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Komplettlösung - Super Mario Odyssey : Komplettlösung: Fundorte aller Power-Monde und Münzen in allen Welten!

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Super Mario Odyssey Komplettlösung: Wüstenland - Power-Mond Fundorte Teil 1

Nun, da alle Bosse dieses Landes besiegt wurden, könnt ihr euch der ausführlichen Mondsuche widmen.

Mond 01 Oben auf dem Ruinenturm

Wie in der Einleitung beschrieben findet ihr diesen Mond auf der Zinne des Turms in der Brutzelebene. Betretet dazu die Ruine und arbeitet euch zum runden Turm vor, den ihr in Form eines 2D-Abschnitts besteigt.

Mond 02 Mondstücke im Sand

In der Region rund um die tödliche lila Pampe sind fünf Mondfragmente versteckt. Die meisten sind einfach zu finden, capert notfalls eine der lebenden Statuen und setzt per Druck auf den Y-Knopf deren Sonnenbrille auf, um unsichtbare Pfade über den lila See zu finden. Ein Mondfragment ist auf einer der hohen Säulen. Ihr kommt mit einem Aufzug da hoch und müsst abermals über unsichtbare Pfade. Es lohnt sich, hierfür eine der lebenden Statuen zu capern.

Mond 03 Kopfstand-Pyramide: Showdown mit dem Broodal-Mädchen (Multimond)

Der Kampf gegen das Broodal-Mädchen wird im vorherigen Kapitel ausführlich erklärt. Ihr erhaltet hier einen Multimond und öffnet den Weg zum „Loch in der Wüste“.

Mond 04 Das Loch in der Wüste (Multimond)

Für diesen Multimond müsst ihr den Boss Faustezuma besiegen, der sich im „Loch in der Wüste“ versteckt. Für eine genaue Beschreibung siehe das vorherige Kapitel (Wüstenland Einleitung)

Mond 05 Blick über die Wüstensiedlung

Diesen Mond findet ihr im Nordwesten des Dorfes nahe des Startpunkts auf dem rundlichen Dach

Mond 06 Nische in den Ruinen

Wenn ihr die Festung in der Mitte der Karte betretet, erreicht ihr relativ zügig einen kleinen 2D-Abschnitt, Direkt unterhalb davon ist jede Menge Treibsand- Lasst euch da herunterfallen. Im Südlichen Abschnitt ist eine Nische mit einem Mond.

Mond 07 Auf der schiefen Säule

Nahe des Eingangs der Festung in der Mitte der Karte könnt ihr an zwei Stellen Kugel-Willis capern, die euch weiterbringen. Ein wenig östlich davon ist eine schiefe Säule, über der ein Mond schwebt. Ihr erreicht diesen Mond, indem ihr einen Kugel-Willi capert und hinüberfliegt.

Mond 08 Das Zimmer im Treibsand

Im nördlichen teil der Festungsruine (in der Mitte der Landkarte) findet ihr jede Menge Treibsand und ein großes Loch. Schaut dort nach Westen an die Mauer. Ganz am Boden, dort wo der Treibsand ist, erkennt man einen winzigen Spalt. Lasst euch dort im Treibsand versinken (aber nicht zu tief, ihr sollt nicht abkratzen) und arbeitet euch am Spalt unter der Mauer durch. So erreicht ihr einen geheimen Raum mit einem Mond.

Mond 09 Das Geheimnis des Wandgemäldes

Die pixelige 2D-Passage am runden Turm birgt ein Geheimnis. Ganz am Schluss, kurz bevor ihr die Spitze erreicht, führt ein geheimer Gang weiter nach links, wo ein Mond wartet.

Mond 10 Mysteriöse Kopfstand-Wandmalerei

Beim Durchstreifen der kopfstehenden Pyramide gelangt ihr irgendwann wieder nach draußen, allerdings als 2D-Pixelmario, der die Pyramidenwand umringt. Geht nicht zu schnell in den Röhrenausgang, Schaut stattdessen rechts von der Röhre – da könnt ihr abermals an der Wand „um die Ecke“ zu einem 2D-Mond. TIPP: Solltet ihr diesen Mond beim ersten Durchlauf verpasst haben, dann keine Sorge - Ihr könnt auch die schwebende Pyramide noch betreten, wenn ihr westlich der Pyramide eine große Zwille sucht und euch in den Eingang katapultieren lasst.

