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Komplettlösung - Spellforce 3 : Komplettlösung: alle Missionen der Kampagne - ganz ohne Cheats

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Spellforce 3 Komplettlösung: Der Korporal

Um die eigentliche Hauptmission fortzuführen, ist es notwendig in Richtung Norden zum grauen Turm zu Laufen. Geht durch den gesamten Bereich einfach hindurch, bis ihr die Halle des Krieges erreicht habt. Dort wartet Angar Arandir. Er schickt euch wieder in den Turm, um einige Tränke zu holen.

Liannon

Der Ursprung der Krankheit

Danach geht es wieder nach Grauschanze. Sucht Sentenza und macht euch von Grauschanze aus auf nach Liannon. Ihr findet euch auf der Straße wieder. Dort befindet sich auch ein Außenposten der Menschen. Merkt euch den Standort dieses Außenpostens. Geht von dort aus nach Nordosten und geht den Weg entlang.

Ihr gelangt nach Liannon. Redet mit der Wahrsagerin Eleon, die vor dem Tor steht. Beeilt euch und lauft wieder zurück zu dem Außenposten, den ihr vorher noch gesehen habt. In fünf Minuten werden die Elfen in diesem Gebiet eure Feinde. Redet mit eurem Soldaten, der vor dem Außenposten steht.

Ist das geschehen, dann dürft ihr endlich loslegen und Jagdhütten, beziehungsweise Holzfällerhütten bauen, um Rohstoffe zu produzieren. Meldet ihr euch danach wieder bei Kommandant Tahar, dann gibt er euch die Anweisung, weitere Territorien einzunehmen. Fünf Punkte gibt es, die ihr erobern gehen könnt.

Euer Ziel sollte es sein, die Territorien, die nahe der Elfen sind, zu erobern. Sobald das erste Territorium erobert wurde, verschwinden die Markierungspunkte der anderen sofort. Bevor das geschieht, solltet ihr euch merken, wo sich die anderen Punkte befinden. Wenn ihr eure Basis stärken wollt, dann sucht sie auf.

Damit ihr sie wieder findet, sind sie vom System grün markiert (siehe Bild). Südlich vom Außenposten findet ihr ein Lager und dort einen Haufen von Vorräten. Im Westen eurer Anlage befindet sich eine zerstörte Brücke. Wenn ihr dieser Brücke einige Arbeiter zuweist, dann wird sie repariert.

Währenddessen müsst ihr noch einmal mit Tahar sprechen. Nun könnt ihr Kasernen und Wachtürme bauen. Im Süden von eurem Hauptstützpunkt findet ihr zudem einen Steinbruch. Dessen Steine braucht ihr für den weiteren Basisaufbau. Ist die Brücke repariert, dann überquert sie am besten mit euren Helden.

Hinter der Brücke findet ihr einen weiteren Außenposten. Auch diesen solltet ihr aufbauen, um genügend Rohstoffe für euren anstehenden Angriff parat zu haben. Baut Wachtürme in Richtung Osten, damit ihr gegen einen Angriff der Elfen gefeit seid. Bewegt eure Heldengruppe in Richtung Norden zu einem Banditenlager.

Dort findet ihr Erfahrungspunkte und eine Schatzkiste. Wenn ihr die geforderte Anzahl an Rekruten produziert habt, dann steht euch ein Gespräch mit Sentenza an. Wählt euren Charakter und tippt auf Sentenza. Er meint, dass die Gruppe die Elfen angreifen sollte. Marschiert mit einer gesunden Mischung aus Rekruten und Brandmeistern in die Basis hinein.

Östlich von dem Teich könnt ihr einen Außenposten einnehmen, wenn ihr die elfischen Gebäude vernichtet habt. Baut sofort zwei Wachtürme, um euren vorgeschobenen Außenposten zu sichern. Um von den Ereignissen der kommenden Mission nicht überrascht zu werden, empfehlen wir euch, eine Truppe von mindestens 20 Einheiten (egal welche Kombination) an eurem westlichsten Außenposten zu postieren.

Ein Überraschungsangriff der Elfen erwartet euch. Sie beginnen im Südwesten der Karte und attackieren eure Ländereien. Nehmt eurem Helden Anselm alle starke Ausrüstung weg, er wird euch im späteren Verlauf noch verraten und attackieren. So nehmt ihr ihm etwas von seiner Schlagkraft.

Doch kümmert euch zunächst um euer jetziges Missionsziel. Reißt die Mauern von Liannon mit euren Brandmeistern ein und tötet alle Einheiten, die sich hierin befinden. Ist das geschehen, dann ist die Mission beendet. Sobald die Einheiten besiegt sind, wird sich ein elfischer Kommandant euch zu erkennen geben, er will mit euch sprechen.

Ist das Gespräch beendet, dann müsst ihr Anselm wieder aufsuchen. Dieser hat sich gegen euch gewendet. Jetzt zahlt es sich aus, wenn ihr ihm vorher alle starken Ausrüstungsgegenstände genommen habt.

Grauschanze Gefängnis

Richtet nicht, auf dass ihr nicht gerichtet werdet

Alrik ist gefangen in einer Zelle. Schaut euch in diesem Bereich herum. Ihr findet einen Nagel und einen Faden. Sprecht mit Rondar, der die Zelle betretet. Nach dem Gespräch mit Rondar seid ihr frei und habt eine neue Kollegin im Team. Es soll einen geheimen Gang im Gewölbe von Grauschanze geben. Verlasst die Zelle und nehmt die Ausrüstung mit, die sich im nächsten Raum befindet.

