Preview - R.U.S.E. : Ein Reich für Sofageneräle
- X360
Was ist dieses R.U.S.E. eigentlich, mit dem Ubisoft mal wieder die Welt der Echtzeitstrategiespiele revolutionieren will? Auf jeden Fall kein Micromanagement, kein Basenbau, kein Ressourcen-Gefummel oder langwieriges planerisches Gedöns. Dafür mit stufenlos zoombarer Kamera, kilometerweiten Schlachtfeldern und einem reichhaltigen Fundus tückischer Joker, um den Gegner aufs Kreuz zu legen. Und wie spielt es sich? Das demonstrierten uns die Entwickler in Paris.
Alles beginnt so überschaubar: mit einem Spieltisch in einer Art Kommandozentrale. Sieht aus wie die Miniaturausgabe eines riesigen Schlachtfeldes, quasi wie ein Brettspiel für Despoten, in der Planungsphase vor dem großen Knall. Einheiten werden als Pokerchips dargestellt, Pfeile symbolisieren die Truppendynamik. Dann wird das Geschehen klarer, die ferne planerische Ansicht muss weichen, die Kamera zoomt butterweich in die Wüsten Tunesiens hinein und der Tisch wird ausgeblendet.
Stufenlos, flüssig, beeindruckend
Diese Kriegsfront, die eben aus der Feldherrenperspektive noch winzig und verdammt überschaubar anmutete, kommt langsam näher. Die Kamera zischt vorbei an Bergspitzen, Rauchwolken und Aufklärungsflugzeugen, Zentimeter werden zu Kilometern und plötzlich sind wir mittendrin. Im Tunesien-Level voller Staub und Sand, einer Kriegshölle 2.0, in Ubisofts neuer Strategiehoffnung namens R.U.S.E. Panzerkolonnen rumpeln über den Wüstenboden, durch kleine, spärlich verteilte Waldstücke, Geschosse schlagen ein wie Asteroiden und Lkw zerbersten in einer züngelnden Explosion.
Anfangs hat man noch Probleme dabei, die Größenverhältnisse korrekt einzuschätzen, aber sobald man zum ersten Mal stufenlos ins Getümmel zoomt, erstreckt sich ein riesiges Schlachtfeld vor uns. Möglich macht's die mächtige IRISZOOM-Engine von Entwickler Eugen Systems (Act of War), die aus der Ferne die schiere Größe nur andeutet und aus nächster Nähe mit herrlich detaillierten Einheiten, plastischem Terrain und grellen Effekten beeindruckt. Dabei kann man so tief eintauchen, dass man einzelne Bodeneinheiten durch die Wüste hetzen sieht. Kann kleine Basen, sogar ganze Wüstenstädte aus der Nähe betrachten und über die Architektur staunen, die selbst dann kaum an Texturschärfe verliert, wenn man mit der Nasenspitze davor klebt.
Danach wabern Rauchwolken aus den Ruinen einer zu Klump geschossenen Kolonne, Staub wird aufgewirbelt und es bleibt nur ein anerkennendes Nicken: Egal ob aus der Ferne oder Nähe - dieses Spiel inszeniert, nüchtern durch die starre Technikbrille betrachtet, einen stimmungsvollen Krieg. Den Zweiten Weltkrieg übrigens mal wieder, der diesmal um zeitraubende Anhängsel wie Micromanagement oder Basenbau beschnitten wurde und euch ohne langes Federlesen direkt in den Actionpool eintauchen lässt.
Wenige Tasten reichen
Was vor allem auf Konsole bemerkenswert einfach funktioniert: Mit dem linken Stick bewegt man die Kamera seitlich, mit dem rechten zoomt man so weit hinein, bis die gewünschte Entfernung für den nächsten Zug erreicht ist. Da man mit dem Pad nur schwerlich die Klicks-pro-Sekunde-Leistung eines koreanischen StarCraft-Spielers vorlegen könnte, reichen die Sticks und die farbigen Tasten, um euch ein zufriedenstellendes taktisches Repertoire in die Patschehändchen zu legen.
Zoomt man heraus, werden nebeneinander stehende Einheiten gleichen Typs als Pokerchips übereinander gestapelt. Ein Druck auf die A-Taste genügt, um diese zu selektieren; nach einem weiteren setzen sie sich in Bewegung Richtung Ziel. Aus der obersten Befehlsebene betrachtet ist der Zusammenstoß der eigenen und feindlichen Mannschaften scheinbar nur wenige Sekunden entfernt. Erst wenn man in die nahe Stiefelperspektive wechselt, werden fitzelige Zenti- wieder zu gewaltigen Kilometerausmaßen und man erkennt, wie ausladend dieses Terrain in Wirklichkeit ist.
Kommentarezum Artikel