Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Preview - Prince of Persia: The Lost Crown : Angespielt: Knackig und wie aus einem Guss

  • Multi
Von  |  |  | Kommentieren

Obwohl der Name Prince of Persia inzwischen öfter in 3D-Action-Adventures eingesetzt wurde als in seiner ursprünglichen Plattformer-Spielart, verbinden ihn viele noch immer mit dem bockschweren, aber wunderschön animierten Originalspiel aus dem Jahr 1989. Nach 13 Jahren Pause kehrt die Marke immerhin optisch zu ihren Wurzeln zurück. Denn während wir noch immer auf das mehrfach verschobene und mittlerweile neu gestartete Remake von Sands of Time warten, erinnert zumindest die Seitenansicht des Spin-offs an alte Zeiten. Prince of Persia: The Lost Crown soll ein klassisches Metroidvania im 2,5-D-Stil werden. Wir durften es auf der Gamescom Probe spielen.

Hinter der etwas verwirrenden Einordnung der sogenannten 2,5-D-Ansicht verbirgt sich eine zweidimensional angelegte Spielstruktur, die in 3D-Grafik verwirklicht wird. Schaut man hinter die Fassade einer beliebigen modernen Game-Engine, so wirkt der Begriff jedoch redundant, so als ob man von einer toten Leiche spräche. Jegliche grafische Lösung ist heutzutage dreidimensional. Ja, selbst bei Spielen, die versuchen, grobe Pixelgrafiken zu verwenden.

Unnötige Haarspalterei. Wichtig ist nur, dass der Held Sargon auf der Suche nach dem Bösewicht - dem finsteren Prinz Hassan – sich nicht in die Tiefe bewegen kann, wenn er aggressiven Wachen, messerscharfen Speerspitzen und anderen für Plattformspiele typischen Fallen aus dem Weg gehen will. Es geht nur nach links rechts, oben oder unten.

Damit enden allerdings auch schon die Gemeinsamkeiten mit Jordan Mechners Original aus den späten Achtzigern. The Lost Crown orientiert sich spielerisch eher am modernen Prince of Persia seit The Sands of Time, was man an vielen Bewegungsabläufen erkennt. Von den kruden, wenn auch höchst charmanten Spielregeln von anno dazumal fehlt jede Spur.

Metroidvania vom Feinsten

Sargon? Wer ist das denn? Nicht der altbekannte persische Prinz, so viel steht fest, denn dieser ist verschwunden. Womöglich wurde er vom finsteren Prinz Hassan entführt. Grund genug für den Helden und eine Reihe weiterer Muskelberge, sich in ein Labyrinth aus verschachtelten Gängen zu begeben, deren unterschiedliche Pfade euch erst dann offenstehen, wenn ihr gewisse Eigenschaften erlernt habt. Mitunter müsst ihr herausfinden, was es mit der seltsamen Zitadelle von Mount Qaf auf sich hat. Mancherorts scheint die Zeit stillzustehen. Noch schlimmer: Zukunft und Vergangenheit bestehen nebeneinander.

Das verleiht der Aussage, Timing sei euer Brot- und Butter-Talent, eine gewisse Zweideutigkeit. Allem voran soll Sargon sein Geschick beim Laufen und Springen beweisen. Hier muss der Absprung sitzen, um eine Stange zu erreichen, von der er sich akrobatisch weiterschwingt, dort hilft nur der exakte Einsatz seiner Dash-Fähigkeit, die ihn sowohl am Boden als auch in der Luft ein kurzes Stück nach vorne katapultiert, um einem Geflecht aus beweglichen Klingen auszuweichen. Es geht um Jump-and-Run-Fähigkeiten, die Übersicht, Hand-Auge-Koordination und ein Maß an Strategie voraussetzen.

