Test - Outer Wilds: Echoes of the Eye : Der vielleicht beste DLC, den es gibt
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Müsste ich meine liebsten Spiele der letzten Jahre aufzählen, Outer Wilds wäre mit Sicherheit dabei. Ein ganzes Sonnensystem zu erkunden, das in einer Zeitschleife festhängt, ihm Stück für Stück seine Geheimnisse zu entreißen, die höchst ungewöhnlichen und kreativ ersonnenen Planeten zu bestaunen und dabei eine einzigartige spielerische Freiheit zu erfahren – das ist ein Erlebnis, wie es kein anderes Spiel zu vermitteln vermag. Mit Echoes of the Eye erscheint nun etwas überraschend knapp zwei Jahre nach dem Hauptspiel die erste Erweiterung, die auch die einzige bleiben wird.
Klären wir eingangs zunächst die Frage, die sich für Spieler des Hauptspiels vermutlich als allererstes stellt: Wie fügt sich der DLC in den Rest von Outer Wilds ein? Nun, Echoes of the Eye bildet kein vom Hauptspiel separiertes Kapitel oder Prequel, wie von manchen Fans im Vorfeld gemutmaßt, sondern gliedert sich nahtlos ins bestehende Spiel. Ein neu aufgetauchtes Satellitenfoto im Museum gibt euch den Hinweis, dass ein weiterer Planet im Sonnensystem existiert, der von einem Tarnfeld verborgen wird und darum bislang nicht entdeckt wurde – was recht schlau erklärt, warum ihr ihm bislang noch nicht begegnet seid. Nur wenn man ihn zu einer bestimmten Zeit von einem bestimmten Ort aus einem bestimmten Winkel betrachtet, wenn er sich vor die Sonne schiebt, wird seine Silhouette wie der Schatten einer Sonnenfinsternis sichtbar.
Mit "Echoes of the Eye" bekommt Outer Wilds eine nächste Erweiterung spendiert.
Neueinsteiger in Outer Wilds können den DLC also als (inhaltlich etwas davon losgelösten) Teil des Hauptspiels in Angriff nehmen und wie von dort gewohnt im Prinzip nach Belieben zwischen den unterschiedlichen Planeten und Handlungsfäden hin und her springen. Fans, die damit schon durch sind, spielen ihn einfach, als wäre er ein eigenes Spiel im Spiel – da man ja keinen Charakter levelt oder sonstigen „Progress“ erzielt, den man bräuchte, lässt sich der neue Planet mit einem frischen Spielstand ansteuern oder einem, mit dem man die Hauptstory schon abgeschlossen hat. Da die Geschichte aber nur lose Überschneidungen mit derjenigen des Hauptspiels aufweist und auch spielerisch manch eigensinnige Wege geht, empfehle ich, ihn erst zu beginnen, wenn man mit dem Rest schon oder fast durch ist.
Der Herr der Ringwelt
Echoes of the Eye steht voll und ganz in der Tradition des Hauptspiels und wirkt gewissermaßen wie eine kleinere Ausgabe davon: Hüben wie drüben erkunden wir aufmerksam die Spielwelt, deuten Hinweise, um damit Rätsel zu lösen, die nach und nach und Stück für Stück die Geschichte eines untergegangenen Alien-Volkes enthüllen, dessen tragisches Schicksal bis in die Gegenwart hinein mit unserem eigenen und dem des ganzen Sonnensystems verknüpft ist. Wenngleich die Handlung natürlich weitgehend in sich abgeschlossen ist, fügt sie dennoch der Geschichte des Hauptspiels ein paar zusätzliche Facetten und Hintergründe hinzu und ermöglicht diesem sogar ein leicht abgewandeltes Ende, das die neuen Ereignisse mit aufgreift.
Wer Outer Wilds kennt, dürfte schon ahnen, dass mit der Bezeichnung „neuer Planet“ kein schnöder Gesteinsbrocken mit ein paar Städten und Wäldern in einer Umlaufbahn um die Sonne gemeint sein kann. Jeder Planet des Hauptspiels war eine einzigartige, schillernde Persönlichkeit, die mit ihrer Extravaganz die Gesetze der Physik an ihr Äußerstes zu treiben gewillt schien. Der sogenannte „Fremdling“ fügt sich so perfekt in dieses illustre Ensemble ein, dass mein erster Gedanke bei seinem Betreten war: „Stimmt, genau sowas hat bislang noch gefehlt.“
Echoes of the Eye ist damit Outer Wilds durch und durch – und damit meine ich nicht lediglich mehr vom Gleichen, wie es bei DLCs dieser Art in der Regel der Fall ist. Stattdessen spinnt es die Tradition des Hauptspiels fort und setzt sie in neue Inhalte um, die vollkommen frisch, aber nahtlos in diesen aufgehen. Ich halte mich nicht länger zurück, es auszusprechen: Echoes of the Eye ist einer der besten DLCs, die die Welt je gesehen hat, und sollte anderen Entwicklern zukünftig als Musterbeispiel dienen.
