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Test - Wo Long: Fallen Dynasty : Kein Nioh 3, kein Sekiro 2, aber ein ordentliches Souls-like

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Die Nioh-Spiele von Team Ninja gehörten zur ersten Welle der Trittbrettfahrer, die From Softwares Formel im Souls-like-Genre würdig nachahmten. Ihr neues Spiel Wo Long: Fallen Dynasty tauscht das feudale Japan gegen China zur Zeit der drei Reiche, hier hören die Unterschiede aber noch lange nicht auf.

Bekäme ich die Aufgabe gestellt, Wo Long: Fallen Dynasty mit einem Satz zu beschreiben, fiele mir das zumindest auf oberflächlicher Ebene nicht schwer: Nioh und Sekiro zeugen ein Baby im China zur Zeit der drei Reiche. Während diese Aussage den Kern des Spiels natürlich nicht verfehlt, steckt doch einiges mehr in dem neuen Souls-like von Team Ninja und Koei Tecmo. Umso bedauerlicher fällt dabei der Umstand aus, dass sich die Entwickler abermals ganz offensichtlich nicht trauen, einige alte Zöpfe abzuschneiden.

Wo ein Wille ist ...

Die klassische Ausdaueranzeige, wie ihr sie aus Dark Souls und Konsorten kennt, sucht ihr in Wo Long: Fallen Dynasty vergebens. An ihrer statt findet ihr den Willensbalken, der im Kern der Haltung aus Sekiro: Shadows Die Twice ähnelt. Als From-Software-Veteranen dürft ihr euch aber keinesfalls in Sicherheit wiegen, die Lernkurve fällt steil und vor allem anders aus.

Kassierte Treffer, Ausweichmanöver oder geblockte Attacken füllen den roten Bereich eures Willens. Erreicht er sein linkes Ende, seid ihr kurzzeitig betäubt. Landet ihr hingegen leichte Hiebe oder pariert erfolgreich Angriffe eurer Feinde, steigert ihr die blaue Ladung. Durch diese stärkt ihr eure Willensattacken, die besonders heftigen Schaden verursachen.

Freilich besitzen auch eure Gegner einen Willensbalken, den ihr für erfolgreiche Zweikämpfe tunlichst im roten Bereich halten solltet. Erfolgreiche Paraden, besonders von kritischen Attacken, verringern sogar die Länge der Leiste. Habt ihr die Unholde schließlich durch genügend Treffer betäubt, setzt ihr für einen besonders wuchtigen Finisher an. Der tötet die Gegner zwar nicht immer, die wuchtigen und imposanten Animationen belohnen eure Mühen aber allemal.

Dank der Vertikalität der Levels zwingt euch Wo Long: Fallen Dynasty aber nicht ständig in direkte Konfrontationen. Was auch besser ist, denn das Spiel wirft euch oftmals ganze Gegnergruppen mit absurd langen Angriffsketten entgegen. Das Kampfsystem hingegen funktioniert meiner Ansicht nach deutlich besser im Zweikampf und macht Fights gegen größere Trupps unsagbar schwer. So lohnt es sich, die Situation auszuloten und die Feinde nach und nach aus dem Weg zu räumen. Dabei hilft, dass sie euch stellenweise nicht mal sehen, steht ihr direkt neben ihnen. Schlechte KI kann also auch etwas Gutes sein.

Moralisch fragwürdig

Eine weitere Besonderheit im Kampfsystem von Wo Long stellt die Moral-Stufe dar. Diese ist entfernt vergleichbar mit dem Charakterlevel in einem beliebigen Rollenspiel: Gegner mit einer höheren Moralstufe als euer Charakter, sind in der Regel noch zu stark für euch. Doch mit jedem Feind, den ihr ins Nirwana schickt, steigt auch eure Moral. Und mit jedem Aufstieg wird euer Charakter stärker und widerstandsfähiger. Eigentlich eine super Sache, aber natürlich existiert auch eine Einschränkung: Sterbt ihr, wird eure Moralstufe auf null zurückgesetzt.

Wobei das nicht ganz stimmt, denn findet die in den Levels verteilten Standarten und Markierungsflaggen, steigert sich eure Grundstufe. Anders ausgedrückt, beißt ihr ins altchinesische Gras, fangt ihr nicht wieder als moralische Nullnummer an. Diese Mechanik trägt auch immens dazu bei, die Lust am Erkunden zu steigern.

Das verträgt Wo Long: Fallen Dynasty auch gut, denn die Umgebungen gewinnen nicht unbedingt einen Schönheitspreis. Auch ihr Aufbau kann sich keinesfalls an ewigen Genre-Spitzenreitern wie Bloodborne messen. Ihr findet immer wieder Abkürzungen und kleinere versteckte Objekte, so richtig zu begeistern vermag das Leveldesign aber zu keinem Zeitpunkt. Auch der altbewährte Ansatz, optionale Nebenquests in altbekannten Gebieten zu verordnen, strotzt nicht sonderlich vor Kreativität. Die Entwickler setzen das Setting optisch an sich zwar stimmig um, nur technisch fehlt es an allen Ecken und Enden.

