Preview - Torment: Tides of Numenera : Das etwas andere Rollenspiel-Epos
- PC
- PS4
- One
Über 90.000 Kickstarter-Backer, über 5 Millionen US-Dollar Einnahmen, über 4 Jahre Entwicklungszeit. Eins kann man Entwickler inXile Entertainment nicht vorwerfen, nämlich dass er sich für Torment: Tides of Numenera, den geistigen Nachfolger von Planescape: Torment, zu wenig Zeit nimmt. Das ist auch gut so, denn immerhin gilt es, ein Rollenspiel fortzuführen, das trotz seinerzeit mäßiger Verkaufszahlen seit Ende 1999 immer noch zu den besten seines Genres zählt. Am 28. Februar soll das Epos nach zahlreichen Verschiebungen nun endlich erscheinen. Wir konnten uns vorab alle drei Plattformversionen des Spiels anschauen.
Ich liebe Rollenspiele. Diese wunderbare Mischung aus spannenden Geschichten, interessanten Charakteren und fremden Welten, die irgendwie Buch, Film, Pen & Paper und die eigene Interaktion zu einem großen Ganzen formen, haben mich schon immer fasziniert. Ein ungemein vielfältiges Genre mit High-End-Produktionen wie The Witcher 3 oder Dragon Age, aber auch einigen Titeln, die sich eher an den CRPGs alter Schule orientieren. Titel wie Wasteland 2, Pillars of Eternity, Tyranny oder Divinity: Original Sin scheren sich nicht um modernste Technik, sondern setzen vor allem auf den Inhalt.
Eines der herausragendsten Spiele dieses Genres war Planescape: Torment von Black Isle Studios, das Ende 1999 erschien und tatsächlich der erste Titel war, den ich jemals für ein Spielemagazin rezensierte. Die bizarre, immens textlastige Geschichte rund um den Namenlosen und seinen Begleiter Morte (einen sprechenden Schädel) fesselte mich damals schon und gilt als Meisterwerk der Dialoge und der Erzählung in diesem schillernden Genre. Daher dauerte es auch nur wenige Minuten, bis ich auf Kickstarter dem angekündigten geistigen Nachfolger Torment: Tides of Numenera mein Geld in den Rachen warf. Seither warte ich und litt mit jeder Verschiebung.
Die Wartezeit hat Ende Februar ein Ende und ich konnte vorab im Rahmen einer Veranstaltung einige Stunden Probe zocken, wofür ich mir die Konsolenversion ausgeguckt hatte. Torment erscheint ja bekanntermaßen nicht nur für den PC, sondern gleichzeitig auch für PS4 und Xbox One.
Inhalt statt Hochglanztechnik
Beim Anzocken der PS4-Version wird eins sofort klar: Technisch ist Torment kein Highlight. Es braucht bis zum Release noch etwas Liebe und, wie uns gesagt wurde, einen Day-one-Patch. Selbiger wird hoffentlich einige noch vorhandene Slowdowns sowie Probleme mit der Wegfindung der NPC-Begleiter beheben. Auch auf den Konsolen bleibt Torment klassisch. Iso-Perspektive, Party mit bis zu drei Begleitern neben eurer Hauptfigur, rundenbasierte Kämpfe oder besser gesagt: „Krisen“. Oldschool halt. Der einzige Unterschied zur PC-Version ist, dass ihr eure Figuren direkt steuert und nicht per Cursor durch die Gegend scheucht.
Dass Torment technisch altbacken wirkt, wird durch das wunderbare, einfallsreiche Art Design schlussendlich aber mehr als ausgeglichen. Aber in Torment geht es ohnehin nicht um Technik, sondern um den Inhalt. Spielwelt, Erzählung und Dialoge sowie Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind das pulsierende Herz des Spiels, das euch in eine ferne Zukunft schickt. Millionen Jahre sind vergangen, Zivilisationen entstanden und versunken, ihre Überreste überall in der Neunten Welt zurücklassend, was zu einer bizarren Mischung aus Technik und Magie, Fantasy und Science-Fiction führt.
Ausgestoßen in bizarren Welten
Wir spielen einen Ausgestoßenen, eine Schöpfung des Wandelnden Gottes, gejagt von einer finsteren Kreatur namens Kummer, mit nur vagen Erinnerungen an seine Vergangenheit. Unsere Reise beginnt im Flor, wo wir nach der Vertreibung aus unserer Zuflucht durch die Nutzung eines Reliktes gelandet sind. Das Flor zeigt sogleich, dass die Spielwelt hier ein wenig anders ist als in anderen Spielen. Denn das Flor ist eine riesige Kreatur, die ihre Tentakel durch Raum und Zeit ausstreckt und so Verbindung zu anderen Dimensionen hält. Kurz: Wir befinden uns in einem lebenden Wesen.
Drei Begleiter stehen uns mit ihren Fähigkeiten zur Seite, jeder aus unterschiedlichen Motiven. Einige davon können wir ergründen, denn wir können jederzeit mit unseren Begleitern tiefgründige Dialoge führen oder sie dabei belauschen, wie sie die Animositäten untereinander verbal ausleben. Dadurch werden sie zu echten Begleitern, nicht zu austauschbaren Pappkameraden an unserer Seite. Ob es noch andere gibt – wir wissen es nicht nach der mit drei Stunden kurzen Anspielsitzung. Wir gehen aber davon aus.
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