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Preview - Outcast: A New Beginning : Der Open-World-Urvater kehrt zurück

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Outcast mag 1999 den Grundstein für Open-World-Spiele in 3D gelegt haben und ein gefeierter Klassiker sein, aber das hat für eine Fortsetzung geschlagene 25 Jahre später keine Bedeutung. Berechtigte Zweifel gab es im Vorfeld zu genüge, schließlich sahen die Wenigsten das 2017er Remake als durchweg gelungene Neuauflage an. Der offiziellen Fortsetzung mit dem Titel Outcast: A New Beginning mit Vorsicht zu begegnen, ist da allzu natürlich. Aber die Skepsis scheint unberechtigt. Zumindest beim Blick auf die Demo waren wir positiv überrascht.

Der Planet Adelpha: ein großes, wild bewuchertes Mysterium in einer Paralleldimension. Endlose Weiten mit seltsamer Flora und Fauna. Und wir mittendrin in der Haut des US-Navy-Soldaten Cutter Slade, den es durch die Entstehung eines Schwarzen Lochs dorthin verschlagen hat. Ein Held, der schon im Original für sein frotzelndes Mundwerk bekannt war – und in der deutschen Version gar mit der Synchronstimme von Bruce Willis sprach.

Heutzutage, da wir Open-World-Abenteuer im Dutzend billiger hintergeworfen bekommen, klingt eine Zusammenfassung wie diese nicht mehr außergewöhnlich. Allein das jüngste Avatar-Spiel prahlt mit ähnlichen Eigenschaften. Und doch steht der Outcast-Serie ein Sonderposten zu. Sie gehört zum Urgestein des Open-World-Genres, wobei das Wort „Serie“ womöglich zu dick aufträgt. Bis jetzt gab es ja nur das Original und ein eher mäßiges Remake. Umso gespannter schauen wir auf das, was die Fortsetzung zu bieten hat.

Fürs Erste gar nicht mal so viel, denn das volle Spiel ist noch nicht erschienen. Die eingangs genannte Demofassung ist hingegen weder lang noch ausschweifend, und schon gar nicht zusammenhängend. Drei streng separierte Sequenzen mit eingeschränktem Aktionsfeld und teilweise begrenzter Spieldauer können nur einen winzigen Bruchteil des finalen Produkts repräsentieren. Zehn Minuten offene Welt erkunden, eine kleine Balleraufgabe absolvieren und für zwanzig Minuten mit Nebenfiguren interagieren, um die Strukturen typischer Quests kennenzulernen, das war es schon. Nur ein Tropfen auf dem heißen Stein für ein Open-World-Abenteuer. Aber das Wenige, was die Demo zeigt, sieht echt gut aus.

Große Fußstapfen

Was nicht heißen soll, dass wir von einem AAA-Pflichtkauf ausgehen. Kleine technische Ungereimtheiten und eine streckenweise leicht hakelige Steuerung zeugen von Kompromissen beim Versuch, Spieleigenschaften aus dem Jahr 1999 in die heutige Zeit zu retten. Trotzdem ist A New Beginning technisch wie spielerisch allemal besser als das fast schon legendär klobige Remake.

Ein wichtiger Faktor dabei ist, dass die Fortsetzung die Magie des Originals einzufangen vermag. Fast schon ein Ding der Unmöglichkeit, schließlich entsprang viel von der Faszination dem Grafikstil. Outcast verwendete damals Voxelgrafik (Voxel = Volumen-Pixel) für Landschaften, ergänzt durch grobe Polygongrafik für Gebäude und Darsteller. Ein Technik-Mix, der zur Jahrtausendwende für ausgerenkte Kinnladen sorgte, denn die organisch wirkende Struktur der Umgebung widersprach sämtlichen Klischees damalig eckiger Echtzeit-3D-Grafik.

Abgerundete Kanten, sanft abgestufte Topografie und eine legendäre Sichtweite versetzten so sehr ins Staunen, dass man den Entwicklern sogar den Kompromiss einer halbierten Auflösung verzieh. So manches Spielemagazin verkündete damals, die Tage der Polygongrafik seien gezählt - Voxelgrafik sei die Zukunft.

Weit gefehlt. Die Anzahl der bis heute erschienen Spiele mit Voxelgrafik kommt bis heute nicht einmal auf 50, sodass das Abenteuer des Hauptdarstellers Cutter Slade mit zu den berühmtesten Ausbrüchen von der Norm gehört. Die Helikopter-Simulation Comanche dürfte das prominenteste Beispiel darstellen.

Ähnliche Faszination

Dass Outcast: A New Beginning trotzdem eine ähnliche Faszination ausstrahlt, ist einem fein säuberlich arbeitendem Designteam zu verdanken, das sowohl Optik als auch Akustik des Originals neu interpretiert. Statt den technischen Aspekt zu imitieren, konzentrieren sie sich auf die Vermittlung der Exotik in der fremden Natur des Planeten Adelpha: Pflanzen, die zwar grundsätzlich grün sind, aber doch einen Hang fürs Bläuliche haben. Tiere, deren Gestalt nicht außergewöhnlich erscheint, weil sie buchstäblich Hand und Fuß haben und doch sichtbar nicht mit Tieren von der Erde vergleichbar sind. All das ist exotisch, aber nicht zu fremd. Das Design ist interessant – und das ist nicht aus Mangel an alternativer Beschreibungsmöglichkeiten so formuliert, sondern weil es neugierig macht.