Wie öffne ich die Tür im Gefängnis?

Ganz im Südwesten findet ihr einen kleinen Raum, darin befindet sich eine weitere Schatzkiste. Um was es aber eigentlich geht, ist das Öffnen der Tür, die euch aus dem Bereich führen soll. Gleich links von der Tür ist der erste Schalter. Etwas weiter nördlich befindet sich der Zweite.

Ihr müsst beide Schalter gleichzeitig betätigen. Um das zu bewerkstelligen, müsst ihr eure Charaktere vor diese Hebel platzieren und gleichzeitig betätigen lassen. Bevor ihr euch jedoch auf den Weg hinaus aus dem Gefängnis macht, solltet ihr den Zellen einen Besuch abstatten. Für die Nebenmission „Freiheit-Endlich!“ könnt ihr Gefangene befreien.

Öffnet die Zelle und nehmt sie mit. Ganz im Nordwesten findet ihr eine Tür, die euch zu Grauschanze führt. Ihr müsst das Ziel innerhalb von Grauschanze erreichen. Damit eure Gefangenen nicht vorzeitig sterben, solltet ihr auf dem Weg zum Ziel euren Kopf einziehen und die Wachen umgehen.

Versucht ihre Routen zu erkennen und ihnen aus dem Weg zu gehen. Ihr müsst zum Grauen Turm im Norden gelangen. Dorthin gelangt ihr sicher, wenn ihr die Nebenstraßen der Stadt nehmt. Sobald ihr drinnen seid, geht es nach rechts in das Gewölbe. Alistair läuft euch über den Weg und es kommt zum Kampf eurer Gruppe gegen seine.

Wenn ihr alle Gänge und Nebenschauplätze durchsucht, dann findet ihr ein paar kleine Schatzkisten. Lauft weiter in Richtung Osten und ihr findet den Ausgang, der euch in Richtung Farlornsheim führt. Wenn ihr einmal durch diese Tür gegangen seid, dann könnt ihr vorerst nicht mehr wieder zurückkehren.

Farlornsheim

Das Gefecht um Farlorn

Ihr seid in Farlornsheim. Lauft ihr nach Osten, dann findet ihr die Siedlung. Südlich von eurem Startpunkt findet ihr ein Orklager. Plündert es für ein paar Erfahrungspunkte. Clara Farlorn, eine Frau nördlich des Marktes ist eure Kontaktperson. Sie offenbart euch, dass es bald einen Orkangriff gibt.

Im Osten von Farlorn findet ihr Mart. Wenn ihr mit ihm geredet habt, dann will er, dass ihr ein kleines Orklager weiter östlich beseitigt. Es geht dabei hauptsächlich um den Anführer der Bande. Er lässt nach seinem Tod einen schönen Zauberstab fallen. Wenn ihr zu Mart zurückgekehrt seid, könnt ihr die Kontrolle über die Basis übernehmen.

Sofort danach sollten eure Helden in Richtung Osten gehen und den Außenposten am Orklager übernehmen. Südlich von diesem Außenposten ist außerdem noch ein Steinbruch, der schon aufgebaut ist und bereit steht. Lauft ihr von dort aus in Richtung Norden, dann wartet dort auf euch das Orklager.

Direkt vor dem Lager findet ihr einen weiteren Außenposten. Wenn ihr schnell genug seid und diesen Posten erobert, dann habt ihr eine ideale Basis, um den Bereich anzugreifen. Nördlich, südlich und östlich der Ork-Anlage befinden sich Außenposten. Rückt ihr mit euren Einheiten nach vorne, dann könnt ihr diese Außenposten erobern.

Baut Wachtürme auf, um die angreifenden Orks in ihrer Basis zu behalten. Auf diese Weise kesselt ihr sie ein. Habt ihr eine ausreichende Gruppenstärke (das Bevölkerungslimit ist erreicht), dann greift die Anlage an. Ist sie erobert, dann erhaltet ihr die Aufgabe, den Zwergen Isgrimm zu befreien. Im Anschluss sollt ihr Bericht erstatten gehen.

Isgrimm schließt sich nun eurer Gruppe an. Bedenkt, dass der Zwerg vom Start weg sieben Fertigkeitenpunkte zu vergeben hat. Mit Isgrimm und allen anderen Helden geht es nun zu Clara, die sich noch immer im Dorfzentrum befindet. Sie beendet den Auftrag und hat eine Belohnung für euch. Nehmt den Visierhelm, er ist am wertvollsten von allen.

Der Pfad nach Mullandir

Nach dem Abschluss der letzten Mission seid ihr eurer Basen beraubt. Ihr könnt euch lediglich in Richtung Norden aufmachen und euch zu dem gigantischen Tor gehen, welches sich dort befindet. Durchsucht die Höhle und ihr findet auf der westlichen Seite einen steinernen Golem, der den Pfad versperrt.

Nach kurzem Gespräch findet ihr heraus, dass nur Gewalt euch zum Ziel bringen kann. Zieht also gegen den Golem in den Kampf und attackiert ihn mit allen drei Helden gleichzeitig. Vor allem Isgrimms Angriff „Schneesturm“ war bei uns sehr erfolgreich im Einsatz gegen den Golem. Es lähmt ihn. Ist dieser Golem besiegt, dann geht es hinter ihn weiter, bis ihr nach Mulandir gelangt seid.

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