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Test - Overclocked : Viel Brillanz und viele Fehler

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Auch die Herangehensweise von David McNamara ist nicht immer die naheliegendste, in manchen Punkten hätten wir definitiv andere Schlüsse aus den gehörten Erinnerungen gezogen und die Behandlungen in eine andere Richtung gelenkt. Ganz selten führt dies auch dazu, dass ihr als Spieler einfach mal alles ausprobieren müsst: Versucht, den Detective anzurufen, zeigt allen Patienten alle Aufzeichnungen oder sucht nach Dr. Young. Die ärgerlichsten Momente sind jene, in denen der nächste storyauslösende Trigger ein völlig banaler ist. Da möchte man als Spieler weiter mit den Patienten arbeiten, aber die Designer schreiben vor, dass es vor einem Plausch mit dem Doktor nicht weitergeht.

Gleichzeitig sei abgewiegelt, dass der Frustgrad dieser durchaus starren Logiklinie überraschend gering ist. Ihr gewöhnt euch eben schnell daran, diverse Mechanismen einfach durchzugehen, sobald es nicht mehr weiterzugehen scheint. Dass dies selten nervt, liegt an der sehr guten Steuerung, dank der ihr wirklich jedes Fitzelchen Animation abbrechen dürft. Auch das Abspielen von Aufzeichnungen muss nur für ein paar Sekunden erfolgen und darf brutal per Druck auf die Escape-Taste abgewürgt werden. Der Effekt bei den Patienten ist so, als hättet ihr euch alles komplett angehört.

Immer mehr Zwischensequenzen, immer weniger Rätsel

Ein weiterer Schwachpunkt des Spiels ist die zunehmend abnehmende Komplexität, vom hübsch durchdachten Finalabschnitt einmal abgesehen. Die Story geht über sechs Tage, von denen der zweite definitiv der rätseltechnisch umfangreichste ist. Danach treten klassische Adventure-Puzzles insbesondere in den Erinnerungen deutlich in den Hintergrund und immer häufiger werdet ihr zum reinen Zuschauen verdonnert. Das macht zwar trotzdem dank der genannten Pluspunkte viel Spaß, aber eine Umverteilung der vielen Rätsel des zweiten Tages auf die gesamte Woche hätte, designtechnisch gesehen, mehr Sinn gemacht.

Hin- und her gerissen sind wir von einigen Rätseln, die sichtlich die Experimentierfreundlichkeit des Spielers oder gar dessen eigenes Erinnerungsvermögen fordern. Ein bestimmtes Codeschloss ist eigentlich nicht besonders schwer zu knacken, die Hinweise zur benötigten Kombination sind leicht erörtert. Aber dafür haben wir uns bei der Art der Eingabe schwer getan, weil diese nicht so ganz selbst erklärend ist. Ein hilfreicher Kommentar des Charakters wäre in diesem Falle schön gewesen. Gleichzeitig sei wieder eingeräumt, dass insbesondere David McNamara teilweise sehr nützliche Tipps von sich gibt und somit an anderen Stellen eine mögliche Frustgefahr entscheidend abmildert.

Die Sache mit dem Erinnerungsvermögen bezieht sich auf ganz wenige Puzzles, in denen ihr eure Aufzeichnungen nicht abrufen könnt (z. B. weil ihr nicht McNamara, sondern einen Patienten innerhalb seiner Erinnerungen steuert) und euch selbst an vormals gesagte Dinge erinnern müsst, ohne die ihr definitiv nicht weiterkommt. Aber auch da hat House of Tales den Bogen nirgends überspannt und beschränkt sich auf Offensichtlichkeiten, zumal der Spieler immer zur Not per alten Spielstand die hilfreichen Aufzeichnungen abhören darf.

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