begebt euch anschließend zur rechten Linse, entfernt auch deren Abdeckung und dreht die Linse, bis sich der Lichtstrahl blau färbt. Zündet anschließend den Lüster in der Mitte des Raumes mit euren Streichhölzern an und kombiniert ihn sogleich mit dem Medaillon, um das Kerzenlicht zu bündeln. Danach kehrt ihr automatisch mit Marquès zurück nach unten und redet wieder mit Nico. Nehmt das Gemälde, das über dem Kamin hängt, und marschiert linksherum zur Bibliothek.
Untersucht erneut das Gemälde und klickt alle Symbole darauf an, bevor ihr die Karte auf dem Tisch betrachtet. Ihr müsst im Folgenden vier Orte markieren, wobei euch George sogleich den ersten namens Monsegur verrät. Sucht nach dem entsprechenden Ort, der ganz oben auf der Karte eingezeichnet ist, und markiert ihn mit einer der Stecknadeln, die unten in dem Kästchen liegen. Danach klickt ihr alle anderen Orte nacheinander an, bis George und Nico im Falle von Sant Ramon ein paar Kommentare von sich geben. Markiert den Ort ebenso per Stecknadel und geht von der Karte weg.
Begebt euch wieder in den Raum mit dem Kamin und betrachtet sämtliche Wappen, die über der Hintertür hängen. Bei einem erwähnt George die Stadt Berga, die ihr folgerichtig als Nächstes auf der Karte markiert. Zu guter Letzt müsst ihr abermals die Truhe in der Bibliothek durchsuchen. Klickt auf den Hut und auf das Hemd, um die beiden Objekte zur Seite zu legen. Es kommt ein Telegramm zum Vorschein, das ihr sogleich lest.
Leider ist die Nachricht auf dem Telegramm chiffriert und auf den ersten Blick unlesbar. Ihr müsst deshalb jedem Buchstaben aus der Nachricht einen anderen Buchstaben zuordnen, sodass ein sinnvoller Text entsteht. Die Lösung lautet: “Ueberlebende Katharer haben die Tabula Veritatis aus Montsegur nach Katalonien geschmuggelt STOP Das besagen Gestaendnisse die der dominikanische Inquisitor Eymerich aus Gerona beschafft hat STOP Wolfram STOP“.
Kehrt zurück zur Karte und markiert ganz rechts den Ort Gerona, woraufhin sich die Ereignisse überschlagen. Schaut euch abschließend das Einschussloch genau zweimal an, damit George eine Geheimtür entdeckt und die Geschichte zum nächsten Handlungsort springt.
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