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Test - Arizona Sunshine 2 : Braver Hund! Ja fein, bring den Zombie-Arm!

  • PC
  • PS5
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Manchmal sind es die einfachen Freuden, die viel Eindruck hinterlassen. Beispielsweise unbeschwert Zombies über den Haufen ballern, was in VR besonders intensiv rüberkommt. Arizona Sunshine 2 für PC, Meta Quest, Pico 4 und PSVR 2 spart dabei weder mit dummen Sprüchen noch mit roter Farbe.

Vor über acht Jahren gab ich das Rauchen auf, und bis heute bin ich der festen Überzeugung, nie einen besseren Schritt für Gesundheit und Geldreserven vollzogen zu haben. Wenn ich an meine 20 Jahre am Glimmstängel denke, kommt mir so einiges in den Sinn. Vornehmlich Zehntausende verbrannte Euro und etliche Treppengänge mit Darth-Vader-Röcheln. Aber auch einige entspannte Momente, in denen ich nach getaner Arbeit in bester Marlboro-Mann-Gelassenheit in den Sonnenuntergang schaute und mit mir selbst zufrieden war. Fluppe im Mund, Pseudo-Coolness in den Gesichtszügen, Klischee erfüllt.

Schon erstaunlich, dass ausgerechnet dieses Gefühl beim Spielen von Arizona Sunshine 2 wieder auflebt, obwohl ich hier nur virtuell die Lunge toaste. Und doch verfehlt die Pixel-Zichte ihre Wirkung nicht. Dieses Gefühl der höchst verdienten Entspannung, nachdem ich gefühlten sechshunderteinundsiebzig Zombies den Schädel zu Matsch geschossen habe, kommt genauso rüber wie damals.

Auf den Hund gekommen

Vermutlich bin ich als Ex-Raucher vorbelastet. Anders kann ich mir nicht erklären, warum ich bei dem Rekapitulieren der Highlights dieses linearen Zombie-Shooters am ehesten an die Zigarren und Zigaretten denke, die ich an allen erdenklichen Stellen fand und mit demselben Feuerzeug anzündete, mit dem ich sonst virtuelle Molotow-Cocktails in Brand setzte. Dabei wäre rein faktisch der Hund namens Buddy, der stets mein treuer Begleiter, mein unbeugsamer Verteidiger und nicht zuletzt mein wandelnder Pistolenhalfter war, viel erwähnenswerter.

Buddy kroch auf Befehl unter Zäunen durch, brachte mir Munition, kugelte Untoten in bester Wookie-Tradition den Arm aus dem Gelenk und ließ sich danach auch noch herzallerliebst knuddeln. Ach Buddy, jeder bräuchte einen vierbeinigen Schäferhund-Kumpel wie dich. Unerschrocken, treu und schmusebedürftig. Einen Freund, der selbst beim schenkelklopfigsten Billig-Kalauer nicht vor Cringe-Versteinerung auf die Knie fällt, sondern schwanzwedelnd darauf wartet, dass jemand mal wieder einen Ball wirft, den er apportieren kann.

Der Story zufolge ist Buddy ein Zufallsfund. Eingesperrt in einem Käfig überlebte er unbeschadet einen Hubschrauberabsturz. Sein Herrchen war der Pilot des Fluggeräts und suchte nach Patient Null – dem allerersten Zombie-Opfer, aus dessen Blut womöglich ein Heilmittel gewonnen werden könnte. Mit dem Fund des Hundes übernahm ich nicht nur Verantwortung für das Tier, sondern auch die Aufgabe, diesen einen Zombie zu finden. Ein schönes Alibi für eine lineare Zombie-Ballerei in hübscher, wenn auch nicht top-moderner Grafik.

Mister Unbekannt sucht Patient Zero

Ich persönlich war es ja gar nicht, der ihn fand, sondern meine Spielfigur. Die hat nur leider weder Namen noch Körper, sondern besteht aus freischwebenden Händen und einem Halftergürtel. Typische Virtual-Reality-Ausstattung für einen Shooter, damit man zwei Waffen und sonstige Utensilien buchstäblich aus der Hüfte ziehen kann, aber doch ein wenig karg. Selbst wenn Mister Unbekannt mal voll zu sehen war, weil ich im Koop mit Kollege Matthias spielte, war sein Gesicht durch eine Skifahrermaske bedeckt. Der Knilch ist so inkognito, er weiß wahrscheinlich nach all den Jahren, die er in seinem versifften Wohnwagen verbrachte, wahrscheinlich nicht einmal selbst wie er heißt.

Hilft das bei der Immersion, weil ich mich so viel eher selbst als Spielfigur sehe, oder wäre ein voll ausmodellierter Körper besser gewesen? Bin ich der Held oder steuere ich nur einen Avatar? Weiß nicht, ist mir am Ende auch ein viel zu pseudophilosophischer Ansatz für ein VR-Spiel, bei dem es unterm Strich nur ums Abballern von Zombies geht.

Abballern? Abschlachten wäre das bessere Wort. Es hat etwas ungemein Befriedigendes, den Untoten, die meine namenlose Spielfigur immerzu als Fred anspricht, mit einer fetten Wumme den Kopf wegzuballern. Mit einem Effekt, als ginge es um einen Ballon voller roter Farbe. Splash! - und weg ist die Rübe. Knochen und Gedärme liegen frei und Blut verleiht der Straße einen neuen Anstrich.

