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Preview - Total War: Warhammer : Todeswölfe, Zombies und Skelette

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Der Titel Total War steht seit über 15 Jahren für historische Schlachten. Das Heilige Römische Reich, die Daimyō-Heere und die Hunnen-Horde des Attila wurden da etwa schon fein taktierend vom Spieler geführt. Im neuesten Ableger hingegen sind es die Grünhäute, die Untoten, die Zwerge und das menschliches Imperium aus der Tabletop-Legende „Warhammer“. Eine Welt voller eigener Regeln, bizarrer Kreaturen und Heroen, die Total War ziemlich aufmischt. Wir haben Total War: Warhammer angezockt und sind ziemlich angetan.

Wieso hat es eigentlich so lange gedauert, bis jemand auf die Idee kam, Total War und Warhammer miteinander zu verbinden? Bei beiden dreht sich alles um riesige Schlachten, ausgetüftelte Armeekonstellationen und umfassende Strategie. Nur wurde beim einen bislang hauptsächlich auf dem Tisch mit Miniaturen taktiert und beim anderen eben auf dem Bildschirm. „Ja, es ist eigentlich so naheliegend“, gesteht auch Senior Designer Richard Aldridge ein. „Sie sind wie für einander geschaffen und haben sich einiges zu geben.“

Das ist nicht nur einstudiertes Marketing-Gerede, sondern stimmt tatsächlich. Denn auch wenn die Grundmechaniken weiterhin aus Rundenstrategie auf einer Weltkarte und epischen Echtzeitschlachten bestehen, wirbelt das Fantasy-Universum die bisherigen Konventionen auf erfrischende Weise durcheinander.

Total War: Warhammer ist hauptsächlich ein Sandbox-Game. Jeder Feldzug spielt sich neu und anders. Dennoch gibt es so etwas Ähnliches wie eine Story – die dreht sich gen Ende vor allem um die Invasion des Chaos.

Alles mal anders

Die Total-War-Saga hat eine Facette, die sowohl Reiz als auch Stolperstein darstellt. Egal ob sich Barbaren, Römer oder Samurai gegenüberstehen, alle sind eben nur Menschen. Heißt: Generäle und ihre Krieger haben Vor- und Nachteile. Grundsätzlich sind sie dennoch irgendwie gleich. Nun marschieren fantastische Völker auf, die deutlich asynchroner ausfallen.

Die Grünhäute sind primitiv, jedoch gefürchtete Nahkämpfer und hart im Nehmen. Die Zwerge setzen mit Kanonen und Flammenwerfern auf defensive Brachialgewalt – sind aber langsam. „Das menschliche Imperium ist der Allrounder“, so Aldridge, und kommt „den bisherigen Total-War-Fraktionen noch am nächsten.“ Und die Vampirfürsten, deren Kampagne wir antesten konnten, sind eine Sache für sich.

Als Manfred von Carstein, einer von zwei „legendären Lords“, die jede Fraktion besitzt, beginnen wir auf der Weltkarte. Und zwar in Drakenhof, unserer Heimatstadt im Südostens Sylvanias: dunkel, finster und voller Bäume. Im Norden liegen Vampirhorte wie Tempelhof. Gen Westen Imperiumsstädte wie Essen und Altdorf sowie weit im Nordosten das Land des Chaos. Im Südosten hingegen grenzt das Gebiet an die Zwergenfeste Zhufbar nebst dem Weltrandgebirge.

Weiter gen Äquator herrschen die Orks. Jedoch werden zunächst Blicke ins Skill-System geworfen. Wie bei einem Rollenspiel kann von Carstein in vier Fähigkeitsbäumen über 30 Stufen hinweg aufgelevelt werden. Er kann neue Fähigkeiten erwerben, die seinen Truppen etwa Boni verleihen oder ihn Sprüche wie Heil- und Kampfzauber wirken lassen.

Die Magie wird durch magische Winde beeinflusst, die je nach Region mehr oder weniger stark wehen. Einheiten wie Schamanen können sie beeinflussen und menschliche Zauberer oder Vlad von Carstein schwächen.

Ebenso lässt sich besonderes Rüstzeug erbeuten, indem „Quest“-Schlachten bestritten werden. Die stellen wegweisende Momente aus der Warhammer-Historie nach. Etwa die Schlacht am Nachtfeuerpass. Der menschliche Imperator Karl Franz von Holswig-Schliestein kann sich so etwa seinen Kriegshammer verdienen. Zwergenkönig Thorgrim Grollbart seinen Thron, auf dem er sich ins Getümmel tragen lässt. Grimgork Eisenpelz seine „Blutigä Rüstung“ und Manfred von Carstein das Schwert der unheiligen Macht und einen Zombiedrachen als Reittier. „Wie du deine Fähigkeiten auswählst und vorankommst“, meint Aldridge, „das prägt auch deine taktische Ausrichtung. Also: Ob du eher offensiv oder defensiv agierst.“

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