Test - Banishers: Ghosts of New Eden : Wow, das Geisterjäger-Action-Adventure ist viel größer als wir dachten
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Entwickler Don’t Nod kennt man hierzulande vor allem für seine interaktiven Geschichten wie Life is Strange. Was Viele aber nicht wissen: Das bislang erfolgreichste Spiel des Studios war hingegen das Action-Adventure Vampyr. An dessen Tradition knüpft nun Banishers: Ghosts of New Eden an und vereint sämtliche Tugenden der Spielephilosophie der französischen Entwickler: flotte Kämpfe, riesige Spielwelt, düsteres Szenario, aber eben auch eine emotionale Geschichte und herzzerreißende Entscheidungen. Herausgekommen ist ihr mit Abstand größtes und ambitioniertestes Spiel. Aber …
Red und seine Lebensgefährtin Antea gehen einer Berufung nach, die man als Ghostbusters des 17. Jahrhunderts bezeichnen könnte. Als sogenannte „Verbanner“ (engl. Banishers) untersuchen sie übernatürliche Vorkommnisse und verhelfen rastlos spukenden Geistern zur letzten Ruhe. Eines Tages führt sie ihr Weg nach New Eden, einer kleinen Gemeinde an der Nordostküste der USA, wo sich verzweifelte Siedler aus der Alten Welt eine bessere Zukunft in der Neuen aufzubauen versuchen.
Doch New Eden wird von einem Fluch heimgesucht, der stärker und grausamer ist als alles, was den beiden Geisterjägern je widerfahren ist, und dafür sorgt, dass Besessenheit, Gespenster und Monster allgegenwärtig sind. Beim Versuch, einer Hexe das Handwerk zu legen, geraten sie in eine Falle, in der Antea ums Leben kommt. Doch die einstige Spukermittlerin kehrt nun selbst als Geist ins untote Dasein zurück und steht ihrem Geliebten fortan bei, die unheiligen Lande zu bereisen, um den Fluch zu brechen und Erlösung zu finden.
Die Geister, die ich rief ...
Die Fragen danach, wie diese Erlösung aussehen mag und welchen Preis ihr dafür bereit seid zu zahlen, bilden den Grundton der dramatischen Geschichte von Banishers: Ghosts of New Eden. Denn mit jeder eurer Taten bestimmt ihr den Kurs, den Anteas Schicksal einschlagen soll. Wird Red seine Geliebte schlussendlich mit einem Ritual ins irdische Leben wiedererwecken? Oder akzeptiert ihr, dieses loszulassen, damit sie in die jenseitige Welt aufsteigen kann und dort inneren Frieden findet?
Alle Bestandteile der Geschichte und der zahlreichen Nebenquests drehen sich in ihrem Kern um diesen Konflikt und die unauflösliche Frage nach der eigenen Schuld, die ihr euch dadurch womöglich aufbürdet. Denn am Ende einer jeden Mission müsst ihr eine Entscheidung treffen, in der es kein eindeutiges Richtig und Falsch, kein Gut und Böse gibt, und an dessen Ende nichts weniger als das eigene Seelenheil auf dem Spiel steht.
Meist spannt euch das Spiel dazu in eine moralische Zwickmühle, aus der es ohne innere Schmerzen kaum ein Entkommen gibt. Ein Großteil der Missionen, „Spukermittlungen“ genannt, läuft nach ähnlichem Schema ab: Ein Verbrechen wurde begangen. Ein Mensch kam zu Tode und sucht nun als Geist seinen Mörder heim. Nun obliegt es euch, den Fall aufzuklären, was spielerisch ganz grob ähnlich abläuft wie die gelegentlichen Detektivermittlungen in den neueren Assassin’s-Creed-Spielen, also Gebiete nach Indizien und verdächtigen Gegenständen absuchen, bis man genug Informationen beisammen hat, um ein Urteil zu sprechen. Deduktive Rätsel wie in den Sherlock-Holmes-Adventuren müsst ihr dazu nicht lösen.
