Komplettlösung - Return to Monkey Island : Komplettlösung & Walkthrough: alle Rätsel und Quizkarten gelöst
- PC
- NSw
Im Gegensatz zum ersten Schlüssel war der zweite ein Klacks. Lasst uns den dritten ebenso flink ergattern. Begebt euch dazu auf die Terror-Insel im Osten der Seekarte. Durchwuert den Anlegeplatz, sodass ihr in das Innere der Insel vordringt und ie Inselkarte vor euch habt.
Die Terror-Insel müsst ihr zuerst nach nützlichen Utensilien durchforsten. Nur wenige zentimeter rechts auf der Insel-Karte (von eurem aktuellen Standort) befindet sich ein Platz, der als „ein unglücklicher Ort“ bezeichnet wird. Lauft hin und holt euch dort einen kleinen silbernen Schlüssel. Lauft danach in den Norden zur geheimnisvollen Lichtung. Dort findet ihr eine vergessen Lampe. Lest sie auf.
Kehrt zu eurem Schiff zurück. Steuert LeChucks Schiff an. Dort klettert ihr auf den Mast zum Krähennest des Schiffs verwendet ihr die Lampe, die ihr eben gefunden habt, mit dem Kopf des schlafenden Flambe. Die Lampe brennt nun mit Geisterfeuer.
Segelt zurück zur Terrorinsel und begebt euch ganz im Nordosten zum verschlungenen Pfad. Der Pfad ist völlig harmlos, auch wenn Guybrush der Zipfel geht. Ihr gelangt an eine verschlossene Tür mit einem Schild. Auf dem Schild steht XYZZY. Ziemlich kryptisch, nicht? Macht euch darum erst einmal keine Gedanken, aber nehmt das Schild unbedingt mit, indem ihr es mit dem Messer gewaltsam losreißt. Nun könnt ihr den kleinen Silberschlüssel verwenden, um die Tür zu öffnen.
Stapft durch die Höhle, in der ihr dank der Lampe genug seht, bis ihr ein Schild entdeckt, das an einer Wand hängt. Das Schild warnt euch vor dem Eintritt in ein Labyrinth voller verwinkelter Passagen Betretet dieses Labyrinth und lauft nach Geratewohl durch einige Türen. Achtet in jedem neuen Raum auf den Boden. Hin und wieder findet ihr einen von mehreren Zetteln auf dem Boden. Hebt diese Zettel auf. Sie liegen als skurrile Notizen in eurem Inventar. Wenn ihr fünf Stück beisammenhabt, sind sie komplett und ihr solltet sie lesen.
Die Zeilen auf den fünf Zetteln ergeben zusammen eine Geschichte, sind aber nicht sortiert. Euer einziger Anhaltspunkt für die richtige Reihenfolge der Geschichte sind die Jahreszeiten, denn sie fängt im Frühling an, geht über Sommer, Herbst und Winter und endet dann wieder im Frühling. Sortiert die Geschichte gedanklich und achtet dann auf die kleinen Symbole, die in den Zeilen eingebettet sind. Da diese Symbole bei jedem neuen Spielanlauf zufallsgeneriert werden, können wir euch keine pauschale Lösung zeigen. Ihr müsst die Geschichte und die zugehörigen Symbole selbst sortieren.
Diese Symbole findet ihr auch an den Türen des Labyrinths, und ihr müsst sie in der richtigen Reihenfolge durchschreiten – genau in derselben Reihenfolge, wie die Geschichte es in ihrer Abfolge vorgibt. Allerdings kommen die Symbole im Labyrinth mehrmals vor. Bevor ihr die Reihenfolge der Geschichte einhalten könnt, ist es gut möglich, dass ihr mehrmals blind umherlaufen müsst, bis ihr den richtigen Startpunkt findet.
Solltet ihr auf lange Sicht Probleme haben, den Ausgang zu finden, dann lasst Guybrush einfach das XYZZY-Schild im Inventar lesen. Dadurch wird er an den Eingang der Höhle teleportiert und kann ganz von vorne beginnen, ohne erneut die Zettel einsammeln zu müssen.
Wenn ihr es durch das Labyrinth schafft, landet Guybrush in einer Sackgasse mit einer tiefen Schlucht vor ihm. Der Weg hört einfach auf. Lasst ihn in die Tiefe des Wassers stürzen. Ohne das Geisterfeuer von Flambes Kopf würde eure Lampe durch das Wasser erlöschen und es wäre so dunkel, dass euch nichts anderes bliebe, als das XYZZY- Schild zu lesen, damit ihr entkommt. Aber dank der Geisterflamme seht ihr klar und könnt einfach nach rechts aus dem Wasser herauslaufen.
Ein weiterer Sturz bringt euch zu einem alten Bekannten: Hermann Toothrot, der sich seit Ewigkeiten in der Höhle verlaufen hat, begrüßt euch.
Die Gespräche mit Hermann helfen euch nicht weiter. Schaut euch stattdessen in der Höhle um. Nur ein Schritt weiter nach links und ihr entdeckt den nächsten goldenen Schlüssel. Hermann gibt ihn nicht freiwillig heraus. Versucht also, einen Handel mit ihm zu vereinbaren. Versprecht ihm einen Ausweg aus der Höhle für den Schlüssel. Dadurch ergibt sich ein Vertrauens-Dilemma, denn keiner traut dem anderen, seinen Teil des Versprechens einzuhalten.
Die Verhandlungen führen ins Nichts. Hier hilft nur Hartnäckigkeit. Fordert Hermann mehrmals hintereinander auf, den Schlüssel herauszurücken, bis es zu einem Gerangel kommt. Gerade als Guybrush den Schlüssel ergattern kann, zerbricht die Lampe. Euch bleibt nichts anderes, als das XYZZY-Schild , das ihr Inventar trag, laut zu lesen und so an den Eingang der Höhle versetzt zu werden – ohne den armen einsamen Hermann. Aber immerhin: Ihr habt den dritten Schlüssel.
Kommentarezum Artikel