Mond 11 Oben auf dem Steinbogen

Sobald im Dorf alle Stromleitungen enteist wurden, könnt ihr an ihnen per Cappy-Wurf entlanggleiten. Etwa auf halbem Weg zwischen der Festungs-Ruine und dem Dorf hängt ein Mond am Torbogen. Springt vorzeitig vom Kabel ab, (ZL-Knopf), um den Mond einzusacken.

Mond 12 Aus einer Kiste in den Ruinen

In der Festungsruine erreicht ihr relativ schnell die erste 2D-Passage, die euch der runden Säule näherbringt. Darüber sind zwei Kisten zu sehen. Eine funkelt ein wenig. Öffnet sie mit einem Stampfsprung oder per Hutwurf, um den darin gefangenen Mond zu befreien. Lasst euch von der Kugel-Willi-Kanone daneben nicht aus der Ruhe bringen. Sobald der Mond befreit wurde, schwebt aur auf ein benachbartes Stück Mauer. Da rüber kommt hr, wenn ihr einen Kugel-Willi capert.

Mond 13 Auf der einsamen Säule

Sobald ihr den Ringwächter Boss Faustezuma besiegt habt, findet ih auf der Zinne der runden Säule in der Festungsruine eine Flugechse -einen Segelmander. Mit ihm könnt ihr zu einer Säule östlich von eurem Standpunkt segeln und einen Power-Mond einsacken.

Mond 14 Auf der Statue

Auf der obersten Fläche der kopfstehenden Pyramide (dort wo ihr das Broodal-Mädel besiegt habt) findet ihr an (fast) jedem Eckpunkt eine Art Löwenstatue. Bei einer der westlich gelegenen funkelt der Schwanz. Werft Cappy auf den Schwanz und haltet den Y-Knopf eine weile, damit die Kappe rotiert. Nach kurzer Zeit springt ein Mond aus der Statue.

Mond 15 Häng den Hut auf den Brunnen

In der Mitte des Dorfes findet ihr einen Brunnen, in dem lila Münzen schwimmen. Steigt auf dessen Dach und werft Cappy auf die Spitze. Haltet den Y-Knopf gedrückt, damit Cappy rotiert, und zwar so lange, bis ein Power-Mond erscheint.

Mond 16 Vogeltreffpunkt

Sucht bei der Oase ganz im Südosten nach einem kleinen Hügel, der vor sich hin funkelt. Mit einer Stampfattacke entlockt ihr ihm einen Mond.

Mond 17 Dünenspitze

Vom Dorf aus gesehen im Nordwesten findet ihr einen grauen Block im Sand. Dahinter ist eine sehr große Sanddüne. Steigt hinauf auf deren Spitze und ihr werdet spüren, wie euer Controller vibriert. Je stärker er vibriert, desto näher kommt ihr einem versteckten Mond, den ihr per Stampfattacke aus dem Boden rammt.

Mond 18 Vom Taxi gefallen

In der Nähe des Pyramiden-Eingangs ist ein kleines Loch. Von da aus südlich gesehen liegt allerhand Zeug herum: Kisten Reifen und so weiter. Schaut auf den Boden und sucht nach dem typischen Funkeln eines M;ondes. Eine Stampfattacke bfreit den Mond dort aus dem Boden.

Mond 19 Kugel-Willi-Durchbruch

Dieser Mond ist in einem Käfig gefangen. Öffnet die Wand westlich davon mit dem Schalter. Nun capert euch den ersten Kugel-Willi, den ihr hier getroffen habt und fliegt auf den Käfig zu, um die Gitter zu zerstören. Schnappt euch den befreiten Mond.

Mond 20 Im Inneren eines Blocks

Diesen Mond könnt ihr schon recht früh in diesem Land bekommen. In der Nähe des Eingangs der Ruine schnappt ihr euch einen Kugel-Willi per Caper.Manöver und zerstört die quadratischen Gerölleinheiten. In dem der weiter am Rand steht und funkelt, ist ein Mond versteckt.

Mond 21 Flatterhaft in der Wüste

Zwei Raubvögel fliegen in festen Mustern über die Wüste. Da sie recht hoch fliegen, sind sie nur schwer zu erreichen, aber sie halten jeweils einen Mond. Ihr könnt ihnen den Mond abnehmen, wenn ihr sie mit einem Kappenwurf trefft. Für den ersten Vogel eignet sich das Warten auf der Ostseite des Dorfes – am Besten auf den Dächern in der Nähe der Rakete. Ihr braucht ein wenig Geduld – wartet einfach bis der Vogel vorbeifliegt und bratet ihm mit der Kappe eins über.

