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Komplettlösung - Star Wars Jedi: Fallen Order : Komplettlösung, Tipps & Guide inkl. alle Geheimnisse und Truhen

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Star Wars Jedi: Fallen Order - Grab von Eilram

Sobald der Aufzug zum Stehen kommt, solltet ihr gegenüber vom Bodenschalter die Treppen hinaufsteigen. Sie führt auf ein kleines Plateau mit einer Lücke, durch die ihr euch quetschen müsst.. Dahinter bläst Wind aus einer runden Öffnung.

Aufgepasst: Hier im Grab von Eilram begegnet ihr einem neuen Gegnertyp. Es geht um Pflanzen, den flachen Kürbissen ähneln. Sie heißen Skungus. Diese Skungusse sind keineswegs harmlos. Kommt ihr ihnen zu nahe, blähen sie sich auf uns verspritzen Gift. Schlagt ihr sie mit dem Lichtschwert, dann blähen sie sich ebenfalls auf, explodieren und hauen euch von den Füßen, was euch Schaden zufügt. Wenn ihr sie also aufschlitzt, solltet ihr sofort Abstand gewinnen. Wenn ihr könnt, dann umgeht sie einfach, denn das Vernichten eines Skungus bringt euch keine Erfahrungspunkte ein, zumal sie sowieso ständig nachwachsen.

Lauft und springt am besten an ihnen vorbei über die kleinen Plattformen, bis ihr einen Hang herunterrutscht, der euch in einen etwas größeren Raum bringt, in dem ebenfalls Wind weht. Und zwar so starker Wind, dass eine Kugel umhergeblasen wird.

Schaut euch nun die Wände an. Da sind weitere kreisrunde Kanäle, allerdings sind sie verschlossen, Betätigt ihr die kleinen Schalter rechts neben den Kanälen an der Wand, dann blasen sie ebenfalls starken Wind in den Raum, was den Kurs der großen Kugel ändert. Euer Ziel ist es, die Kugel in die Fassung in der Mitte des Raumes zu bekommen. Das ist gar nicht so schwer.

Schaut euch die Wände genau an. Nur eine der Wände hat drei Windkanäle. Die anderen Wände sind entweder blank oder haben eine Öffnung, die in einen anderen Raum führt. Um das Rätsel zu lösen, brauchen wir nur die Wand mit den multiplen Kanälen. Der Einfachheit halber nennen wir diese Wand die Südwand.

Im Moment sind mehrere Windkanäle geöffnet. Dadurch wird die Kugel von einer Edcke ion die nächste geschleudert und bewegt sich im Kreis. Der erste Schritt ist, dass ihr alle Windkanäle der Südwand über ihre Schalter verschließt. Es soll also kein Wind mehr wehen. Nur in einer Ecke des Raums kommt Wind aus einem Schlitz im Gemäuer– das könnt ihr nicht ändern.

Nun schaut an der Südwand mal in die linke und die rechte Ecke. Da gibt es zwei Vertiefungen mit weiteren Windkanälen, Wenn ihr diese beiden öffnet, dann blasen zwei Windströme in exakt entgegengesetzter Richtung. Die Kugel wird zwischen diesen beiden Windströmen gefangen, allerdings bleibt sie aufgrund der Turbulenzen nicht stehen. Darum müsst ihr die Kugel verlangsamen, wenn sie die Mitte zwischen den beiden Windströmen erreicht.

Wenn sie ruhig in der Mitte vor der Südwand verweilt, müsst ihr schnell den mittleren Windkanal der Südwand öffnen, damit er die Kugel in die Fassung in der Mitte des Raums pustet. Schaut auf das folgende Bild, dann kapiert ihr das Prinzip sofort.

Wenn ihr es schafft, die Kugel in der Fassung in der Mitte des Raums zu bugsieren, dann wird die mittlere Metallplattform erhöht, sodass ihr darunter ein Macht-Echo auflesen könnt, nämlich ein Drittel einer Machtessenz. Das dürfte dann euer zweites Drittel sein – findet ihr noch eines, so wird euer Machtpotenzial erweitert. Dies gilt übrigens als Geheimnis.

Weiter geht es: Im Nebenraum warte ein paar Scazz. Macht sie fertig und klettert dann auf die höhergelegene Türöffnung in einen Gang. Die kleinen Säulen, die den Weg versperren, zerschnippelt ihr mit dem Lichtschwert. Klettert an der nächsten geriffelten Wand hinauf zu einem weiteren Windkanal und öffnet ihn.

Der Wind bringt ein Konstrukt zum Schwingen, in dem eine Kugel klemmt. Um diese Kugel kümmern wir uns später noch. Schaltet den Windkanal wieder ab, damit das Gebilde am Seil hin und her schwingen kann. Sucht euch einen Platz, von dem ihr das schwingende Gebilde gut von der Seite erreicht, denn an der Seite des Gebildes könnt ihr euch festhalten und mitschwingen, sodass ihr die gegenüberliegende Plattform erreicht.

Nach dem Wandlauf erreicht ihr den Hauptraum von Eilrams Grab. Schaut euch um. Hier findet ihr einen Meditations-Speicherpunkt, eine große Tür die rot schimmert, Treppen, die hinabführen und eine weitere große Kugel.

Steigt zur Kugel hinab und dreht euch um. Ihr entdeckt einen weiteren Windkanal in der Wand. Öffnet ihn. Daraufhin fahren Säulen aus dem Boden, aber die Kugel bewegt sich nicht, da sie noch in einer Mulde liegt. Das ist nicht weiter schlimm – die Säulen, die ihr hervorgeholt habt, genügen vorerst fürs Weiterkommen.