In Sachen Story zeigt sich Team Ninja wie immer konfus und eher belanglos. Fans von Dynasty Warriors schlackern freudig mit den Ohren, wenn sie von Gruppierungen wie den Gelben Turbanen oder Daoisten hören. Alle anderen verwirrt das Spiel schneller, als euren stummen Charakter nach dem ersten Spielstart das Lebenslicht ausgepustet wird. Das macht aber nix, denn so kann euch ein blinder Jüngling wiederbeleben und ein Amulett überreichen, mit dem ihr Gottbestien beschwört.

Diese setzt ihr in Kämpfen ein, habt ihr genug Treffer gelandet. Nach jedem Boss erhaltet ihr ein neues Tierchen. Sie teilen großen Schaden aus, heilen euch und eure Verbündeten oder ziehen einfach die Aggro auf sich. Richtig gelesen, in Wo Long: Fallen Dynasty habt ihr die meiste Zeit NPCs an eurer Seite. Die Begleiter zeigen sich kämpferisch zwar als totale Versager, lenken Gegner aber gekonnt ab und lockern die großen Gruppen etwas auf.

Loot-Flut

Eine Unart der beiden Nioh-Teile schien für Team Ninja dermaßen essenziell zu sein, dass sie auch ihren Weg in Wo Long finden musste: das schiere Überangebot an Loot. Alle paar Meter findet ihr Waffen, Rüstungsteile, Crafting-Materialien, Accessoires und konsumierbare Items. Ihr wühlt euch also regelmäßig durch euer Inventar, überprüft, was ihr denn genau gesammelt habt und unterbrecht so ständig den herrlich schnellen Spielfluss.

Für eifrige Set-Builder könnte das Souls-like aber zum Himmel auf Erden werden. Auch wenn ihr mehrere dutzend Versionen ein und derselben Rüstung oder Waffe sammelt, unterscheiden sie sich in den innewohnenden Skills. Je nach Seltenheit verliert ihr beim Blocken beispielsweise 3,2 Prozent weniger Willen oder verursacht 2,3 Prozent mehr Blitzschaden. Keine weltbewegenden Werte, ich ging irgendwann einfach dazu über, meine Lieblingswaffe immer weiter aufzuwerten. Für den ultimativen Charakter dürft ihr aber deutlich mehr Zeit und Liebe investieren.

Angenehm im Vergleich zu Genre-Kollegen fällt auf, dass Zaubern als eigenständiges System funktioniert. Ihr müsst euch also nicht auf Krampf entscheiden, ob ihr einen Magier oder doch einen Krieger baut. Nach und nach schaltet ihr durch Stufenaufstiege eures Charakters mächtigere Sprüche frei. So haut ihr den befallenen Feinden Feuerbälle, Matschpfützen und andere Gemeinheiten um die Ohren. Natürlich sind manche Gegner besonders anfällig für gewisse Elemente. Erfahrungspunkte verliert ihr beim Tod übrigens nicht gänzlich, sondern nur die Hälfte. Zurück bekommt ihr sie vom Gegner, der euch umgebracht hat.

Das ewige PC-Port-Problem

Wie schon erwähnt, zählt Wo Long: Fallen Dynasty nicht zu den schönsten Spielen der letzten Jahre. Stimmig ja, hübsch nein. Umso bedauerlicher fand ich, dass es sich in eine Kategorie einreiht, die in den vergangenen Wochen und Monaten haufenweise Zulauf erhielt: bescheidene PC-Portierungen. Größtenteils unterwegs war ich auf folgendem System: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32GB DDR4-RAM, AMD Radeon RX 7900 XTX, das Spiel lief von einer WD_Black SN850X.

Wo Long: Fallen Dynasty - Launch-Trailer

Wo Long: Fallen Dynasty erscheint am 3. März und das geht natürlich nicht ohne den passenden Launch-Trailer.

Ein ziemlich potentes System also. Dennoch schaffte es Wo Long selbst nach ersten Patches nicht, konstant die 60 Bilder pro Sekunde zu halten. In einem so schnellen, auf Reaktionen basierenden Titel oftmals ein Todesurteil. Auch auf anderen PC-Systemen schaffte es das Spiel einfach nicht, rund zu laufen.

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Eine Unart, die ich in letzter Zeit immer öfter beobachten musste. Besagten Rechner bastelte ich mir erst im Dezember 2022 zusammen und freute mich riesig, keine Kompromisse mehr zwischen Auflösung und Framerate machen zu müssen. The Callisto Protocol, das Remake zu Dead Space und Wild Hearts (ja, ein weiterer Koei-Titel) verleideten mir die Euphorie aber schnell. Woher die Probleme kommen, vermag ich nicht zu sagen. Vorzeitige Shader-Kompilierung könnte für Abhilfe schaffen, letztlich müssen Entwickler aber einfach einsehen, dass der PC sich noch immer relevant darstellt. Mal sehen, wann es wieder so weit ist.

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