Genau wie die Planeten des Hauptspiels ist auch der neue um ein einzigartiges, originelles Grundprinzip herum gestrickt, das mit besonderen Spielmechaniken und gleich mehreren unerwarteten Twists ausgelegt ist. Bei dem Fremdling handelt es sich um eine Ringwelt, also ein künstlich erschaffenes Gestirn, dessen Habitat sich auf der Innenseite einer ringförmigen Raumstation in einem großen Bogen ringsrum erstreckt. Der staunende Eindruck, der sich dabei einstellt, spinnt sich aus der Tatsache, dass man seine komplette Oberfläche jederzeit stets im Blick hat, wenn man einfach nur den Kopf kreisen lässt. Wer seinen Weg zum nächsten Ziel plant, schaut nicht wie sonst auf die Landkarte, sondern guckt an die Decke, an der sich die komplette Oberfläche ausbreitet – ein ebenso imposanter wie verblüffender Anblick!
Auch das Design dieses „Planeten“ fällt unerwartet und einzigartig aus: keine futuristischen Behausungen und stählerne Raumbasen mit blinkenden Lichtern, sondern spartanische, hölzerne Blockhütten inmitten einer künstlich der Natur nachgebildeten Landschaft mit Bäumen und tiefen Schluchten, wie sie den endlosen Wäldern des amerikanischen mittleren Westens oder Kanada nachempfunden scheint – passend zu der neuen Alien-Rasse, die als eine Art humanoide Eulen mit Hirschgeweih augenscheinlich als Waldbewohner erkennbar sind. Mitten hindurch durch diese Landschaft eines Holzfälleridylls braust ein rauschender Fluss im ewigen Kreislauf an der Oberfläche des Rings, was sich als praktische Transportmöglichkeit anbietet, weil man mit den überall vorhandenen Flößen nach Art von Wildwasser-Rafting schnell an die unterschiedlichen Orte gelangt. Euer Raumschiff parkt ihr nämlich vorm Betreten der Ringwelt im Hangar und seid daher den kompletten DLC ausschließlich zu Fuß bzw. per Jetpack unterwegs.
Und wie es schon die Planeten des Hauptspiels kennzeichnete – dem Doppelgestirn, das sich gegenseitig mit seiner Schwerkraft den Sand absaugt, oder dem geborstenen Planeten, dessen Dimensionen sich in seinem Inneren ineinander falten – verfügt auch der „Fremdling“ über einen zusätzlichen Kniff, der das Erlebnis auf ihm nachhaltig prägt. Nach etwa der Hälfte der Zeitschleife bricht ein Staudamm, was eine zerstörerische Welle lostritt, die das Antlitz der Oberfläche komplett verändert. Hütten auf Uferhöhe werden überflutet, ganze Dörfer verwüstet und damit nicht mehr begehbar, an anderer Stelle tun sich aber neue Zugänge und geheime Wege auf. Auf diese Weise erhaltet ihr quasi schon fast zwei Spielwelten in einer: Es gilt eben nicht nur, die Ringwelt ausgiebig zu erkunden, sondern sie doppelt zu erfahren, vor und nach der Katastrophe, die beiden Zustände miteinander zu vergleichen, Schlüsse daraus zu ziehen und sich zu Beginn einer jeden Zeitschleife bereits möglichst einen Plan zurecht zu legen, welche Orte ihr zu welchem Zeitpunkt aufsucht.
Selbst in der Präsentation ihrer Geschichte finden die Entwickler einen Weg, sich gleichzeitig treu zu bleiben in der kryptisch-fragmentierten Erzählweise, die Vieles nur vage andeutet und lediglich Puzzleteile ausstreut, die der Spieler selbst zu einem Muster zusammensetzen muss, und sich darin dennoch bis zu einem gewissen Grad neu zu erfinden. Wo die Nomai des Hauptspiels ihre Historie redselig als verschnörkelte Text-Graffiti an den Wänden hinterließen, versammeln sich die Reisenden von Echoes of the Eye in kleinen Kinosälen, wo sie anscheinend das Hobby pflegen, die eigene Vergangenheit in Diavorträgen zu rekapitulieren. Die rein schriftliche Erzählform des Hauptspiels weicht diesmal also einer visuellen, was sich vor allem auch spielerisch auswirkt: Ein Großteil der Rätsel des DLC dreht sich darum, das in den Filmen Gezeigte verstehen zu lernen, es zu deuten und den Hinweis zu begreifen, der damit vermittelt werden soll, um daraus abzuleiten, was wo als Nächstes zu tun ist.
