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Special - The Chronicles of Spellborn - Interview : The Chronicles of Spellborn - Interview

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Nach der Präsentation von 'The Chronicles of Spellborn' in Den Haag blieben natürlich noch Fragen offen. Daher ließen wir uns die Gelegenheit nicht entgehen, im Interview noch einige Details zu klären. Chris Neugermann (Lead Gameplay) und Marco van Haren (Marketing & PR) standen bereitwillig zur Verfügung, sich in der leider etwas arg lauten Location löchern zu lassen.

The Chronicles of Spellborn

Gameswelt: Was uns schon bei der Präsentation des Spiels aufgefallen war: Ihr habt verschiedene gängige MMORPG-Aspekte in eurem Spiel integriert, geht aber ganz anders heran als andere Titel. Was hat euch dazu gebracht, beispielsweise von den Attributen für Gegenstände wegzugehen oder ein gänzlich anderes Kampfsystem zu nutzen?

Spellborn NV: Nun, es gibt ja da draußen eine ganze Menge sehr erfolgreicher Titel, ich bin sicher, du kennst sie alle. Uns ist aber aufgefallen, dass all diese Spiele den Spieler in eine "Grind-Mentalität" versetzen und euch auf Spielinhalte ansetzen, die ihr immer wieder von Neuem wiederholen müsst. Dadurch werden die Aktivitäten des Spielers selbst trivial. Das mag zwar für eine Weile Spaß machen, ist auf die Dauer aber uninteressant. Ein gutes Beispiels dafür ist auch das Kampfsystem – dadurch dass so vieles automatisiert ist und ihr im Grunde nur ab und zu eine Taste drückt, macht es im Endeffekt wenig Spaß. Wir wollten einfach kein MMORPG machen, das für den Spieler eigentlich Arbeit bedeutet. Ab einem gewissen Punkt ist es einfach kein Spiel mehr. Wir denken, dass ein Spiel vorrangig Spaß bereiten sollte. Es sollte möglich sein, ein Spiel mit den eigenen Fähigkeiten des Spielers zu spielen und nicht nur von den Werten des Charakters abhängig zu machen.

GW: Euer Kampfsystem erfordert ja, dass der Spieler auf seine Gegner zielt, was mich natürlich zu der Frage bringt, wie ihr gerade in einem MMORPG mit zig Spielern auf einem Server die Lag-Problematik in den Griff bekommen wollt, die ja bei solch einem System massive Auswirkungen insbesondere im PvP haben kann.
The Chronicles of Spellborn
SB: Der Netzwerk-Code steht bei uns ganz oben auf der Prioritätsliste. Die üblichen Protokolle senden ein Datenpaket an den Client, und dieser wiederum sendet quasi eine Bestätigung zurück an den Server, dass das Paket angekommen ist. Wir verzichten ganz auf diesen zweiten Schritt. Wir schicken dem Client ein Paket und falls dieses Paket fehlerhaft ist oder nicht ankommt, folgt das Update mit dem nächsten Paket. Gerade für die Kämpfe nutzen wir dadurch ein sehr schnelles System, das in einem MMORPG noch nie zur Anwendung gekommen ist, sondern eigentlich nur in First-Person-Shootern. Natürlich müssen wir auch noch daran gehen, die Performance des Spiels an sich zu optimieren, damit die Charaktere auch zum richtigen Moment an der Stelle sind, die den aktuellen Datenpaketen entspricht. Wenn wir das alles hinter uns gebracht haben, wird uns damit lagfreies PvP ermöglicht.

Was wir des Weiteren praktizieren, ist die Instanzierung der Spielwelt, wovon der Spieler aber im Grunde gar nichts mitbekommt. Wir überprüfen, wie viele Spieler sich in einer bestimmten Zone aufhalten, und legen ein Maximum an Spielern fest, welches noch lagfreies Spielen ermöglicht. Legen wir beispielsweise ein Maximum von 60 Spielern fest, wird eine neue Instanz quasi als Kopie eröffnet und der 61. Spieler landet in dieser neuen Instanz. Sind wieder weniger Spieler in der Zone, werden die Instanzen zusammengelegt. Wir hoffen, dass wir damit schnell und flexibel auf eventuelle Lagprobleme reagieren können.

GW: Wie viele Spieler pro Realm habt ihr im Auge?
The Chronicles of Spellborn
SB: Zunächst einmal brauchen wir natürlich eine gewisse Minimalzahl an Spielern, um eine gesunde und funktionierende Wirtschaft im Spiel in Gang zu bringen. Was die Maximalzahl angeht, werden wir sicherlich nah an anderen MMORPGs liegen. Unsere Welt ist allerdings etwas dichter und verfügt über weniger Landmasse, sodass die Zahl etwas niedriger liegen wird. Derzeit rechnen wir mit etwa 1.500 aktiven Spielern pro Realm. Wie viele Spieler dann auf einem einzelnen Server liegen, ist noch offen, das hängt auch davon ab, wie aktiv die Spieler sind und wie lange sie jeweils online bleiben. Unser Gameplay ist sehr intensiv, von daher nehmen wir an, dass die eigentliche Spielzeit pro Session etwas geringer als bei anderen Titeln ausfällt. Das werden wir versuchen, im Rahmen der offenen Beta genauer herauszufinden.
GW: Auf welchen Spielertyp zielt ihr ab, eher den Action-orientierten Spieler oder doch eher den MMOG-Profi?

SB: Wir zielen sicherlich auch auf typische MMOG-Spieler ab. Aber es gibt ohnehin derzeit viele Gespräche über Shooter-orientierte Kampfsysteme, die Innovation in das Genre bringen sollen. Daher versuchen wir mit 'Spellborn', durchaus auch FPS-Spieler anzusprechen und für das Genre zu interessieren. Es gibt da draußen bestimmt viele Shooter-Fans, die mal etwas anderes sehen wollen als 'Doom' oder 'Quake', und vielleicht sind diese Spieler auch interessiert, mal ein MMOG auszuprobieren. Das sind im Prinzip die beiden Spielergruppen, die wir mit 'Spellborn' erreichen wollen. Unser Spiel ist keine Kopie von 'World of WarCraft', also werden sich freilich auch in dem Kreise Spieler finden, die mal etwas anderes sehen wollen.

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