Test - We Love Katamari : We Love Katamari
- PS2
‘Das sieht aus wie Grafikfehler!’ – Schaut euch die Bilder von ‘We Love Katamari’ an und ihr wisst, wie solche Sätze zustande kommen. Doch der zusammengeklumpte Mischmasch aus Polygonen ist vielmehr Kalkül und Hauptbestandteil des Spieles. Nachdem PAL-Zockern der Vorgänger ‘Katamari Damacy’ vorenthalten wurde, dürfen endlich auch wir eine Kugel voller Unsinn zusammenrollen.
Wie ein kleines Spiel ganz groß wurdeBevor wir mit ‘We Love Katamari’ loslegen, gibt es etwas Interessantes über den Vorgänger zu berichten: Als Anfang letzten Jahres die Nominierungen des ‘Game Developers Choice Award’ zum besten Spiel 2004 bekannt gegeben wurden, tauchte neben den Top-Titeln ‘Half-Life 2’, ‘Burnout 3’, ‘Grand Theft Auto: San Andreas’ und ‘World of Warcraft’ ein für viele europäischer Spieler unbekannter Name auf, eben ‘Katamari Damacy’. Die Sensation war perfekt: Das die IDGA einen solchen Nischentitel (dem auch kommerziell gesehen kaum jemand Chancen einrechnete) mit den größten, millionenschweren Hits gleichstellte, war mehr als beeindruckend.
Der Ehre und dem Erfolg folgte der logische Schluss seitens Entwickler Namco, eine Fortsetzung in Auftrag zu geben. Obwohl Ideengeber und Director Keiti Takahashi Interviews zufolge ursprünglich keinen Nachfolger designen wollte, ließ er sich mehr oder weniger dazu überreden, lieber selbst Hand anzulegen, bevor irgendjemand anderes sein geliebtes Spiel in Verruf bringen würde. Das Ergebnis nennt sich ‘We Love Katamari’ und ist in vielerlei Hinsicht mit seinem Vorgänger identisch. Die Story ist jedenfalls im Kern genauso belanglos, aber auch irgendwie witzig: Alle von eurem Vater, dem King of Cosmos, zerdepperten Sterne wurden erfolgreich ersetzt. Aber eure Fans, wie z. B. Hausfrauen, kleine Babys oder Rennfahrer, verlangen nach mehr. Deshalb muss der Prinz (oder alternativ einer seiner zahlreichen Cousins, die ihr im Laufe des Spieles aufgabelt) wieder ran und weitere Katamaris erstellen.
Ein Fest für SammelwütigeEin Katamari ist im Prinzip nichts anderes als eine Kugel. Er hat die Eigenschaft, dass alles an ihm kleben bleibt, was kleiner ist als er selbst. Durch das Volumen des Gegenstandes wird der Katamari gleichzeitig umfangreicher, sodass automatisch immer größere Objekte angezogen werden. Der Prinz wird am Anfang eines Levels an irgendeinem Ort abgesetzt (z.B. in einem Haus, im Garten, unter Wasser, in einer Schule usw.), von wo aus er die Kugel durch simples Rollen steuert. Anfangs kann er nur kleine Dinge mitnehmen, wie Büroklammern, Blätter, Steine etc. Doch schon bald kleben Töpfe, kleine Tiere, Stühle und sogar Menschen am Katamari. Die meisten Levels verlangen von euch eine bestimmte Minimalgröße, erst reicht noch ein Meter als Durchmesser, gegen Ende hin sollen es ganze 500 werden.
Mit das Faszinierendste am Spiel ist die automatische Veränderung der Größenverhältnisse: Zu Beginn trappelt euer kleines Männchen noch mit seiner Mini-Kugel auf Tischen herum, mit der Zeit walzt er ganze Türen nieder, räumt auf den Straßen einer Stadt auf, wächst über ganze Häuser hinaus, macht Industrieviertel platt, reist von einem Kontinent zum nächsten und rafft zum Ende hin Naturgewalten, wie Windhosen oder Regenbögen, an sich. Dieser Prozess wird nur durch die leider notwendigen Ladezeiten gestört, ansonsten funktioniert der Wechsel innerhalb eines Levels so naht- wie reibungslos.
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