Gespannt schleicht man durch Büsche, liest seltsame Früchte vom Boden auf oder fragt sich, was die ein oder andere riesige Apparatur am Horizont für eine Funktion haben mag. Nun ja, zumindest ein paar davon dienen der Erzförderung. Gefühlt alle zehn Meter ragen rote und grüne Kristalle aus dem Boden, die man mit einem wuchtigen Schlag aufbricht, um ihre Scherben zu plündern. Man darf sich dabei nur nicht von wilden Tieren stören lassen, die gerne mal in Überzahl angreifen, sei es aus der Luft oder am Boden. Kommt es doch dazu, helfen ein paar Salven aus der Laserkanone, die wahlweise einen starken einzelnen Schuss oder drei streuende Projektile abfeuert.

Es ist dem dunstigen Horizont, der überaus dichten Pflanzenwelt und nicht zuletzt der dick auf fremdes Paradies gemünzten Musikuntermalung geschuldet, dass man sich mit großen Augen durch jene Landschaft bewegt, die zumindest farblich Erinnerungen an die Voxel-Kulisse des Originals weckt. Schade nur, dass gelegentliche Technikfehler den Gesamteindruck trüben. Es passiert zwar nicht oft, dass Pflanzen in der Luft schweben oder erst zwei Meter vor der Hauptfigur auftauchen, aber es kommt durchaus vor. Wer weiß, vielleicht wird daran ja noch gearbeitet.

Noch nicht ganz fertig?

Das wäre jedenfalls anzuraten, denn neben diesen kleineren Fehlern gibt es auch auffällige Dinge, die schon nach zwei Minuten tierisch nerven. Etwa das sogenannte Traversal Stutter – also ein unregelmäßiges Stottern beim Reisen, so als ob die Landschaft erst kurz nachladen müsste. Es setzte bei unseren Demo-Ausflügen alle paar Sekunden ein, obwohl wir die Demo auf einer schnellen NVMe-SSD installiert hatten.

Dazu kommt noch, dass sich Cutter Slade im Moment etwas hakelig steuert. Was weniger an seinem Bewegungsprofil liegt, sondern am Mangel an Einstellungsmöglichkeiten. Friss oder stirb heißt es im Menü, in dem lediglich ein Controllerschema als Übersicht angezeigt wird.

Da Cutters liebstes Fortbewegungsmittel abseits seiner Beine ein Jetpack ist, möchte man nur allzu gerne die exotischen Wiesen und Wälder schwebend und gleitend erkunden. Nur fällt er bei uns selbst im Gleit-Modus wie ein Stein zu Boden, weil wir nach bester Flugzeug-Manier intuitiv nach unten drücken, um seine Nase in die Luft zu heben. Das rammt ihn aber eher kopfüber in den Boden und lässt sich bisher nicht umstellen. Umgewöhnung fiel uns in der arg begrenzten Demo-Zeit leider schwer. Die Kamera hängt ihm im Flug ebenfalls zu nah an den Füßen, während sein Wendekreis nicht gerade feinfühlig konfiguriert scheint. Hoffentlich darf man in der Vollversion daran schrauben, sonst sind Shitstorms vorprogrammiert.

>> Remake-Kandidaten: Von diesen 10 Spielen wollen wir eine Neuauflage <<

Beim Ballern und beim Unterhalten mit NPCs bricht Cutter derweil nicht mit Traditionen des Genres. Der Gunplay-Abschnitt der Demo kommt zwar effektgeladen und dicht rüber, wie wir in einem vollgepackten Schlachtfeld voller Roboter feststellen konnten, aber es spielt sich jetzt weder besser noch in irgendeiner Weise ungewöhnlicher als der nächste dahergelaufene Third-Person-Shooter. Das soll keine negative Kritik sein. Grundsolide, durchaus spaßige Schießereien mit dicken Laserkanonen und einem Laser-Schild? Warum sollten wir die verschmähen.

Outcast: A New Beginning - Welcome to Adelpha Trailer

Cutter Slade wird im neuesten Trailer zu Outcast: A New Beginning in Adelpha Willkommen geheißen.

Lediglich das Suchen der als Ziel vorgegeben Terminals, die wir aktivieren sollten, um einen Generator sprengen zu können, dürfte gern etwas komfortabler ausfallen. Etwa durch eine etwas deutlichere Markierung.

Den Multiple-Choice-Gesprächen mit Stammeshäuptlingen und Händlern der Talaner – ein eingeborenes Volk des Planeten Adelpha – konnten wir derweil kaum mehr als den technischen Aspekt abringen. Wir wurden zum Fischen geschickt. Ach, wie spannend. Tja, es ist eben nur eine Demo.

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