Test - The Secret World : Krieg gegen die Finsternis
- PC
In einem brauchbaren Tutorial werden euch die Grundlagen des Spiels beigebracht und ihr erhaltet die Chance, euch für eine erste Waffe zu entscheiden. Neun davon gibt es, aufgeteilt in drei Kategorien: Schusswaffen, Nahkampfwaffen und Magie. So liegt es ganz an euch, ob ihr zunächst mit Sturmgewehr, Hammer oder Chaosmagie ins Gefecht zieht. Jede Waffenart spielt sich anders und hat ihre besonderen Eigenheiten. Später könnt ihr den Umgang mit weiteren Waffen lernen und diese ausrüsten - und so mit zwei Mitteln auf einmal gegen das Böse vorgehen. Da das Skill-System insgesamt sehr offen ist, spricht im Grunde nichts dagegen, nach und nach sogar alle Waffen zu erlernen.
Kleine Auswahl, großes Angebot
Das Kampfsystem gibt sich überraschend traditionell: Ihr könnt Decks aus sieben aktiven und sieben passiven Fähigkeiten ausrüsten, von denen erstere per Tastendruck aktiviert werden. Freihändig gezielt wird nicht, ihr markiert genreüblich euren Gegner und haut fleißig in die Tasten. Eigentlich überraschend simpel, denn das System dahinter ist ungemein komplex und benötigt eine Menge an Einarbeitung. Neben den Waffenfähigkeiten, die ihr anhand von Fähigkeitspunkten nach und nach aufwertet, gibt es nämlich ein riesiges Angebot an nutzbaren Kräften und Fähigkeiten. Zu jeder Waffe gehören zwei Grundfähigkeitsbäume sowie noch weitere Spezialisierungen. Damit kommt ihr auf eine kaum überschaubare Anzahl an möglichen Fähigkeiten, von denen ihr gerade mal besagte 14 als Deck nutzen könnt.
Zwar bietet das System eine Menge Flexibilität, jedoch sind gerade Einsteiger damit erst mal komplett überfordert. Zumal viele Kräfte sich auf den ersten Blick ähneln, aber dennoch kleine und feine Unterschiede haben. Das Stichwort ist: Synergien. Viele der Kräfte greifen nämlich ineinander und verstärken sich gegenseitig. Das beginnt schon damit, dass ihr beispielsweise mit einer Kraft Aufladungspunkte für zwei verschiedene Waffen generieren könnt, was euch wiederum dazu befähigt, kurz hintereinander zwei richtig starke Angriffe statt nur einen auszulösen. Hinzu kommen Synergien bei den Nebenwirkungen eurer Aktionen, wie beispielsweise Schaden über Zeit oder auch bei der Heilung. Ein optimales Deck zu finden, ist fast schon eine Wissenschaft. Glücklicherweise gibt es einige vorgefertigte Decks, was anfänglich die Arbeit etwas erleichtert. Ein bisschen mehr Straffung und Übersicht hätte dem System allerdings gutgetan.
Knackige Rätselpassagen
Der Kampf steht allerdings oftmals nicht unbedingt im Vordergrund. Denn in Sachen Quest-Design gibt sich Funcom keine Blöße und geht interessante Wege. Die fast schon obligatorischen Aufgaben à la „Töte X“ und „Sammle Y“ halten sich in überschaubarem Rahmen. Grundsätzlich hat The Secret World mehrere Questtypen. Es gibt eine Hauptquest, die euch quasi durch das gesamte Spiel begleitet. Deren Geschichte ist streckenweise wirklich hervorragend erzählt und bietet immer wieder kleinere Abschnitte, die euch durch die Spielwelt treiben. Des Weiteren sind da mehrstufige Story-Missionen, die kleinere Minigeschichten erzählen, die nicht selten Bezug zu bekannter Literatur haben.
In Sabotage-Missionen geht es hingegen darum, Aufgaben zu erfüllen, ohne entdeckt zu werden, oder Sicherheitseinrichtungen wie Kameras oder Laserfallen zu umgehen. Das eigentliche Schmuckstück sind aber die Investigativmissionen. Ähnlich wie in einem knackigen Adventure geht es darum, Spuren zu verfolgen, Hinweise zu entschlüsseln und Rätsel zu lösen. Häufig haben diese Bezug zu realen Hintergründen, weswegen Funcom einen echten Browser ins Spiel integriert hat, damit ihr fleißig via Google nach Hinweisen suchen könnt. So löst ihr Rätsel, die sich auf Bibelphrasen beziehen oder auf bekannte Gemälde, entschlüsselt Binärcodes und vieles mehr. Erfreulich ist, dass quasi alle größeren Questreihen mit vertonten Zwischensequenzen untermalt werden.
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