Test - Paper Mario: Color Splash : Mario wird's zu bunt!
- WiiU
Wählt ihr eine der Karten aus, lassen sich eure Angriffe mit den aus der Serie bekannten Aktionskommandos verstärken. Werdet ihr angegriffen, könnt ihr ebenfalls ein Kommando nutzen, um den eintreffenden Schaden etwas abzumildern. So weit, so klassisch. Ihr werdet nur relativ schnell bemerken, dass ihr weder euren angerichteten Schaden seht noch klar erkennt, wie viele Hitpoints eure Gegner noch besitzen. Die Feinde entfärben sich zwar je nach erlittenem Schaden immer stärker, aber mehr als eine grobe Schätzung bleibt euch da nicht.
Ihr dürft weiße Karten vor ihrer Benutzung einfärben, sodass sie beim Ausführen des Angriffs mehr Schaden verursachen. Es ist euch überlassen, wie viel Farbe ihr für eine Karte verwendet. Hier tritt allerdings ein ganz ähnliches Problem auf: Es ist nie zu sehen, wie viel mehr Schaden eure eingefärbte Karte anrichtet. Der Spieler weiß nur grob, dass eine weiße Karte wenig und eine eingefärbte Karte mehr Schaden verursacht. Wieso sollte man also eine Karte nur halb einfärben, wenn man nicht ausreichend nachvollziehen kann, wie hoch das Verhältnis von ausgeteiltem Schaden zur verwendeten Farbe ist?
Die Kämpfe werden so zu einer einzigen Schätzaufgabe, was mehr oder weniger okay wäre, wenn Paper Mario: Color Splash nicht den gleichen Fehler begehen würde wie schon Sticker Star davor: Die Kämpfe sind größtenteils unnötig. Eure einzigen Belohnungen nach einem Kampf sind entweder Geld, „Erfahrungspunkte“ für euren Farbhammer, neue Karten oder eine Kombination aus den dreien. Das Problem dabei: Geld bekommt ihr auch ohne Kämpfe förmlich nachgeworfen, Karten ebenso und während die Erweiterung der Farbleiste für den Hammer nett gemeint ist, hilft sie leider nur wenig.
Es gibt zum Beispiel bestimmte Gegnergruppen, die einen Großteil der Erfahrungsleiste nach nur einem abgeschlossenen Kampf auffüllen. So muss man sich im Grunde nur auf eine Handvoll dieser Kämpfe konzentrieren. Andererseits bekommt man auf der Oberwelt so viel Farbe für seinen Hammer, dass man kein Problem damit haben sollte, die Farbleisten gefüllt zu halten. Dadurch wird das Spiel leider zu einem Spaziergang durch hübsch anzusehende Umgebungen, während man den Großteil der Kämpfe überspringt, da man sowieso keinen Vorteil daraus zieht.
Frustrierende Scherereien
An den Bosskämpfen hat sich ebenfalls nicht viel getan seit Paper Mario: Sticker Star. Es wird immer noch vorausgesetzt, die richtigen Dingse mitzunehmen und sie zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen, um einen Boss mit fast einem Schlag zu besiegen. Dank neu eingeführter Hinweise ist es in Color Splash zumindest etwas klarer, welche Dingse ihr mitführen solltet. Freundlicherweise haben die Entwickler einige Spielelemente eingeführt, die den Umgang mit den Dingsen und Aktionskommandos vereinfachen. So hilft euch zum Beispiel ein Toad beim Trainieren der Letzteren.
Ordentlich Frust kommt allerdings beim Ausschneiden auf. Diese Fähigkeit erlaubt es euch, Teile der Oberwelt auszuschneiden und Mario auf ihnen zu bewegen, um neue Areale zu erreichen. Dabei müsst ihr Ausschau nach geraden Kanten im Hintergrund halten und hoffen, dass ihr zum einen die korrekte Stelle gefunden habt und dass zum anderen das Spiel mit dem aktuellen Kamerawinkel kooperiert. Dadurch verbringt ihr teilweise viel zu viel Zeit in einzelnen Arealen, in denen ihr immer wieder auf die entsprechende Taste hämmert, um das Ausscheiden zu aktivieren.
Dass der Großteil der Menüführung und damit auch das ganze Spiel ausschließlich über das Wii-U-Gamepad funktioniert, setzt dem Ganzen dann nur die zerknüllte Papierkrone auf. Es gibt keinen Grund, warum Color Splash nicht auch mit einem Pro-Controller spielbar sein sollte, denn das Gamepad erweitert das vorhandene Gameplay nicht im Geringsten. Aber das ist neben den unnötigen Kämpfen und den frustrierenden Fähigkeiten nur ein weiterer Faktor, der Paper Mario: Color Splash zu einem weniger guten Spiel macht, als es hätte sein können. Schade.
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