Test - Pillars of Eternity: The White March Part I : Runde 1 der Erweiterung
- PC
Pillars of Eternity war nicht nur in finanzieller Hinsicht eines der bislang erfolgreichsten Kickstarter-Projekte: Es heimste reihenweise Höchstwertungen ein und stellte nahezu alle Baldur's-Gate-Veteranen zufrieden. Der erste DLC namens The White March möchte an den Erfolg anknüpfen und wird aufgrund seiner Größe in zwei Teilen erscheinen, von denen der erste seit Kurzem erhältlich ist.
Stalwart bittet um Hilfe: Das im verschneiten Weißmark liegende Dorf ist finanziell am Ende und sucht nach einem Zugang zur angrenzenden Zwergenschmiede Durgans Batterie, die seit einer gefühlten Ewigkeit verschlossen ist. Im Inneren schlummert nämlich die Weiße Esse, womit der wertvolle Durganstahl hergestellt werden kann. Leider ist das Gebiet voller feindlich gesinnter Monster und Geister, weshalb nur eine erfahrene Heldentruppe wie eure eine Chance auf Erfolg hat.
Das Spielgebiet von The White March ist für jeden zugänglich, der im Laufe des zweiten Aktes der Hauptquest die Festung Caed Nua eingenommen und von der Burgvögtin einen Brief aus Stalwart erhalten hat. Allerdings müsst ihr die Weißmark noch vor Beginn des vierten und letzten Aktes besuchen, weil von dort aus keine Rückkehr in irgendein Gebiet mehr möglich ist.
Für erfahrene Recken gedacht
Abseits der Weißmark könnt ihr euch noch in dem Gebiet der Crägholdt-Klippen austoben, das explizit für erfahrene Kämpfer gedacht ist. Die damit zusammenhängenden Quests sollen beim Erreichen des neuen Levelmaximums helfen, das von 12 auf 14 angehoben wurde. Stellt euch jedoch auf dezent unübersichtliche und anstrengende Massenschlachten ein, bei denen das kleinste Versäumnis zum Scheitern führen kann.
Allgemein setzt The White March im Vergleich zum Hauptspiel etwas mehr auf Kämpfe und etwas weniger auf Story. Obwohl die neuen Gebiete stimmungsvoll aufgebaut sind und eine Handvoll optionaler Nebenquests für Abwechslung sorgen, zieht sich insbesondere der Besuch in Durgans Batterie unschön in die Länge. Dort müsst ihr zahlreiche Konfrontationen gegen eine Vielzahl an Gegnern überstehen, ohne dass die Handlung zwischendurch großartig weitergeführt wird. Das ist allein deshalb leicht demotivierend, weil ihr nach wie vor mit den Kämpfen keine Erfahrungspunkte sammelt.
Immerhin stimmt die Spieldauer mit über fünfzehn Stunden, speziell in Anbetracht der Tatsache, dass bislang nur die erste Hälfte des DLCs erschienen ist. Ob die zweite für einen runden Abschluss sorgt, erfahren wir leider erst im März nächsten Jahres.
Neue Freunde braucht das Land
Inhaltlich bietet der DLC neben den neuen Gebieten auch zwei frische Gefährten, die ihr in eure Party einladen könnt: Während der Mönch Zahua auf Schmerzen steht und nur mit vielen Wunden sein volles Potenzial entfaltet, ist die kräftige Golemkreatur namens Teufelin von Caroc an ihre eiserne Haut gebunden und kann weder Rüstungen tragen noch Nahrung zu sich nehmen.
Zusätzlich zu einigen frischen Monstertypen stoßt ihr ab und an auf neue Waffen, von denen ihr ein paar sogar an die Seele eines Mitstreiters binden könnt. Unter bestimmten Bedingungen, wie zum Beispiel das mehrfache Anwenden einer Fähigkeit oder das Verprügeln bestimmter Gegnerarten, wird die Waffe effizienter und stärker.
Sinnvoller Patch für alle Spieler
Zu guter Letzt hat Obsidian Entertainment einiges an Finetuning betrieben, in dessen Genuss dank des Patches 2.0 auch Spieler der Originalversion kommen. So könnt ihr beispielsweise eure Kameraden jeweils mit einer individuellen KI ausstatten, dürft Charaktere gegen Bares komplett neu aufleveln und müsst allgemein mit geschickter agierenden Gegnern rechnen. Auch die Steuerung bekam die eine oder andere sinnvolle Neuerung verpasst. So erleichtern optische Hilfen die Handhabung von Zaubersprüchen und die Schleichfunktion lässt sich nun auch auf eine einzelne Person anwenden.
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