Mond 22 Flatterhaft in der Ödnis

Der zweite kreisende Vogel ist relativ einfach zu erwischen, wenn ihr an der Oase wartet. Andernfalls versucht es bei der Giftbrühe im Osten, denn dort macht der Vogel eine Schleife und fliegt relativ niedrig.

Mond 23 Da lauert etwas unter dem Stein

Per Stromkabel erreicht ihr flink die oberste Ebene der schwebenden, kopfstehenden Pyramide – also den Ort, an dem ihr das Broodal-Mädchen bekämpft habt. Direkt auf dieser Fläche, wo der Kampf stattfand, bewegt sich ein Hügel unter den Fliesen hin und her. Bringt ihn mit einem Wurf eurer Kappe zum Stehen und vollzieht sogleich eine Stampfattacke auf dem Hügel, solange er noch stillsteht. Ihr habt dafür nicht viel Zeit. Als Belohnung winkt ein Power-Mond.

Mond 24 Der Schatz der Miauxi-Ruinen

Lasst euch im nördlichen Teil der Festungs-Ruinen in das Treibsand-Loch fallen. Ihr durchquert eine Höhle und kommt dann östlich der Ruinen auf der Zinne eines turms wieder heraus. Dort oben sind zwei Schatzkisten. Eine enthält Münzen, die andere einen Power-Mond.

Mond 25 Wüstenflora – Samen auf dem Platz

Stellt euch an den Brunnen im Dorf und schaut nach Norwesten, Direkt vor dem gelben Gebäude seht ihr drei Blumentöpfe. Davor liegt eine große Gelbe Nuss (das ist ein großer Samen). Schnappt ihn euch (daneben stellen und Y drücken) und werft ihn mit ein wenig Abstand in eine der drei Blumentöpfe. Eine kleines Pflänzchen wird daraus wachsen. Nun heißt es abwarten – mit der Zeit wächst die Pflanze immer höher. Irgendwann entwickelt sie eine große, funkelnde gelbe Blüte, die ihr mit der Kappe aufbrechen könnt, um einen Mond zu erhalten. Es dauert allerdings einige Zeit, bis die Pflanze wächst, In der Zwischenzeit könnt ihr andere Dinge erledigen.

Mond 26 Wüstenflora – Samen in der Ruine

In Punkt 25 dieser Lösungsseite (siehe direkt obendrüber) haben wir einen Samen gepflanzt, und zwar in einen von drei Töpfen im Dorf, ein wenig nordwestlich des Brunnens. Den zweiten Samen, den ihr hier einpflanzen könnt, findet ihr an der Ostwand der Festungsruine in einem Spalt. Bringt den Samen hierher, werft ihn in den Blumentopf und lasst abermals (viel) Zeit vergehen.beschäftigt euch notfalls mit anderen Dingen. Ist die Pflanze irgendwann voll ausgewachsen, dann werft eure Kappe auf die große, funkelnde gelbe Blüte und kassiert einen Mond. Das dauert einige Zeit.

Mond 27 Wüstenflora – Samen auf der Klippe

Ähnlich wie bei Mond 25 und 26 (siehe oben) müsst ihr einen dritten Samen in einen der Blumentöpfe im Dorf (nordwestlich des Brunnens) pflanzen. Der Dritte Samen ist aber gut versteckt. Geht vom Dorf aus schnurstracks nach Nordwesten bis zum Rand des Spielfeldes (südwestlich vom Gifttümpel), noch vor der Steinbrücke, die zum Gilfttümpel führt. Dort gibt es eine tieferliegende Ebene, die sehr schmal ist.. Lasst euch da herunterfallen und sucht dort nach dem letzten Samen. Ihr müsst das Blumen-Trampolin verwenden, um mit dem Samen wieder auf die normale Dünenebene zu kommen. Lauft nun zu den drei Blumentöpfen im Dorf und pflanzt den letzten Samen ein, Es dauert erneut sehr lange, bis die Pflanze, die aus dem Samen entsteht, voll auswächst. Erledigt also eventuell etwas anderes in der Zwischenzeit. Ist sie voll ausgewachsen, dann haut ihr die große gelbe Blüte mit der Kappe ab, um einen Mond zu kassieren.