Banishers: Ghosts of New Eden stellt dabei zunehmend eure Moral und eure Auffassung von Gerechtigkeit auf die Probe und stellt dazu die ganz großen literarischen Fragen nach Schuld und Sühne. Denn wenngleich der Täter meist einfach zu benennen ist, beantwortet sich die Frage nach dem Schuldigen nicht ganz so eindeutig, sobald man die Motive und Gründe kennt, die ihn zu der Tat verleiteten. Womöglich bringt ihr dann Verständnis auf für die Frau, die jahrelang von ihrem gewalttätigen Gatten misshandelt wurde, bis sie die Gelegenheit beim Schopf ergriff, sich seiner zu entledigen. Oder ihr verurteilt den bemitleidenswerten Einsiedler nicht zum Tode, sondern gewährt ihm eine zweite Chance, weil er in der quälenden Einsamkeit der Wildnis schlicht verrückt geworden ist und aus blanker Verzweiflung seinen einzigen Freund ermordete.
Am Ende eines jeden Falls liegt es an euch, ob ihr salomonische Milde walten lasst oder prinzipientreu die Täter bestraft. Da Red mit jeder einzelnen Entscheidung aber auch gleichzeitig das Schicksal seiner Gefährtin Antea besiegelt, überlagert stets auch die eigene Selbstsucht das Urteilsvermögen, das ihm schlussendlich womöglich selbst eine Schuld auferlegt, die geradewegs in die Verdammnis führt. Manche Wahl treffen zu müssen, ist dem eigenen Gewissen regelrecht zuwider. Dass es Banishers dadurch gelingt, den eigenen moralischen Kompass mit dem reinen Zweckdenken, wie man es in Videospielen für gewöhnlich an den Tag legt, in Widersprüche zu verwickeln, stellt eine seiner herausragenden Eigenschaften dar. Aber. Dazu kommen wir später.
Kampfsystem: Die Macht der zwei
Doch wie gesagt handelt es sich bei Banishers: Ghosts of New Eden nicht um eine interaktive Geschichte, sondern um ein reinrassiges Action-Adventure, das sich in seinem Aufbau am ehesten mit God of War: Ragnarök oder Star Wars Jedi: Fallen Order vergleichen lässt. Kurz und knapp gesagt: Ihr bereist eine semi-offene, riesengroße Spielwelt nach Metroidvania-Layout, bekämpft Gegner entlang des Weges und findet abseits davon allenthalben massig Betätigungen und Nebenaufgaben.
Der Clou an Banishers: Da Antea ihrem Geliebten Red gewissermaßen als Geist innewohnt, halten die beiden auf ihrer Reise nicht nur ständigen inneren Dialog miteinander wie Kratos und Atreus, sondern können sich vor allem auch jederzeit ineinander „verwandeln“. In Gestalt von Antea nehmt ihr etwa Spuren und Schemen aus der Gespensterwelt wahr, die einem Menschen verborgen bleiben, oder teleportiert euch auf die gegenüberliegende Seite klaffender Schluchten. Nur Red wiederum ist in der Lage, mit der Welt der Lebenden zu interagieren, etwa Truhen und Türen zu öffnen, und verfügt mit seiner Jäger-Flinte über ein Werkzeug, das sich vielseitig einsetzen lässt, z.B. hochgelassene Zugbrücken herunterschießen oder, wie in Assassin’s Creed: Valhalla, verschlossene Türen durchs gegenüberliegende Fenster öffnen.
Aber eben auch im Kampf und darin zeigt sich die spielerische Besonderheit des ständigen Charakterwechsels von Banishers am auffälligsten: Während Red mit seinem Säbel für Nahkampftattacken zuständig ist, greift Geisterbraut Antea auf mächtige Zaubersprüche zurück. Damit sich der Spieler in seiner Taktik nicht auf einen bestimmten Lieblingscharakter festlegt und den anderen irgendwann ignoriert, sind für unterschiedliche Gegnertypen jeweils unterschiedliche Vorgehensweisen sinnvoll, was zu einem ständigen Wechsel zwischen den beiden zwingt und die Kämpfe höchst dynamisch werden lässt. Während Red etwa im Kampf gegen körperlose Geister und Schemen effektiv ist, erweist sich Antea gegen fleischige Untote und Besessene als erste Wahl.