Ja, das ist makaber, aber auch so richtig schön B-Movie-Camp. Hammer! Alternativ geht es mal mit einer Machete oder einer Axt zur Sache, was den Blutanteil durch eine Metzger-Ausbildung ersetzt, und sogar noch mehr Nervenkitzel erzeugt, weil man mit den Untoten auf Tuchfühlung gehen muss.

Zwei-Mann-Armee mit Hund

Schön anzusehen, aber manchmal auch bitter nötig, denn Körpertreffer mit Schusswaffen jucken die Schlurfer höchstens, wenn eine richtig dicke Wumme am Start ist. Und selbst dann spart man besser mit der zeitweise knapp bemessenen Munition, also immer schön auf die Kauleiste draufhalten. Wer dafür kein Zielwasser hat, schaltet in den untersten der drei Schwierigkeitsgrade, wodurch ein Laserpointer für sämtliche Waffen aktiviert wird. Das ist fast schon zu leicht, zumal dann erheblich weniger Zombies unterwegs sind, deren Körper auch noch merklich weniger aushalten als in den anderen beiden Schwierigkeitsgraden. Erst recht, wenn zwei Spieler im Online-Koop unterwegs sind, was übrigens dank Crossplay plattformübergreifend möglich ist. PC, Playstation, Pico 4 oder Meta-Quest? Spielt keine Rolle!

Von Horden teils erschreckend schnell stolpernder Zombies überrannt zu werden, während man mit hochrotem Kopf versucht, einen Revolver nachzuladen, steigert die Spannung allerdings dermaßen, dass ich die leichte Einstellung wirklich nur Weichkeksen empfehlen kann. Oder ganz Eiligen, die mal schnell in vier bis fünf Stunden durch die Kampagne huschen wollen, um viel Gore mit einem Arsenal One-Liner zu vernehmen. Und was für Sprüche der Kerl ablässt. Zum Beispiel, dass er vor lauter Einsamkeit den Geruch der Fürze anderer Leute vermisst. Manchmal musste ich nur lachen, weil es kaum ungehobelter ging.

Spaß am Groben darf man an hier keinem verübeln, Arizona Sunshine 2 lebt schließlich von seinem B-Movie-Ambiente. Kein Schauplatz ist zu klischeebehaftet und keine Anspielung zu direkt. Ich fand sogar den Breaking-Bad-Wohnwagen in einem Wüstenabschnitt, inklusive einem Satz Erlenmeyerkolben. Subtil ist was Anderes. So ein unverschnörkelter Ansatz kann aber auch schön sein. Wenn man auf dem Rollfeld eines Flughafens eine fahrende Flugzeugtreppe steigt, Benzinfässer hochgehen lässt und so eine buchstäbliche Blutspur der Zerstörung hinterlässt, will man sich glatt noch so eine virtuelle Kippe anstecken.

Hier hakt es manchmal

Mehr Fleischpartikel pro Sekunde erzeugten nur noch Granaten und andere explosive Wurfobjekte, die man an einem Crafting-Koffer herstellen darf, sofern man die dazu nötigen Ressourcen sammelt. Ich konnte keinen Mangel an Lösungsmittel, Klebstoff und weiterem Krimskrams feststellen, zum Basteln gab es also immer genug, während der Prozess als solcher kinderleicht ausfiel, sobald ich ihn mal kapiert hatte. Einfach die Karte, auf der das erwünschte Produkt abgebildet ist, in die Mitte des Crafting-Koffers legen und dann die beiden nötigen Zutaten mit beiden Händen zusammenführen, als ob man zwei Ballen Knetmasse vereinen würde. Fand ich witzig, aber leider nicht selbsterklärend. Bei den ersten Versuchen stand ich wie der Ochs vorm Berg, weil weder Tutorial noch Hinweistexte das Prinzip aufdröselten.

Arizona Sunshine 2 - Launch Trailer

Das VR-Shooter-Sequel Arizona Sunshine 2 ist ab sofort im Early Access und startet dann am 7. Dezember offiziell durch.

Als problematisch erwies sich auch das Werfen von Granaten. Der Schwung mit dem Arm wurde auf der Playstation oft nicht richtig erkannt, wodurch ein Sprengsatz mitunter mal vor den eigenen Füßen landete. Ein Symptom, das ausschließlich auf PSVR2 zu bestehen scheint, denn auf dem PC und mit Meta-Quest-Headsets läuft alles wie geschmiert. Immerhin: auf der Playstation kann man das Wurf-Problem umgehen, indem man in Softball-Manier von unten auf Hüfthöhe ausholt, statt von oben auf Schulterhöhe. Wenn’s sonst nichts zu beanstanden gibt …

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Tja, gibt es aber doch. Vor allem beim Thema Netzcode. Kollege Matthias und ich zogen weitestgehend ohne Probleme durch viele Schauplätze, doch obwohl unsere Verbindung stand, fanden wir uns gelegentlich nicht. Wir standen in derselben virtuellen Umgebung bis gewisse Ereignisse plötzlich asynchron liefen. Das hatte mitunter Einfluss auf gewisse Checkpoints, die wir nicht auslösen konnten. Da half nur kurzes Ausklinken. Wenn es ganz schlimm wurde (was selten der Fall war), fing das Spiel auch noch an, arg zu stottern. Hier darf gerne nachgebessert werden.

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