Mond 28 Wüstenland: Ticktack-Turnier 1

Ganz im Nordwesten der Landkarte ist ein kleines Gebäude. Dessen Dach erreicht ihr entweder per Reise über die Kabel oder in dem ihr unten durch die Tür geht und per Kugel-Willi-Capern den Ausgang der inneren Katakomben sucht. Auf dem Dach setzt ihr einer Vogelscheuche Marios Kappe auf, damit ein Plattformkonstrukt erscheint, an dessen Spitze ein Mond wartet. Ihr müsst den Mond erreichen, bevor der Timer ausläuft. Rollt dazu durch die Lücke (Rollen = ZL + Y Knopf) und nutzt hinten den Wandsprung, um schnell nach oben zu kommen.

Mond 29 Wüstenland: Ticktack-Turnier 2

Südlich des giftigen Tümpels im Westen der Wüsten-Landkarte findet ihr einen P-Block im Boden. Tretet ihr drauf, so erscheint kurzzeitig eine Plattform, die um drei ecken führt und einen Schlüssel trägt. Ihr müsst sie euch gut einprägen, denn die Plattform wird unsichtbar. Ihr müsst nun quasi blind über die Plattform, den Schlüssel einsammeln und dann den Mond, der dann erscheint, zu fassen bekommen, bevor der Tick-Tack-Timer ausläuft.

Mond 30 Wüstenland: Ticktack-Turnier 3

Ganz im Osten der Karte ist ein weiterer Gifttümpel mit zwei kleinen Inseln und dem Eingang zum Miauxi-Tempel. Östlich davon findet ihr eine Vogelscheuche nahe am Rand der Karte. Aktiviert die, in dem ihr die Kappe auf den Kopf werft und spurtet dann so schnell es geht auf die Plattformen zu, die über dem Gifttümpel erscheinen. Ihr müsst den Mond auf der anderen Seite erreichen, bevor der Timer aufhört zu ticken. TIPP: Ihr könnt schneller agieren, wenn ihr euch einen Miauxi schnappt. Die können nämlich schadlos über das Gift rennen.

Mond 31 Im Sand gefunden! Guter Hund!

Südlich des Dorfes freut sich ein Hund über ein wenig Aufmerksamkeit von Mario. Sobald er eure Aufmerksamkeit hat, rennt er in die Wüste. Folgt ihm,. Er beginnt irgendwann im Boden zu graben, An dieser Stell müsst ihr eine Stampfattacke ausführen, um einen Power-Mond freizulegen.

Mond 32 Notenjagd: Bring dich auf die Palme

Reist zur Oase ganz im Südosten der Landkarte. Nahe der Miauxi-Haltestelle ist eine Palme, über der ein Notenschlüssel schwebt. Klettert auf die Palme und schnappt euch den Notenschlüssel. Nun schnell alle Noten einsammeln, die über den blättern der beiden benachbarten Palmen schweben, dann erhaltet ihr einen Mond. Ihr müsst ein Zeitlimit einhalten.

Mond 33 Schafehüten in den Dünen

Westlich der schwebenden Pyramide, nahe des Abgrunds Richtung Süden, wartet ein Wüstenbewohner in einem Steinkreis auf jemanden, der ihm seine entlaufenen Schafe wiederbringt. Alle Schafe befinden sich in der Nähe und müssen nur in den Kreis gescheucht werden, in dem Toad steht. Schafft ihr das, winkt als Preis ein Mond.

Mond 34 Angeln in der Oase

Im Teich der Oase ganz im Südosten der Karte könnt ihr mit dem Wolkenangler Lakitu Fische angeln, wenn ihr ihn capert. Der Clou: Die Fische im Wasser sind nicht richtig zu erkennen, man sieht nur ihre Umrisse. Angeln könnt ihr sie zudem nur dann, wenn ihr sie mit dem Haken am Maul erwischt und sie am Haken hängen – ihr spürt den rechten Moment durch ein Vibrieren des Controllers. Drückt dann den B-Knopf, um die Angel einzuholen. Um einen Mond zu kassieren, müsst ihr den größten der Fische erwischen. Bei ihm reicht es nicht, einfach die Angel per B-Knopf einzuholen, Ihr müsst anschließend noch den Controller schütteln, um den dicken Fisch herauszuziehen.

Mond 35 Romanze im Wüsteninneren

Geht zum Eingang der Festungsruine in der Mitte der Landkarte. Dort könnt ihr einen von mehreren Gumbas capern. Lauft als Gumba per schwebender Plattform auf die östliche Seite der Festung (lasst euch nicht von Kugel-Willis treffen). Mithilfe des Blumen-Trampolins erreicht ihr die höhere ebene (um die Blume zu öffnen, müsst ihr den Gumba kurz verlassen und eure Kappe einsetzen). Oben wartet eine rosa Gumba-Dame die sichtlich verliebt ist, wenn ihr euch als Gumba nähert. Sie spendiert euch einen Mond. Nähert ihr euch als Mario, wird sie hingegen einfach verschwinden.

Mond 36 Der Dritte der fünf Kaktusse

Ganz im Norden an der Klippe befinden sich fünf Kakteen. Der mittlere Kaktus ist groß und lässt sich nicht einfach mit der Kappe umnieten. Schnappt euch also einen Miauxi und rennt diesen großen Kaktus um. Darunter ist ein Mond versteckt.

Mond 37 Captain Toad, ein guter Fang

Bei der Oase ganz im Südosten findet ihr einen Lakitu, mit dem ihr angeln könnt,.Das Angeln funktioniert aber nicht nur im Wasser, sondern auch im Sand. Nördlich des Sees ist eine weite, flachem aber eingekesselte Sandfläche hinter einem Hinweisschild, das eich den Mützsprung zeigt. Hier seht ihr Umrisse von Fischen im Sand. Werft mit Lakitu die Angel aus und dirigiert den haken zum Maul des größten Fischs. Bleibt beständig am Maul, bis euer Controller vibriert. Dann zieht ihr die Angel per B-Knopf heraus,. Das reicht aber noch nicht, weil es um einen dicken Brocken geht, ihr müsst den Controller zusätzlich schütteln. Heraus kommt - oh Überraschung – kein Fisch, sondern Kapitän Toad, der euch einen Mond schenkt.

Mond 38 Wiedersehen mit Miauxi!

Im Osten der Langkarte, unweit von der Oase findet ihr eine Miauxi-Statue. Der leere Sockel daneben lässt darauf schließen, dass da mal eine zweite Statue stand. Schnappt euch einen lebenden Miauxi von einer Haltestelle und platziert ihn auf dem leeren Sockel. Zur Belohnung winkt ein Power-Mond.

Mond 39 Willkommen zurück, Miauxi

Reist per Kabel zurück auf die Spitze der umgedrehten Pyramide und nutzt dort die Miauxi-Haltestelle, um einen Miauxi zu rufen. Reitet ihn und lauft mit ihm vorsichtig den braunen Hügel hoch, der zu einem leeren Sockel an einer Ecke der pyramide führt.Miauxi wird stehenbleiben und euch einen Mond spendieren.

Mond 40 Wandernder Kaktus

Geht zur Oase im Südosten der Karte. Von da aus geht ihr nach Norden zu einem einsamen Kaktus in der Wüste, auf dem Vögel sitzen. Diesen Kaktus könnt ihr mit Cappy übernehmen wie einen normalen Gegner. Bewegt ihn ein wenig von der Stelle und verlasst den Kaktus wieder. Nun seht ihr ein Funkeln im Boden an der Stelle, wo der Kaktus stand. Eine Stampfattacke befreit den Power-Mond aus dem Sand.

Mond 41 Sand-Quiz – Sehr gut
Hinter der Nordwand der Festungsruine steht eine Sphinx. Ihr musstet sie schon einmal ansprechen, um in einen geheimen Raum zu kommen. Sprecht sie erneut an, um ein Rätsel zu starten. Könnt ihr alle Fragen beantworten, so belohnt sie euch mit einem Mond. Mond.

Mond 42 Einkaufsbummel in der Brutzelebene
Auf der Südseite des Dorfes ist der Eingang zu einem Shop. Im gelben Bereich des Shops könnt ihr einen Mond für 100 normale Münzen kaufen.

Mond 43 Nur für Angestellte

Am Shop im Dorf wendet ihr euch nach Westen und lauft um das Gebäude bis ihr ein Bowser-Poster seht. In der zugehörigen Wand ist eine kleine Öffnung am Boden zu erkennen (da sind auch Münzen), die ihr geduckt betreten könnt. Lauft geduckt weiter. So erreicht ihr die Rückseite des Shops, wo ein Mond wartet.

Mond 44 Jackpot im Wüstenland
Rechts vom Brunnen im Dorf findet ihr eine rosa tür mit drei Monden als Symbol daneben, Geht hinein und spielt das Jackpot-Spiel. Ihr müsst auf allen drei Stellen den Mond erwischen, um einen Power-Mond zu bekommen.

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