Echos der Verklärung
Selbst als begeisterter Spieler des Hauptspiels brauchte es wieder eine Weile, mich darin einzuarbeiten und reinzufuchsen, davon schließlich aufsaugen zu lassen und sich den gelegentlichen Anflügen von Frustration zu widersetzen – natürlich auch, weil der letzte Ausflug ins Sonnensystem von Outer Wilds schon eine ganze Weile her ist. Aber eben auch weil man in der verklärten Erinnerung an dessen überragende Qualität in der Zwischenzeit erfolgreich verdrängt hat, wie reichlich sperrig und spröde das Hauptspiel schon war.
Outer Wilds ist ein Spiel, das seine Spieler einlädt, seine Geheimnisse zu ergründen, und wie es sich für wahre Geheimnisse gehört, liegen diese nicht in der Auslage vom Supermarkt, sondern wurden wie eine römische Vase im Sand verbuddelt. Zerbrochen. Ohne Bauanleitung, wie die Einzelteile zusammengehören. Outer Wilds macht seinen Spieler zum Archäologen, der in mühevoller Kleinarbeit die Scherben zusammensetzt und darüber rätselt, was die unleserliche Inschrift darauf zu bedeuten haben mag, die in einer unbekannten Sprache verfasst wurde.
Wie schon im Hauptspiel gestaltet sich dies im DLC stets als Genuss, aber immer auch zum Haareraufen. Essenzielle Informationen sind nur schwer von den blumigen zu unterscheiden, und wichtige Hinweise sind stellenweise so fies versteckt, dass man sie ohne Guide womöglich stundenlang übersieht. Aber auch das kennen Spieler des Originals und haben gelernt, es als verschrobene Qualität zu schätzen. In dieser Art Spiel ist es keine Schande, die Komplettlösung zur Hand zu wissen, ohne die man es vermutlich niemals in voller Tiefe ergründen wird. Outer Wilds serviert seinen Spielern nichts auf dem Silbertablett, und selbst den Notizen im Logbuch, die automatisch jede gefundene Information festhalten und aufbereiten, fehlt nicht selten das entscheidende Fünkchen Aussagekraft. Das macht es bisweilen schwer zu verstehen, was das Spiel gerade von einem will oder wie bestimmte Hinweise aufzufassen sind.
Wer jedoch einmal die grundlegenden Mechaniken verstanden hat, wird irgendwann in einen regelrechten Sog gerissen. Denn weil Handlungsort und Spieltiefe kompakter ausfallen als im Hauptspiel, die meisten Rätsel und Handlungsschritte aufeinander aufbauen und gewissermaßen die Ösen einer halbwegs linearen Kette bilden, bringt jedes gelöste Problem den nächsten entscheidenden Erfolg mit sich, der einen ständigen Fortschritt verheißt. Mit jeder Zeitschleife kommt man spürbar einen kleinen Schritt voran, was irgendwann geradezu hypnotisch einsaugt.
Echoes of the Eye ist eines dieser Spiele, die einen selbst dann und erst recht nicht loslassen, wenn man sie gerade nicht spielt. Nichtsdestotrotz hält Echoes of the Eye nochmal vor Augen: Was auch immer die Entwickler von Mobius für ihr nächstes Spiel vorhaben, ich würde mir wünschen, dass sie sich für dieses etwas intensiver mit dem Thema Zugänglichkeit auseinandersetzten.
Totale Finsternis, ein Meer von Gefühl und kein Land
Schon im Hauptspiel verfügte jeder Planet über seine ureigene Beschaffenheit, aus der sich seine individuelle Rätselmechanik ableitete: der Gasriese etwa, dessen Oberfläche aus tosenden Wirbelstürmen sich in ständiger Veränderung befand, oder erst recht der Quantenmond, dessen Materie sich nur dann manifestierte, wenn man sie direkt anschaute. Bei den Rätseln im DLC dreht sich diesmal alles um Licht und Dunkelheit: Mit dem Schein eurer Taschenlampe aktiviert und deaktiviert ihr die Mechanismen der uralten Maschinen auf der Ringwelt oder steuert das Floß den Fluss entlang.
Licht an, Licht aus – so öffnet ihr Türen oder ruft Fahrstühle herbei. Licht an, Licht aus – so bewegt ihr euch andauernd fort, im ständigen Wechsel zwischen dem taghellen Draußen der wilden Naturlandschaft und dem stockdunklen Drinnen verlassener, fensterloser Holzhütten. Auch der Scheinwerfer eurer Drohne ist im einen oder anderen Rätsel behilflich, indem ihr sie durch Risse im Gemäuer schießt und von dort den Türknopf anstrahlt, der von der anderen Seite unerreichbar ist. In Kombination mit der archaischen Architektur mit mythischen Symbolen und rostigen Ketten weckt Echoes of the Eye nicht selten Erinnerungen an den Puzzle-Klassiker Myst.
Im Grunde hätte es völlig gereicht, wenn sich der DLC allein um diesen neuen Planeten, seine physikalischen Besonderheiten und eigensinnigen Rätselmechaniken gedreht hätte, und womöglich hätte das dem einen oder anderen Spieler sogar besser gefallen. Doch dann schlägt das Spiel völlig unvermittelt eine zusätzliche Richtung ein, mit der im Vorfeld wohl niemand gerechnet hat und die manch einer im ersten Moment als harten Bruch mit dem Rest des Spiels wahrnehmen dürfte. Denn auf einmal stellt sich heraus, dass sich unter der Oberfläche der Ringwelt gewissermaßen noch eine zweite neue Spielwelt verbirgt, die sich stark von allen bisher bekannten unterscheidet.
Diese liegt komplett in Finsternis und macht damit das stilbildende Spiel des DLC mit Licht und Dunkelheit zur zentralen physischen wie kognitiven Erfahrung. Der Schein eurer Laterne reicht hier gerade mal wenige Meter in die undurchdringliche Schwärze hinein, was das Erkunden der Umgebung zu einem vorsichtigen Schritt für Schrittweisen Ertasten mit regelmäßiger Orientierungslosigkeit macht. Ich bin nicht sicher, ob es den Entwicklern explizit als Inspiration diente, aber ich fühlte mich sehr stark an die finstere Höhle „Das Loch“ in Dark Souls 2 erinnert, in der man ebenfalls die meiste Zeit die Hand vor Augen nicht sah und die Umgebung erst nach und nach mit entzündeten Fackeln in punktuelle Oasen schemenhaften Lichtes tauchte.
Sehr viel stärker und augenfälliger ähneln jene Abschnitte jedoch den Spielen der Amnesia-Reihe, da ihr hier in fast schon blasphemischer Weise für Outer Wilds auf patrouillierende Monster trefft, denen ihr wehrlos ausgeliefert seid, sobald sie euch entdecken. Nur die totale Finsternis verbirgt euch vor ihren Blicken, was die Begegnung mit ihnen zur kniffligen (und mitunter frustrierenden) Angelegenheit macht, weil es zunächst wie ein irrwitziges Ding der Unmöglichkeit und völlige Spieldesign-Idiotie erscheint, sich in absoluter Dunkelheit gleichzeitig zu verstecken, den Weg zu finden, dem Gegner auszuweichen und dabei auch noch im abschüssigen Gelände nicht in den sicheren Tod zu stürzen. Wer sich noch mit Grauen an die heimlichen Flüge im Schritttempo durch Schwärme von tödlichen Anglerfischen im Hauptspiel zurückerinnert, der hätte vermutlich auf diese Passagen im DLC gerne verzichten können.
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Wenngleich der Vorwurf manchen Fans, Outer Wilds verschiebe sein Genre in diesen Momenten in Richtung Stealth-Horror auf den ersten Blick nicht gänzlich von der Hand zu weisen ist, erweist er sich bei näherer Betrachtung als weitgehend unbegründet. Denn wenn man sich erstmal in der Dunklen Welt zurechtgefunden, ihre Mechaniken und Logiken verstanden, verinnerlicht und sich vom ersten Schock erholt hat, fallen diese Passagen weitaus weniger furchteinflößend, nervtötend und vor allem gar nicht so andersartig aus, als es zunächst den Anschein macht. Denn letztlich sind auch sie weniger mit den konventionellen Vorgehensweisen typischer Schleichspiele zu meistern, sondern mit der für Outer Wilds typisch spitzbübischen Mischung aus aufmerksamer Beobachtung, klugem Deuten der Hinweise und hanebüchenem Um-die-Ecke-Denken. Den Rest richtet ein Fünkchen Bauernschläue. Oder die Komplettlösung.
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