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Komplettlösung - Star Wars: The Old Republic - Flashpoints & Operations Guide : So knackt ihr die Instanz-Bosse

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Schwierigkeitsgrade:
normal, schwer

Gark:
Dieser erste Kampf ist nicht allzu schwer. Dreht den Boss von der Gruppe weg und versucht, seine beiden Hauptfähigkeiten nach Möglichkeit zu unterbrechen. In schöner Regelmäßigkeit spawnt eine Gruppe von drei Adds, die so schnell es geht erledigt werden müssen. Im schweren Modus sollte der Tank die drei so schnell es geht an sich binden, damit der Heiler nicht in Mitleidenschaft gerät.

Velasu Graege und Drinda-Zel:
Der Tank schnappt sich als erstes den Fernkämpfer Velasu, während der Rest der Gruppe sich um den Nahkämpfer Drinda kümmert, der zufällige Spieler attackiert und gelegentlich betäubt. Kloppt Drinda so schnell es geht herunter. Danach schnappt ihr euch Velasu und ignoriert bei dem Kampf die bei etwa 50 Prozent auftauchenden Geschütze. Es lohnt sich nicht, diese vor dem Boss zu erledigen, da sie ohnehin wieder neu spawnen und euch im schweren Modus unnötig Zeit kosten. Was wiederum ungünstig wäre, da der Enrage-Timer sehr knapp gesetzt ist. Bleibt relativ dicht beieinander, damit der eingehende Schaden durch Flächenheilung ausgeglichen werden kann. Sind beide Bosse am Boden, vernichtet ihr noch die verbleibenden vier Geschütze.

Krel Thak:
Dieser fiese Brocken kann einem das Leben recht schwer machen, vor allem wenn ihr noch nicht über fortgeschrittene Ausrüstung verfügt. Krel verfügt über eine Flächenbetäubung, die alle Spieler für einige Sekunden lahmlegt. Des weiteren spawnt er, direkt nach der Betäubung, vier Adds, die recht ordentlichen Schaden austeilen. Ab und an sucht er sich ein zufälliges Opfer und beharkt es. Und er verfügt über einen Schild mit einer üblen Sonde, die einen Spieler sofort umlegt, wenn man Krel mit aktiviertem Schild angreift. Der Kampfverlauf an sich ist relativ simpel. Erledigt die Adds, sobald die auftauchen, ansonsten vollen Schaden auf den Boss, außer sein Schild ist aktiv. Dessen Aktivierung kann aber unterbrochen werden. Der Kampf braucht viel Aufmerksamkeit, damit es nicht zu einem vorzeitigen Ende kommt.

Vor allem im schweren Modus ist das Unterbrechen des Schildes lebenswichtig, da aufgrund des knappen Enrage-Timers jede Schadenspause das vorzeitige Ende des Kampfes bedeuten kann. Stellt einen Tank und einen Damage-Dealer permanent an den Boss, um sich um das Unterbrechen des Schildes zu kümmern. Der andere Damage-Dealer kümmert sich um die Adds, sobald sie auftauchen. Bei der Gruppenzusammenstellung solltet ihr darauf achten, dass mindestens einer der Damage-Dealer ein Fernkämpfer ist, das erleichtert die Sache um einiges.   

Commander Folek:
Zur Entspannung nach dem harten Krel-Kampf gibt es hier einen Miniboss ohne große Extras. Er wird von einem Rudel Adds begleitet. Nehmt den Eilte-Marodeur mit Crowd-Control aus dem Kampf, erledigt zuerst den Heiler der Add-Gruppe, dann den Rest.

Darth Serevin:
Serevin kommt in Begleitung und als erstes tötet ihr den Add so schnell es geht. Danach geht es an den Boss. Im ersten Teil des Kampfes müsst ihr recht wenig beachten, außer, dass Serevin ab und zu einen Kristallsplitter auf einen zufälligen Spieler wirft, der recht hohen Schaden macht. Einfach hochheilen und bis zur nächsten Phase des Kampfes durchhalten. In der zweiten Phase des Kampfes wird Serevin unsichtbar, taucht neben einem zufälligen Spieler auf und betäubt ihn mit seinen Machtkräften. Nebenher wird wieder mal ein Kristallsplitter abgeschossen. Ist diese Phase zu Ende, schnappt sich der Tank wieder den Boss und es geht wieder mit der ersten Phase weiter. Diese Wechsel wiederholen sich, bis der Boss am Boden liegt.

Im schweren Modus ist der Schaden durch den Boss entsprechend höher, hier muss der Heiler auf Zack sein.

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