Überhaupt spielt sich das Kampfsystem herrlich flott und geschmeidig und glänzt gleichzeitig durch viele kleine, schöne Ideen, die ihm durch scheinbare Nebensächlichkeiten originelle und einzigartige Facetten verleihen: Reds Flinte etwa, die mitunter beinahe schon übermächtig ausfällt, aber immer nur einen einzigen Schuss abfeuern kann, bevor sie sekundenlang nachgeladen werden muss, was euch solange schutzlos den Angriffen der Gegner ausliefert. Oder der Umstand, dass Geister während der Kämpfe von Tieren oder Leichen Besitz ergreifen und sich so extrem aufpowern können, weshalb ihr stets aus den Augenwinkeln einen Blick auf das umliegende Geschehen haben müsst, um sie schnell und rechtzeitig daran zu hindern.
Besonders gewitzt fallen in diesem Zusammenhang auch die „Handicap“-Quests, wie ich sie nenne, aus, in denen die Kämpfe unter Auflage eines einschränkenden Handicaps stattfinden: indem zum Beispiel nur ein bestimmtes Angriffsmanöver Schaden verursacht, während alle anderen für den Moment als nahezu nutzlos herabgestuft werden. Das Spiel zwingt euch so immer wieder dazu, eure Vorgehensweise den Gegebenheiten anzupassen, bringt dadurch Abwechslung ins Einerlei und gibt euch nebenbei Gelegenheit, sich intensiv mit den unterschiedlichen Facetten des Kampfsystems auseinanderzusetzen. Aber. Dazu kommen wir später.
Spielwelt: riesig wie ein Open-World-Game
Kommen wir beim Stichwort „Quests“ zu einem wesentlichen Bestandteil von Banishers: Ghosts of New Eden, der anfangs noch zwischen der vorwärtstreibenden Story und ihrer imposanten Inszenierung, zwischen Emotionalität und Entscheidungen, der Action und den flutschigen Kämpfen fast schon zweitrangig scheint, sich aber zunehmend als prägend für das Spielerlebnis erweist: die Spielwelt und ihr Quest-Design.
Die Welt von Banishers ist schmutzig und düster. Einst kamen die Siedler aus der Alten Welt nach New Eden in der Hoffnung auf ein besseres Leben, fanden aber nur Krankheit, Leid und Tod vor. Nach und nach führt euch die Geschichte am roten Faden durch unterschiedliche Regionen: den düsteren Wald, das schneebedeckte Gebirge mit seinen peitschenden Stürmen, den nebelverhangenen Sumpf und ein Bergwerk, das fast schon die Ausmaße der Minen von Moria annimmt.
Und ständig verleitet euch das Spiel dazu, vom Wege abzukommen und sich der Verlockung des Erkundens hinzugeben. Alle Naselang geratet ihr an Weggabelungen, die in unterschiedliche Richtungen führen: eine kurze Sackgasse mit möglichem Loot am Ende, ein verschlungener Umweg an diversen Nebenaktivitäten vorbei und natürlich versperrte Wege nach Metroidvania-Formel, für die Antea erst die passende Geister-Fähigkeit erlernen muss, um sich auf die andere Seite Bahn zu brechen.
Allerorts beauftragen euch die NPC-Bürger von New Eden mit den eingangs beschriebenen Spukermittlungen, Schatztruhen verheißen wertvolle Ausrüstung, erfordern aber meist einen Schlüssel, der irgendwo anders gefunden werden muss, versteckte Altäre gewähren Boni auf die Charakterwerte, Wellenkampf-Schreine belohnen mit mächtigen Perks im Skilltree, Schatzkarten geleiten an versteckte Orte, und Ausflüge in die Paralleldimension des Leererisses konfrontieren euch mit optionalen Bossen. Und dann sind da noch die entlegenen Rätselzonen, in deren komplexen Puzzles ihr sämtliche Fähigkeiten nutzen müsst, die euch das Spiel gewährt, um sie zu lösen: eine verwunschene Schlucht etwa, durch die ihr nur per Teleportation den Weg zum Schatz findet, oder eine Farm, die mithilfe von Anteas Geisterkräften vom Dornenwuchs befreit werden muss.