Beispielsweise, wenn Trümmerteile gefühlt zufällig in der Luft herumschweben und erst bei genauer Betrachtung einen verworrenen Pfad bilden. Wandsprünge in verschachtelten Plattform-Kerkern zwingen euch zum Umdenken und zum Einsatz übernatürlicher Fähigkeiten. Etwa einer Verschiebung der Zeit. Ihr lasst sie auf Kommando rückwärtslaufen, damit Strukturen, die in ihre Einzelteile zerlegt wurden, wieder zusammenkommen. Oder ihr beschießt im Sprung Glocken per Pfeil, um zu verhindern, dass die Plattform, auf der ihr danach landet, in sich zusammenfällt. Da liegt ein Hauch fernöstlicher Magie in der Luft.

Mit Geschick und Geduld

Was schon knifflig genug wäre, wenn nicht allerhand Wachen herumständen, die euch an die Gurgel wollen. Zwei Schwerter und ein Bogen (mit einer begrenzten Anzahl an Pfeilen) halten sie euch vom Hals, stellen aber nur die Basis eurer Verteidigungsstrategie dar. Ihr rutscht Feinden unter den Beinen durch, stoßt euch an ihnen ab, pariert effektvoll ihre Geschosse oder nutzt eure Zeitverschiebungs-Kraft, um euch an einen Ort zu versetzen, an dem ihr einige Sekunden vorher standet. So umgeht ihr die Verteidigung übermäßig großer oder bis an die Zähne bewaffneter Widersacher.

Last but not least behelft ihr euch durch Buffs und Spezialboni, die euch Amulette gewähren. Die kommen nicht einfach angeflogen, denn so manches Amulett will mit barer Münze von einem Händler erworben werden, während andere im Besitz übermächtiger Bossgegner sind. Ihr müsst sie euch erarbeiten.

Prince of Persia: The Lost Crown - Ankünndigungs-Trailer

Ubisoft hat beim Summer Game Fest mit Prince of Persia: The Lost Crown ein neues Platform-Action-Adventure angekündigt.

Drei solcher Amulette kann der Prinz zugleich ausrüsten. Oder besser gesagt: Es waren drei in der Gamescom-Demo, die wir spielen durften. Da diese Demo jedoch viele Kürzungen enthielt, die unsere auf eine Stunde beschränkte Vorschau unkomplizierter machen sollten, können wir nicht sagen, ob das auch in der Vollversion so sein wird. Ist auch nicht wichtig. Was zählt, ist, dass der Prinz diverse Fähigkeiten ausrüsten und auf dem Schlachtfeld miteinander kombinieren kann. Sofern er sie an Checkpoints in Form eines Baums auswählt. Sofern ihr durch Parieren von Angriffen genügend Energie gesammelt habt, erhöhen sie temporär Sargons Kampfkraft, schenken ihm Lebensenergie und erweitern sein Geschick. Alles auf Knopfdruck.

>> Meilensteine des Hype-Genres: Die 10 besten Metroidvania-Games <<

Nur mit all diesen Fähigkeiten in Kombination hat der Held genug Kampfgeschick auf Lager, um es mit Bossen aufzunehmen, die es auf den Zentimeter genau nehmen. Falsch gesprungen, zu früh reagiert oder auch nur ein Stück zu nah gekommen, schon setzt es schmerzhafte Backpfeifen. Nur Beobachtungsgabe, Geschick und eine große Portion Geduld helfen euch bei diesen besonders schweren Wegelagerern vorbei. Das sind keine Floskeln. Von allen Pressevertretern, welche die Demo angespielt haben, kamen nur drei an dem ersten großen Boss vorbei – was allerdings auch eine Frage der zur Verfügung stehenden Zeit gewesen sein kann.

Während all diese Merkmale Im Rahmen eines Metroidvania nicht ungewöhnlich klingen, ist doch die Ausführung bemerkenswert flüssig und wirkt wie aus einem Guss. Abzweigungen fallen beispielsweise sofort auf, ohne sich zu sehr vom grafischen Stil abzuheben. Sie lassen sich zudem bequem auf der Ingame-Karte markieren, damit man sich später keinen Wolf sucht, sobald man weiß, wie und warum man dort entlang muss.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel