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Komplettlösung - The Walking Dead Season 3: A New Frontier : Guide: Alle Episoden, Entscheidungen und ihre Auswirkungen

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The Walking Dead: Season 3: Episode 1: "Ties that bind" Guide - Teil 2

Öffnet dem kleinen Gabe die Tür und ihr dürft den Bereich nun untersuchen. Ihr seid in einem kleinen Lagerhaus. Javi legt das Brecheisen weg. Redet mit Gabe. Untersucht danach die weiße Kommode. Sie steht rechts im Raum. Darin entdeckt ihr zwei grüne Batterien.

Javi weiß schon, wen er mit diesen Batterien glücklich machen kann. Steckt sie ein. Schaut in das Regal dahinter. Dort findet ihr ein bisschen was zu essen. Ihr entdeckt etwas Süßes, Pudding. Die Frauen kommen herein und es wird besprochen, wie mit dem Ort zu verfahren ist.

Kate wendet ein, dass der Platz jemand anderem gehören kann. Javi hat die Möglichkeit sich für oder gegen den Ort auszusprechen. Gabe und Mariana wollen an diesem Ort bleiben, zumindest für eine Nacht. Dies ist die erste wichtige Entscheidung in dieser Episode und ihr habt sie zu treffen.

Ihr könnt entweder das Benzin mitnehmen und aufbrechen oder eine Nacht hier verbringen. Kate spricht sich dafür aus, zu gehen, um der Horde zu entkommen. Entscheidet ihr euch zu bleiben, dann ist Kate erbost. Wollt ihr gehen, zieht ihr den Zorn der Kinder auf euch.

Gleich danach habt ihr wieder eine Entscheidung zu fällen. Gebt ihr die Batterien, die ihr eben gefunden habt an Mariana oder behaltet ihr sie für später. Wenn ihr euch entscheidet zu bleiben, dann solltet ihr Mariana die Batterien geben und euch im Anschluss zu der erbosten Kate aufmachen.

Beider versöhnen sich nach ein paar Worten wieder und ihr könnt weiter machen. Wenn ihr euch entschieden habt zu gehen, dann ist alles in Ordnung zwischen euch. In beiden Fällen verabschiedet sich Kate von euch und gibt Javi einen Schokoriegel. Der ist wohl wieder für die Kinder gedacht.

Egal, wie ihr euch entschieden habt, werden euch nun die echten Bewohner der Müllhalde auffinden und ziemlich sauer darüber sein, dass ihr euch bei ihren Sachen bedient habt. Sagt auf jeden Fall nicht, dass ihr eine Gruppe seid. Die Leute werden sich bei der Müllhalde umsehen.

Ihr werdet zur Hütte gebracht, wo sich die Kinder befinden. Öffnet die Tür und ihr seht, dass sich eure Leute bereits durch die Luke auf die Flucht begeben haben. Verdeckt die Luke auf dem Boden mit dem Brett. Entschuldigt euch für den Diebstahl. Der Anführer schlägt auf euch ein.

Wenn ihr am Boden seid, wird sich der Anführer verabschieden und Handschellen holen. Ihr seid mit einer Wache allein im Zimmer. Unter der Luke beginnt einer eurer Leute zu Husten. Das bemerkt die Wache. Egal, was ihr nun macht, es kommt unweigerlich zu einer Handgreiflichkeit.

Nehmt euch die Brechstange und schlagt damit auf die Wache ein. Übersteht den Angriff und schlagt den Mann bewusstlos. Der Anführer kommt herein und schlägt euch wiederum bewusstlos. Nun seid ihr in einem Lastwagen mit einem anderen Mann, in Handschellen und ihm ausgeliefert.

Der Mann ist nicht gerade gesprächig und droht euch mit Gewalt, solltet ihr nicht still sein. Die Debatte ist hitzig. Plötzlich stürzt ein Baum auf die Straße und verwickelt euch in einen Unfall. Der Fahrer ist für kurze Zeit bewusstlos. Schnappt euch die Waffe, die auf dem Armaturenbrett liegt.

Rennt hinaus ins Freie. Der Fahrer versucht zu fliehen. Er dreht sich um und hebt die Arme. Ihr habt es in der Hand. Wollt ihr ihn erschießen oder laufen lassen? Schießt ihr auf ihn, ist er offenbar tot. Lasst ihr ihn laufen, kann er in einem späteren Teil der Episode wieder kommen.

Egal, wie ihr euch entscheidet, werdet ihr nun Bekanntschaft mit einem alten Freund von uns machen. Clementine steht hinter euch und zielt mit einer geladenen Schrotflinte auf euch. Sie wird euch empfangen je nachdem, wie ihr euch gerade verhalten habt.

Habt ihr den Mann erschossen, macht sie das natürlich misstrauisch. Ihr findet relativ schnell heraus, dass es Clementine war, die den Truck zum Stoppen gebracht hat. Sie hat den Baum gefällt. Offenbar ist Clementine immer noch eiskalt und berechnend. Sie findet Interesse an eurem Schokoriegel.

Ihr könnt ihn verteidigen, indem ihr um ihn bettelt. Dann wird Clementine ihn euch überlassen. Sie möchte euch gleich wieder verlassen. Javier möchte jedoch, dass sie ihm hilft. Clementine möchte euch einen Deal vorschlagen. Sie bringt euch zurück zu eurer Familie und will etwas dafür.

Sie möchte euren Van. Ihr könnt ablehnen oder zustimmen. Eine prägende Entscheidung für das Spiel ist das jedoch nicht. Clementine wird so oder so mit euch die Straße entlang laufen. Sie lässt euch allerdings gefesselt und ihr kommt mit ihr ein wenig ins Gespräch.

Beide stellen sich vor und gehen den Weg weiter wie besprochen. Ein Zombie taucht auf. Clementine tötet ihn wie ein Profi. Hinter der nächsten Ecke findet ihr die Horde von Zombies, vor der ihr euch gefürchtet habt. Ihr nehmt einen kleinen Umweg durch die hohen Gräser.

Ihr könnt Clementine etwas mehr über euch erzählen. Clementine erzählt euch im Gegenzug etwas über ihre Vergangenheit. Sie macht euch den Vorschlag, zu einer nahe gelegenen Siedlung aufzubrechen und den Zug der Zombiehorde einfach auszusitzen, das schient ihr am geschicktesten zu sein.

Stimmt diesem Plan zu und macht euch auf. Clementine wird euch von euren Fesseln befreien und ihr rennt zu dem Tor der Siedlung. Das Tor fällt zu und ihr seid auf euch gestellt. Die Wache auf dem Turm hilft euch und sagt, dass ihr den Bereich zuerst säubern müsst.

Feuert daraufhin auf alle Zombies und helft Clementine, sobald sie in Bedrängnis geraten ist. Rennt anschließend in die Siedlung hinein und ihr macht Bekanntschaft mit deren Bewohnern unter anderem der Reiterin, die euch auf dem Weg hinein beinahe kaputt geritten hat.

Javi erzählt der Wache Tripp von seiner Situation. Ihr seid in Prescott angekommen. Clementine erzählt euch etwas über den Ort, der offenbar ein altes Flugfeld war. Clemetine geht zielgerichtet in einen Laden hinein und möchte von jemandem ein paar Kugeln besorgen gehen. Sie verlässt euch für kurze Zeit.

Schaut euch ein klein wenig um. Geht rechts zum Automaten und untersucht ihn, genauso wie das Schachspiel bei der Treppe. Ihr findet an der Bar die Reiterin von gerade eben. Redet mit den beiden, die dort stehen. Anscheinend kennt man euch in dieser Spelunke ein wenig.

Beide stellen sich vor. Es sind Conrad und Francine. Beide sind offenbar gerade mitten in einem Pokerkartenspiel. Francine will gleich mal eure Hilfe haben bei ihrem kommenden Zug. Wenn ihr Francine gewinnen sehen wollt, dann sagt aus, dass Conrad einen Bluff versucht.

Francine siegt mit einem Doppelpaar gegen Conrads einzelnem Paar. Daraufhin zeigt sich die Siegerin spendabel. Sie gibt euch einen Drink aus, den Javier sehr gerne annimmt. Ob Francine nun gewinnt oder nicht, ist für das voranschreiten der Geschichte nicht wirklich wichtig.

Clementine ist mittlerweile mit ihren Verhandlungen vorangeschritten. Der Händler, bei dem sie die nicht funktionierenden Kugeln gekauft hat, leugnet die schlechte Ware. Es wird ein wenig handgreiflich. Wehrt den aggressiven Händler ab und beschützt Clementine, sobald er mit dem Messer attackiert.

Was ihr nicht verhindern könnt ist, dass sich aus Clementines Waffe ein Schuss löst. Dieser Schuss tötet den Händler und verursacht eine Menge Ärger. Plötzlich wird die ganze Bar auf euch aufmerksam und ihr werdet zur Rede gestellt. Clementine ist die Täterin und so fragt man euch nach der Schuld.

Ihr könnt nun für sie Lügen und sagen, es wäre Notwehr gewesen oder ihr sagt die Wahrheit, dass sich der Schuss gelöst hat. Diese Entscheidung ist wichtig für den Verlauf der Geschichte, weshalb es für die Entscheidung selbst kein Zeitlimit gibt und ihr in aller Ruhe wählen dürft

Wenn ihr die Wahrheit sagt, dann wird der Wächter vom Tor mit Clementine nach draußen gehen. Wenn ihr für Clementine lügt, dann sperrt man euch beide ein, denn der Wächter hat euch zwei unter Verdacht. Danach geht es also ins Freie. Entweder sind Clementine und Javi eingesperrt oder nur Clementine.

So oder so redet ihr mit Clementine darüber, was als nächstes ansteht. Wenn ihr Clementine nicht den Rücken freigehalten habt, dann dürft ihr wegen eurer Wunde aus dem Gerangel zu einer gewissen Eleanor gehen. Sie befindet sich in der Basis und kümmert sich um die Verwundeten.

Sucht sie auf und redet mit ihr. Sie wird euch versorgen und euch anbieten, mit euch aus der Anlage zu verschwinden und eure Familie suchen zu gehen. Außerdem wird sie auch noch Interesse an euch zeigen, was sie immer wieder zwischendurch mit zweideutigen Bemerkungen macht.

Anschließend müsst ihr euch zu Clementine aufmachen, die unter Arrest steht. Wenn ihr Clementine geholfen und gelogen habt, dann werdet ihr beide ohnehin schon hinter Gittern sein. Eleanor sucht euch dann ebenfalls auf, um euch und eure Wunde zu versorgen, auch hier macht sie Andeutungen.

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