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Komplettlösung - Thimbleweed Park : Komplettlösung: So löst ihr den mysteriösen Mordfall

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Teil 5: Die Lesung

Damit hat wohl keiner gerechnet: Die ganze Familie geht leer aus. Das einzige, was Delores erhält, ist ein T-Shirt. Außerdem verfügt Onkel Chuck, dass Thimbleweed Park abgerissen werden soll. Da stinkt doch irgendwas gen Himmel! Wir müssen unbedingt in die Fabrik, um herauszufinden, was hier vor sich geht. Also schnell direkt weiter zu …

Teil 6: Die Fabrik

Wir müssen unbedingt in die Fabrik, um herauszufinden, was hier vor sich geht. Aber das sagten wir ja gerade schon. Die Fabrik ist nur leider mit einem großen Vorhängeschloss verschlossen. Der Schlüssel dazu befindet sich in der Bank auf der Hauptstraße. Aber natürlich will ihn uns der Bankangestellte nicht überlassen. Dieses Rätsel können wir nur mit Agent Reyes lösen. Sobald dieser im Raum ist, erhält der Bankangestellte ständig irgendwelche obszönen Telefonanrufe.

Da können wir gerne nachhelfen. Findet mit irgendeinem Charakter die Telefonnummer der Bank heraus, indem ihr im Telefonbuch in der B Street nachschaut. Kehrt dann mit Franklin durch das Portal ins Hotel zurück und benutzt eines der Telefone auf den Zimmern. Ruft in der Bank an und gebt obszöne Geräusche von euch. Ist Mr. El Paulo genug abgelenkt, wechselt wieder zu Reyes und klaut den Fabrikschlüssel. Damit können wir uns endlich Zugang zur verlassenen Fabrik verschaffen.

Hier angekommen schaut euch als erstes die Stempeluhr an. Da scheint irgendetwas Rundes zu fehlen. Die Taschenuhr aus dem Paket von Agent Reyes passt perfekt. Nur ist sie immer noch kaputt. Um sie zu stellen, brauchen wir zudem die korrekte Uhrzeit. Weiter geht es erstmal nach links um das Fabrikgebäude herum, durch den Torbogen auf die andere Seite und dann wieder nach links, bis ihr zu einem Wachraum gelangt, vor dem eine weitere Stempeluhr mit der Nummer 3 steht.

Drinnen seht ihr eine Karte der Fabrik mit vier roten Lichtern darauf. Anscheinend handelt es sich um die defekten Stempeluhren, die es im Folgenden zu aktivieren gilt. Sammelt nun so lange das Papier auf dem Boden ein, bis ein Handbuch darunter zum Vorschein kommt. Darin findet ihr nicht nur eine Anleitung, die euch erklärt, für was die Stempeluhren gut sind, sondern auch die Baureihe einer Röhre und eine Telefonnummer, die mehr Informationen anbietet.

Das Angebot nehmen wir doch gleich mal dankend an. Am schnellsten geht es mit dem Charakter, der gerade das Handy dabei hat (im Normalfall Agent Ray). So erfahren wir die korrekte Uhrzeit, die an der ersten Station eingestellt werden muss. Jetzt müssen wir nur noch die alte Taschenuhr reparieren.

Zum Glück wissen wir, dass der Gefangene Willie früher mal Uhrmacher war. Besucht ihn in seiner Zelle. Er erklärt sich bereit, uns zu helfen, benötigt aber das passende Werkzeug. Habt ihr euch auf der ThimbleCon schon mal mit dem Star-Trek-Fan Sexy Riker unterhalten, wisst ihr, dass er Uhrmacher-Werkzeug für seine Buddelraumschiffe verwendet. Er würde es sogar für einen Hamburger eintauschen.

Also ab zum Diner und einen Hamburger bestellen. Aber der Grill wird gerade noch von ein paar Hot-Dogs blockiert, die erst verkauft werden müssen, bevor der Koch wieder Hamburger auflegen kann. Dann eben erstmal einen Hot-Dog. Der ist aber so furchtbar, dass keiner eurer Charaktere mehr als einen davon runterkriegt. Holt euch also mit jedem einzelnen eurer vier menschlichen Charaktere nacheinander jeweils einen Hot-Dog. Erst dann gibt es wieder Hamburger.

Diesen bringt ihr wie versprochen an Sexy Riker auf der ThimbleCon. Erwartungsgemäß wird ihm sofort schlecht und er verschwindet aufs Klo. Folgt ihm schnell, um zu schauen, auf welchem Stockwerk sein Zimmer ist. Beobachtet dazu die Anzeige am Fahrstuhl. Wart ihr zu langsam, keine Sorge: Ihr müsst ihn einfach nur auf das Stichwort Hamburger ansprechen, damit ihm erneut schlecht wird.

Folgt ihm nach oben, um herauszufinden, in welchem Zimmer er genau wohnt. Es ist dasjenige, das offen steht. Nach einer Weile verlässt er es wieder, doch natürlich schließt er es artig hinter sich ab. Da kann Franklin helfen: Zappt mit ihm das Türschloss, und ihr könnt es mit euren menschlichen Charakteren betreten. Das Juwelierwerkzeug liegt griffbereit auf dem Tisch. Bringt es zu Willie ins Gefängnis und bittet ihn, die Uhr zu reparieren als Gefälligkeit dafür, dass wir seine Unschuld beweisen.

Doch da gibt es bereits das nächste Problem: Willie geht die Musik aus dem Radio auf die Nerven. Bei diesem Krach kann er sich nicht konzentrieren und verlangt nach entspannender Musik. Einfach ausschalten oder aus dem Fenster werfen geht nicht, denn der Knopf dafür fehlt und das Radio wurde an die Wand genagelt. Also muss es mal wieder der umständliche Weg richten: Wenn ihr euch gut auf der ThimbleCon umgesehen habt, wisst ihr, dass es eine Schallplatte mit Entspannungsmusik beim Ransome-Lookalike-Wettbewerb zu gewinnen gibt. Nichts wie ran ans Werk!

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