Wer einmal vom Wege abkommt, verliert sich schnell und das nicht selten. „Nur mal eben schauen, was da drüben hinter der Ecke noch ist“ oder „hurtig mal noch diese Quest machen und dann mit der Story weiter“, mündet häufig in einem Abstecher, der mehrere Stunden beschäftigt und von einem zum nächsten führt. Oftmals in riesengroße, optionale Gebiete, die kein Ende mehr zu nehmen scheinen und im Sekundentakt neue Umwege und Abzweigungen offenbaren. Eine unheimliche Spuk-Villa, das riesige Wrack eines gestrandeten Piratenschiffes, ein gespenstisches Tal ... Unfassbar, welch’ Arbeit sich die Entwickler mit ihrer Spielwelt gemacht haben. Der Vergleich mit Elden Ring drängt sich förmlich auf, weil man ständig Neues findet, wo man es eigentlich gar nicht mehr erwartet.
Aber. Dazu kommen wir jetzt
Bedauerlich, dass die wenigstens Spieler vermutlich auch nur annähernd alles davon je zu Gesicht bekommen werden, weil die Spielwelt so groß ist und so viel zu tun bereit hält, dass man zwangsweise irgendwann die Lust daran verliert. Weil sich alles irgendwann nur noch wiederholt, man alles schon dutzendfach gesehen hat und alles irgendwo gleich aussieht. 20 Stunden dauert Banishers in etwa, wenn man sich ausschließlich auf die Story konzentriert, schnell vergehen aber mal eben 30 bis 40 Stunden, wenn man sich auch den Nebenaktivitäten widmet, mit sage und schreibe 60 Stunden kratze ich nun knapp an der 100%-Komplettierung. Und das ist viel, viel, viel zu viel.
Es zerreißt mir geradezu das Herz zu sehen, wie unfassbar viel Mühe sich die Entwickler mit ihrer riesigen Spielwelt und den unzähligen Aktivitäten gegeben, dabei aber völlig das Maß verloren haben, was unterm Strich noch sinnvoll und unterhaltsam und nicht nur aufblähender Ballast ist. Zumal aller Loot und Level-up nicht nötig sind, um die Kampagne durchzuspielen, was ihn zu schmückendem Beiwerk herabstuft, dem auf Dauer der Anreiz fehlt, sich freiwillig damit zu beschäftigen.
Leider gehen in dieser austauschbaren Masse eben auch die tatsächlich richtig coolen optionalen Inhalte unter, wie das Spukschloss, das Schiffswrack oder das geheime Tal, und dürften sicherlich auch deshalb von vielen Spielern ignoriert oder schlicht übersehen werden, weil sie so weit abseits von allem anderen versteckt sind, dass man dort gar nichts Interessantes mehr vermutet. Nicht selten fühlte ich mich an Assassin’s Creed: Valhalla erinnert, in dem ich ebenfalls stundenlang durch immer gleiche Landschaften spurtete und Betätigungen abhakte, während ich doch schon lange nur noch den Moment herbeisehnte, an dem es endlich vorbei sein möge.
Denn wer diesen Artikel bis hierhin gelesen und nicht bloß überflogen hat, der ahnt schon: Banishers ist ein unterm Strich ein recht gelungenes und spaßiges Spiel, aber auch eines der ständigen Aber. Allem, was es enthält, ist die Liebe, Hingabe und Leidenschaft seiner Entwickler anzumerken, und all das macht es durchaus gut und nichts davon wirklich schlecht. Aber. Aber. Aber. Dazu jetzt mehr.
Das Spiel verliert in der Größe seines Umfangs irgendwann völlig den Faden. Weil sich die Nebenbetätigungen irgendwann nur noch in Beliebigkeit wiederholen. Weil die Spukermittlungen immer nur dem gleichen Muster folgen, das meist nur mit Beschäftigung gängelt, wo es Unterhaltung behauptet, weil es meist lediglich auf mühselige Wanderschaft durch die Spielwelt schickt. Und die sieht überall gleich aus. Einmal schnell im Kreis gedreht, weiß ich nicht mehr, wo ich bin, wo ich hin wollte und woher ich komme, weil jegliche Orientierung im Uniform der Bäume, Felsen und Sträucher flöten geht. Irgendwann habe ich nicht mehr das Gefühl, eine riesige Spielwelt zu bereisen, sondern gefangen in einem Labyrinth zu sein, das ständig die Richtung wechselt.