Solltet ihr euch allerdings fragen, was das für eine seltsame große Figur ist, die an der hinteren Wand steht, dann lauft doch mal hin. Es geht um einen neuen Gegnertyp: den Grabwächter. Grabwächter sind zwar langsam, aber sehr widerstandsfähig. Achtet genau auf ihre (langsamen) Reaktionen. Ihr solltet versuchen, einen frontalen Schlagabtausch zu meiden, da ihr einfacher Schlag schneller an euch vorbeizischt als der Rest ihrer Angriffe. Ihr Bodenstampfer verursacht eine Bodenwelle, der ihr allerdings ausweichen könnt, da der Grabwächter diesen Angriff ankündigt.

Leuchtet er dabei rot, solltet ihr schnell weit weg, denn der unblockbare Stampfer hat einen Mords Radius. Alternativ verschießt der Grabwächter entweder kleine Projektile aus seiner blau leuchtenden Brust, oder einen langen Strahl. Beidem solltet ihr seitlich ausweichen. Eine gut getimte Bodenrolle wirkt Wunder. Den Strahl könnt ihr demnächst mit der Macht stoppen – aber dazu fehlt euch noch ein bestimmtes Machttalent. Nur Geduld, das holt ihr euch gleich.

Klettert an der Schräge nahe der Kugel hinauf, dreht euch um und macht einen Satz zu den neuen Säulen, die aus dem Boden gefahren waren. Arbeitet euch weiter über die bronzenen Balken zur herausstehenden Wand, an der ihr dank ihrer geriffelten Oberfläche hinaufklettern könnt. Oben angelangt, zerschnippelt ihr die dünnen Stäbchen im Torbogen und rutscht den folgenden Gang hinab. Aufgpasst: beim Abgrund müsst ihr eine Nuance nach links springen, um eine Liane zu erreichen. Schwingt zu der Wand, die ihr per Wandlauf überbrückt.

Folgt dem einzig möglichen Weg, bis ihr einen Abgrund erreicht, über dem ein Windkanal Luft hinüberbläst. Ein normaler Sprung genügt, um auf die andere Seite zu kommen, aber rechnet den Wind mit ein, der euch nach links bläst. Auf der anderen Seite überfallen euch ein paar Scazz. Macht sie platt.

Auch beim Sprung auf die nächsten kleinen Plattformen müsst ihr die Kraft der Windkanäle mit einberechnen, springt also ein wenig mehr nach rechts oder links, um die Verschiebung eures Sprungs zu kompensieren. An der Wand angelangt, erreicht ihr per Wandlauf eine hohe Ebene, von der zwei dünne Streben wegführen. Bevor ihr sie überquert, solltet ihr rechts von den Streben durch den Torbogen zu einem Meditationspunkt gehen, um zu speichern.

Überquert nun die Streben und öffnet auf der anderen Seite den Windkanal. Lauft wieder zurück über die Streben, nehmt Anlauf und rennt (L3-drücken). Dank des Winds im Rücken werden alle Skungus auf der Plattform weggeweht, sodass ihr voll durchrennen und am Rand abspringen könnt. Der Wind trägt euch ein Stück – so schafft ihr einen langen Sprung auf die andere Seite zum großen Torbogen, der etwas tiefer liegt.

Der Gang bringt euch in eine Halle, in der ein Torwächter sofort Rabatz macht. An dem kommt ihr nicht kampflos vorbei. Haltet euch an unsere Tipps von zuvor: Haltet euch von seinem Bruststrahl und den Projektilen fern, versucht ihn von hinten oder von der Seite zu erwischen und achtet auf den Wirkungsradius seiner Stampfattacken. Dieser Gegner ist zwar widerspenstig, aber nicht schnell genug, um wirklich gefährlich zu sein, so lange ihr euch nicht leichtfertig vor ihn stellt.

In der hinteren Wand schimmert eine Macht-Essenz, aber die könnt ihr noch nicht erreichen. Lauft die Treppe hinauf und lasst euch vom Wind, der aus dem Boden strömt, hinaufblasen. Rechter Hand ist wieder ein Windkanal. Öffnet ihn, und Springt mit dem Wind im Rücken auf die andere Seite. Zerschlagt die kleinen Stalagmiten-Stangen und quetscht euch durch die Lücke in die nächste Kammer. Lauft linker Hand hinunter bis zu einer großen massiven Wand mit Rissen. Dort fragt ihr ein Macht-Echo ab, das Cal einen Flashback zu seiner Ausbildung beschert. Ihr lernt den Macht-Schub.

Dies ist eine ungemein nützliche Fähigkeit, die euch das Leben auf viele Weisen vereinfacht. Der Macht-Schub ist nämlich Waffe und Werkzeug zugleich. Ihr könnt mit einem Macht-Schub Gegner aus der Ferne in einen Abgrund schubsen (bevorzugt Sturmtruppen), Grabwächter lähmen, bröckelige Wände öffnen und schwere Kugeln in Bewegung bringen, aber auch Skungu-Pflanzen in die Luft schubsen, sodass sie wie Geschosse wirken. Diese Skungu-Geschosse öffnen euch versperrte Zugänge.

Dank der neu erlernten Kraft, die ihr mit dem R2 Knopf (PS4) oder dem RT-Knopf (Xbox, PC) einsetzt, könnt ihr die bröckelige Wand vor euch einreißen. In der Kammer dahinter zeigt euch BD-1 die nächste Hologramm-Nachricht von Eno Cordova. Er sagt, dass das Rindenmuster an der Wand ein Zeichen dafür ist, dass die Zeffo Kontakt mit den Wookies auf dem Planeten Kashyyyk hatten. Somit kennt ihr euer nächstes Ziel. Aber nicht so hastig, hier auf Zeffo gibt es auch noch ein paar Dinge zu erledigen, damit ihr überhaupt zurück zu eurem Schiff kommt.

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