Preview - Silent Hill: Homecoming : Hat Konamis Gruselei schon Staub angesetzt?
- PC
- PS3
- X360
Alptraum ohne Ende
Das Spiel beginnt sogar mit einem Alptraum. Alex durchstreift eine organisch rostige Welt voller Düsternis, Schmerzen, Blut, Krankheit und Tod. Wie man es nun mal von 'Silent Hill' kennt. Mehr noch: Das erste Level ist praktisch eine Umsetzung des Spitallevels aus dem PSP-Spiel 'Silent Hill Origins'. Im Traum irrt unser Held durch die verschlungenen Koridore der grausigen Welt und bekämpft diverse Monster. Nach einiger Zeit trifft Alex auf Joshua, der fleißig Kinderzeichnungen anfertigt und seinen Spielzeughasen vermisst. Also macht ihr euch auf, den Hasen zu finden. Diesen zieht ihr aus einem blutigen Spiegel und bringt ihn Joshua. Der Bruder entwischt euch aber sogleich und die Verfolgung endet tödlich - in einem Fahrstuhl wird Alex erstochen.
Zum Glück war es nur ein Traum - oder das ist es wenigstens, was Alex glaubt. Wieder lebendig, durchstreift ihr einen Friedhof in Silent Hill. Dieser ohnehin schon ungemütliche Ort wird noch ungemütlicher, da ihr immer mal wieder auf gehäutete Monsterhunde trefft, die euch ans Leder wollen. Das Schwierigste an dem Level ist aber die Architektur. Ihr verirrt euch sehr schnell in dem Chaos aus Gängen, Parkanlagen, Gruben und Gruftsackgassen. In der völlig vernebelten Gegend überseht ihr rasch einen Durchbruch in einer Gruftwand, durch den sich Alex hindurchzwängen kann. Wohl dem, der eine herumliegende Karte mitnimmt. Wir hatten dies beim Anspielen vergessen und mussten prompt zurück, um den Fetzen Papier aufzuklauben. Zum Glück wurden die verschlossenen Türen automatisch auf der Karte markiert.
Verbesserungen in Kampf und Technik
Vieles ist beim Alten geblieben. Nach wie vor ist das Leveldesign sehr labyrinthartig, nach wie vor müsst ihr die Gegend genau nach Items absuchen, nach wie vor gibt es kleinere Rätsel und nach wie vor ist die Atmosphäre die Stärke von 'Silent Hill'. Zwar bietet der Titel gar nicht so viele Schockeffekte oder Monster, trotzdem fürchtet man sich fast zu Tode. Die fantastische Musikuntermalung (von Akira Yamaoka, dem verantwortlichen Komponisten der bisherigen 'Silent Hill'-Soundtracks) und die erschütternde Geräuschkulisse tragen hierzu viel bei. Aber auch die Grafik sorgt für viel Atmosphäre. Zwar ist 'Silent Hill: Homecoming' keine Grafikreferenz, die Optik wurde aber gut in das Next-Gen-Zeitalter transferiert: Die Licht- und Schatteneffekte sind nun noch aufwändiger und eine Umgebung voller herumfliegender Asche und Feuerfunken macht visuell einiges her. 'Silent Hill: Homecoming' erscheint übrigens auf PS3, Xbox 360 und PC - Unterschiede zwischen den Fassungen soll es nicht geben.
Darüber hinaus nutzt der Titel die Havoc-Engine, sodass Gegenstände sowie Türen physikalisch korrekt auf eure Berührungen reagieren. Allerdings war davon in der Vorabfassung noch wenig zu sehen - schon gar nicht mit spielerischem Mehrwehrt. Etwas altbacken sind die Animationen, die noch besser ausfallen dürfen als es in der Vorabfassung der Fall ist. Die größte Neuerung ist dann auch im Kampfsystem zu suchen: Zuerst fällt die zwar bekannte, aber etwas weniger hakelige Steuerung auf. Alex richtet sich besser zu Feinden hin. Haltet ihr eine Schultertaste gedrückt, kann Alex zwei unterschiedliche Attacken mit seinen Waffen, etwa einem Stahlrohr oder einem Messer, ausführen.
Neu ist, dass Alex auf Knopfdruck den feindlichen Angriffen ausweichen kann. Klingt simpel, macht die Fights aber merklich dynamischer. Ebenfalls neu sind die Quick-Time-Events. Muss sich Alex durch eine Hautwand schlitzen, sich einen beißenden Köter vom Leibe halten oder seine von einem Dämon gepackte Hand zurückziehen, müsst ihr einen eingeblendeten Button triggern. Das Feature hat uns allerdings noch nicht so recht begeistert, denn das Einblenden der Tasten und das hektische Triggern unterstützt die ansonsten hervorragende Atmosphäre nicht wirklich. Schon besser gefallen hat uns die KI. Früher waren die 'Silent Hill'-Gegner dumm wie Brot - meist war es am besten, man wich ihnen einfach ein paar Meter aus. Das kann man zwar immer noch versuchen, aber die Gegner sind nun weitaus cleverer. Vor allem wenn ihr die Taschenlampe angeschaltet habt, gehen die Monster viel forscher auf Alex zu. Eine weitere Neuigkeit: Ihr könnt per Druck auf R3 in eine Ego-Sicht wechseln. So kann man beispielsweise Grabinschriften direkt lesen, ansonsten scheint das Feature aber nicht spielentscheidend.
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