Und so lässt sich bald an jedem einzelnen Spielelement von Banishers Kritik üben, so schön ein jedes davon gedacht und auf den ersten Blick auch ausgearbeitet scheint. Das Kampfsystem etwa, das anfangs einen solch flotten und durchdachten Eindruck macht, steckt schon nach wenigen Stunden nur noch im Trott monotoner Kämpfe fest, die alle nach exakt demselben Muster mit den immer gleichen Gegnern ablaufen. Irgendwann nimmt man sie nur noch als eintönig und lästig statt berauschend wahr.
Das motiviert dann natürlich auch nur noch bedingt, sich der Vielzahl an Betätigungen und vor allem auch der Spukmissionen zu widmen, die ohnehin vom Rest der Geschichte merkwürdig losgelöst wirken, weil sie sich nicht natürlich ins Geschehen einbetten, sondern im Gegenteil den Fluss der Geschichte immer genau dann unterbrechen und aufhalten, wenn dieser gerade ins Rollen kommt. Zumal sie im Ablauf meist eh nur auf leidige Botengänge durch die Spielwelt schicken, von der man zum jeweiligen Zeitpunkt schon völlig übersättigt ist. Trotzdem muss man sich mit einem Gros davon befassen, wenn man eines der „richtigen“, guten Enden auslösen will. Bereits nach ca. 15 Stunden hat man den Point of no return zum Finale erreicht, soll dann aber noch über 20 Stunden in den Tretmühlen der Nebenquests stapfen. Uff ... Spätestens dann durchschaut man außerdem, dass deren vermeintliche erzählerische Raffinesse aus moralischen Zwickmühlen nur einem weiteren Muster folgt, das sich ständig wiederholt.
Mal abgesehen davon, dass die Dialoge regelmäßig in einen befremdlich unzeitgemäßen Slang pubertärer Hinterhof-Coolness abdriften, und auch die verbalen Zärtlichkeiten und Neckereien zwischen Red und Antea, die das Actiongeschehen wie die Zwiegespräche von Kratos und Atreus in God of War oder auch Joel und Ellie in The Last of Us emotional unterfüttern sollen, über weite Strecken eher bemüht und aufgesetzt, belanglos oder schlicht rührselig wirken, anstatt glaubhaft romantische Gefühle zu wecken.
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Banishers: Ghosts of New Eden ist jedoch beileibe kein schlechtes Spiel, im Gegenteil, unterm Strich sogar ein recht gutes. Aber es hätte eben ein hervorragendes Spiel sein und seinen direkten AAA-Konkurrenten von God of War bis Star Wars Jedi auf Augenhöhe begegnen können, hätten die Entwickler die unfassbar viele Arbeit, die sie augenscheinlich geleistet haben, weniger in schiere Uferlosigkeit gesteckt, sondern stattdessen in die Vielfalt und Ausgereiftheit ihrer Inhalte. Selten jedenfalls hat mich ein Spiel in eine derartig schwankende Berg-und-Tal-Bahn gesetzt zwischen „wow, macht das Bock“-Momenten und „uff, ich hab sowas von keine Lust mehr.“
Manch einer, darunter sicherlich die Entwickler, mag nun das Totschlagargument ins Feld führen, dass jeder selbst entscheiden kann, wie viel er verträgt, sodass es noch Spaß macht, und nach eigenem Geschmack auf die Ziellinie einbiegen möge, wenn die Lust schwindet. Ein Zuviel kann es schließlich nicht geben, wenn jeder selbst die Menge bestimmen kann, oder? Nun, Banishers ist ein gutes Beispiel für die Gegenthese: an der einen Stelle deutlich weniger, dafür an der anderen etwas mehr, hätte dem Gesamterlebnis zweifellos gut getan.
Banishers ist im Grunde wie ein herrliches Filetsteak, zu dem eine ganze Schubkarre voller Pommes serviert wird. Kann man schon machen, ergibt aber eigentlich keinen rechten Sinn.
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