Special - Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 2 : Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 2
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Von Arinn Dembo, Leitende Autorin, Kerberos Productions
Mein Name ist Arinn Dembo und ich arbeite als Autorin. Mit der Computerspielindustrie habe ich schon seit 1995 zu tun, als ich meine ersten Kritiken für das „Computer Gaming World“ -Magazin schrieb. Seit 1998 habe ich für fünf verschiedene Science-Fiction-Computerspiele Hintergrundfiktion geschrieben und Welten gebastelt, darunter auch 'Sword of the Stars'.Während meiner Laufbahn als Entwicklerin habe ich stets eng mit Martin E. Cirulis zusammengearbeitet. In den Anfangstagen waren unsere Beiträge häufig unter dem gemeinsamen Pseudonym „Marcus Skyler“ aufgeführt. So verstand es sich von selbst, dass Martin, als er sein eigenes Unternehmen gründete und leitender Designer und Geschäftsführer von Kerberos Productions wurde, mich unbedingt bei der Schöpfung von 'Sword of the Stars' dabei haben wollte.
Als Verfasserin der Hintergrundfiktion des Spiels bin ich verantwortlich für die Beschreibungen der vier Rassen, die der Spieler bei 'SotS' wählen kann. Wenn ihr das Spiel-Handbuch durchblättert oder euch durch die Seiten der umfangreichen 'Sword of the Stars'-Wikipedia klickt, stoßt ihr immer wieder auf Passagen über das Leben, die Kultur, die Geschichte oder die individuellen Merkmale der einzelnen Rassen, die ihr in diesem Spiel spielen könnt. Und so gut wie jedes dieser Worte wurde von mir höchstpersönlich verfasst, im Laufe der letzten zwei Jahre.
Als ich mit dieser Aufgabe anfing, hieß es von „oben“ lediglich: „Wir wollen vier Rassen. Und zwar ein paar sternenreisende Menschen der Zukunft, eine reptilische Intelligenz, eine insektenartige Intelligenz und eine im Wasser lebende Rasse. Und sie dürfen auf keinen Fall klischeehaft wirken. “„Wie bitte?“ dachte ich mir. Wo doch insektenartige, reptilische und aquatische Rassen in der GESAMTEN Science-Fiction quasi an der Tagesordnung sind, ganz besonders in Science-Fiction-Spielen? Da sollte ich jetzt also diese vier Rassen erschaffen, ohne die üblichen Klischees zu erfüllen; das war in etwa so, als hätte man mich gebeten, ein Glas Wasser einzuschenken, ohne dabei das Glas nass zu machen. Aber Martin Cirulis ist dieser Typ Mann, der das Unmögliche verlangen kann und es in neun von zehn Fällen tatsächlich auch bekommt. Also stellte ich mir, inspiriert durch ihn als Beispiel und das bahnbrechende Design, das Kerberos für das Spiel in petto hatte, ein paar entscheidende Fragen.
Erstens: Was genau lässt eine insektenartige, reptilische oder aquatische Intelligenz klischeehaft wirken? Ich musste herausfinden, was die diese Rassen in den meisten Darstellungen gemeinsam hatten, und dann entscheiden, ob diese gemeinsamen Eigenschaften „lustig“ sind oder nicht, so wie es auch Cirulis und Stewart während des Designprozesses des Spiels getan hatten. Wenn etwas nicht lustig oder auch nur ansatzweise interessant oder relevant war? Weg damit. Und wenn ich eine gemeinsame Eigenschaft fand, die nicht nur nicht lustig, sondern geradezu lahm, dumm oder absolut erbärmlich war? Dann sah ich es als Herausforderung an, sie umzumodeln, auf den Kopf zu stellen oder bei der Wurzel zu packen und gnadenlos herauszureißen.
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