Test - Silent Hill: Downpour : Schritt zurück
- PS3
- X360
Wenn ihr wollt, könnt ihr die Gegenstände auch durch die Gegend werfen. Muss aber nicht sein, schließlich findet ihr mit der Zeit Handfeuerwaffen und Schrotflinten. Leider fühlt sich das Kampfsystem insgesamt träge an. Natürlich ist Murphy kein geborener Guerilla-Soldat, allerdings sollte er schon in der Lage sein, halbwegs vernünftig ein Beil zu schwingen. Stattdessen müht ihr euch ab, den Gegner zu treffen und bekommt spätestens dann eine mittelschwere Krise, wenn euch mehrere Monster ans Leder wollen. Da hilft auch das Abwehren der Angriffe nur noch bedingt. Dann vielleicht doch besser flüchten.
Ach du Schreck
Der Trip durch die nebelversunkene Kleinstadt ist atmosphärisch. Allerdings zeigen die Entwickler gerade bei der einstigen Paradedisziplin, den Schockmomenten, Schwächen. Denn wann immer Silent Hill: Downpour euch das Fürchten lehren möchte, stellt es sich ziemlich plump an. Gerade bei Gruselveteranen kommt in vielen Situationen nicht mehr als ein Gähnen auf. Wenn ihr euch zum Beispiel einem Polizeiwagen nähert und von innen plötzlich ein Hund bellt oder aus dem Wasser auf einmal ein Monster auftaucht, stellen sich nur am Anfang die Nackenhaare ein wenig auf. Irgendwann lässt es sich relativ gut einschätzen, ob etwas passiert.
Das ist ziemlich schade wenn man bedenkt, dass Vatra Games die meiste Zeit eine solide Atmosphäre aufbauen. Leider schöpfen sie viel zu selten aus dem Vollen. Es braucht heutzutage einfach mehr als schemenhaftes Gewimmer oder das Röcheln eines Ungetüms. Ansätze sind reichlich vorhanden, verlaufen jedoch oft im Sande. Häufig erwartet ihr irgendwas fürchterliches, nur um weitere zehn Minuten ohne große Schockmomente durch die Stadt zu laufen. Es fehlt einfach der letzte Kick, die letzte Konsequenz.
Auch das Design der Gegner ist in diesem Teil überraschend schwach. Die meisten Wesen haben recht deutliche humanoide Züge und wirken uninspiriert. Gefror beim Anblick eines "Grey Childs" oder "Closer" aus den früheren Teilen noch das Blut in den Adern, rührt sich in Downpour höchstens der Finger zum Ausholen des Hackebeils. Zumal die Varianten nicht gerade vielfä#ltig sind und ihr häufig den gleichen Monstern gegenübersteht. Hier haben die Entwickler viel Potenzial verschenkt.
Grafischer Albtraum
Die Unreal Engine 3 findet momentan reichlich Zuspruch. Richtig eingesetzt, kann sich das Ergebnis ja auch sehen lassen. Im Falle von Silent Hill: Downpour ist das leider nicht der Fall. Matschige Texturen wohin das Auge reicht. Generell wirkt alles unscharf. Dazu tauchen Objekte und Details bisweilen aus dem Nichts auf. Und wenn dann noch bei ruckartigen Bewegungen das Spielgeschehen ins Stocken gerät, wächst der Frust.
Akustisch gibt sich Dexter-Komponist Daniel Licht zwar reichlich Mühe, dem Abenteuer seinen Stempel aufzudrücken, kann aber nicht in Akira Yamaokas Fußstapfen treten. Sein Beitrag ist keinesfalls schlecht, in den besten Momenten sogar ziemlich stimmig und beängstigend, aber kein Vergleich zum verstörenden Klanggewitter Yamaokas. Und dass die einstigen Nu-Metal-Götter koRn den Titeltrack beisteuern, wirkt einfach nur vollkommen deplatziert. Die englischen Sprecher hingegen machen ihre Arbeit gut und transportieren die Dialoge glaubwürdig auf den Bildschirm.
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