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Special - Resistance 2 – Interview : Ryan Schneider in Plauderlaune

  • PS3
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GW: Wie schwer war es, die Klassen auszubalancieren? Heiler sind beispielsweise nicht unbedingt die beliebteste Klasse in MMOGs, aber ich habe vorhin beim Anspielen schon bemerkt, dass die Heiler deutlich mehr Erfahrungspunkte sammeln.

RS: Wir haben im Rahmen der Entwicklung sehr viel getestet und ausprobiert, um dafür zu sorgen, dass sich alle Klassen gleichwertig spielen und Spaß machen. In dem Rahmen haben wir auch gemerkt, dass die Medic-Klasse ein paar Extras benötigt. Die meisten Spieler neigten doch eher dazu, den Soldaten oder Spec-Ops zu spielen. Andererseits sind die Klassen so ausgelegt, dass jede ihre Wichtigkeit hat. Ohne Medic könnt ihr glatt aus dem Fenster springen, denn ihr habt keine Chance. In der Beta hat sich gezeigt, dass der Medic derweil eine der beliebtesten Klassen ist.

GW: Habt ihr Pläne, die Marke Resistance weiter auszubauen?

RS: Das Resistance-Universum ist umfangreich und bietet viele Möglichkeiten. Wir arbeiten an einem PSP-Spiel namens Resistance: Retribution. Des Weiteren erscheint ein Roman zum Spiel, von dem ihr in der Collectors Edition bereits das erste Kapitel lesen könnt. Ebenso in der Mache ist ein Resistance-Comic. Und wer weiß, was die Zukunft noch bringt? Wir haben bereits einige Ideen im Hinterkopf. Außerdem beobachten wir die Spieler bei Resistance 2 und schauen uns das Feedback genau an.

GW: Bisher wart ihr ja vor allem durch Ratchet & Clank bekannt. Wie viel von den Erfahrungen aus dieser Serie ist in Resistance 2 eingeflossen?

RS: Bei Insomniac reden wir sehr viel miteinander und tauschen auch mal die Teams. Waffen beispielsweise waren immer eine unserer Stärken. Das begann nicht erst mit Ratchet & Clank, sondern bereits viel früher mit Disruptor für PSone. Wir haben aber durchaus einige Ideen aus den Titeln ins neue Spiel übernommen und der eine oder andere Spieler wird sicherlich Ähnlichkeiten bemerken.

GW: Viele Entwickler schimpfen ja über die Programmiermöglichkeiten der PS3. Wie schwer war es für euch, trotz umfangreicher Umgebungen, großer Zahl an Gegnern und riesigen Bossen alles auf einem flüssigen Niveau zu halten?

RS: Mittlerweile ist das unser vierter PS3-Titel. Dadurch sind wir natürlich in der Lage, mehr aus der Hardware herauszuholen, als wenn es unser erster Titel wäre. Natürlich war es trotzdem eine Herausforderung, den schieren Umfang der Levels zu entwickeln. Aber durch unsere gesammelten Erfahrungen war es einfacher für uns und es gab uns mehr Zeit für die Entwicklung.

GW: In Deutschland haben wir die stetige Jugendschutzproblematik. Habt ihr von eurer Seite schon vorn vornherein darauf geachtet, was in Deutschland mit dem Spiel passiert?

RS: Nach allem, was ich weiß, seht ihr in der deutschen Version genau dasselbe wie in der US-Version des Spiels. Wir haben da keine speziellen Anpassungen vorgenommen. (Anm. d. Red.: Das Spiel wurde mit „keine Jugendfreigabe" bewertet.)

GW: Wo seht ihr für euch selbst die Zukunft der Spielentwicklung? Bei Ratchet & Clank wandelt ihr ja schon eine ganze Weile auf mehr oder weniger festen Pfaden und abgesehen vom Online-Koop ist Resistance 2 ein bisschen „Oldschool-Shooter" im positiven Sinne. Werdet ihr mal etwas komplett anderes probieren oder die Marken weiter ausbauen?

RS: Wir haben sicher so etwas wie einen Plan in Sachen Resistance. Aber wir sind flexibel und für alles offen, zudem achten wir auf das Feedback. Wir hören sehr darauf, was die Fans an Resistance 2 mögen und was nicht. Wir werden sehen, wo uns das hinführt. Es ist nichts in Stein gemeißelt.

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