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Preview - Mittelerde: Schatten des Krieges : Wir haben soooo Bock auf das Spiel

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Festungen. FESTUNGEN!

Was hat es damit auf sich? Ihr kloppt euch nicht mehr nur durch eine Orkhierarchie, sondern müsst Festungen erobern, um die Vorherrschaft in einzelnen Abschnitten der Spielwelt zu erlangen. Jede Festung ist mit einem Overlord besetzt, der über das Nemesis-System gestaltet wird und somit sowohl Einfluss auf die Optik der Festung als auch ihre Befestigungsanlagen und Verteidigungen hat. Das führt zu dynamischen Elementen in der Spielwelt und soll dafür sorgen, dass das Spiel immer wieder anders ist, immer wieder neue und frische Herausforderungen bietet, und das sogar bei jedem Spieler anders.

Doch das Nemesis-System greift nicht nur bei den Gegnern. Das Anheuern (oder Kontrollieren) von Orks, Uruks und Trollen verschafft uns eine eigene Armee mit starken Charakteren und auch die verfügen über unterschiedliche Fertigkeiten. So wurde uns ein Angriff auf eine der Festungen gezeigt, die von einem Kriegstroll mit Neigung zu Feuer nebst einigen Warchiefs, darunter ein Nekromant und andere schillernde Persönlichkeiten, besetzt war.

Mächtige Begleiter mit Persönlichkeit

Unsere Armee verfügte aber ebenfalls über mächtige Streiter. Darunter ein Kriegstroll eines anderen Stammes, der quasi als Ramme fungierte und die Mauern der Festung einreißen sollte. Und ein Orkscharfschütze, der uns mit seinem Bogen Deckung gab. Diese Gefolgsleute sind keine Pappkameraden, sondern echte Anhänger oder gar Freunde, die taktisch eingesetzt werden können. So rettete der Scharfschütze Talion einmal gar den Hintern, indem er einen Warchief selbstständig erlegte. Klasse!

Zwischen Talion und seinen Gefolgsleuten sollen sich ebenso persönliche Beziehungen entwickeln wie zu seinen Gegnern. Zudem könnt ihr offenbar bestimmten Anhängern Aufgaben geben, wie Spion oder Leibwache, oder sie auf Missionen schicken, damit sie sich weiterentwickeln. Wenn das klappt, wäre das wahrlich grandios, speziell wenn noch die Beziehungen der Orks und Uruks untereinander mit hineinspielen. Wenn wir beispielsweise den Bruder eines feindlichen Orks in unseren Reihen haben und einer der Brüder stirbt, soll das massive Auswirkungen haben. Wir sind gespannt, wie sehr Monolith diese Beziehungen ausreizen kann. Denkt man ein wenig darüber nach, fallen einem Unmengen an komplexen Ereignissen und Möglichkeiten ein.

Epische Schlachten

Der Angriff auf die Festung war ein episches, brachiales und atemberaubendes Schlachtfest. Talion feuerte ein wahres Feuerwerk an Skills ab, während sich um ihn herum die Orks und Uruks der beiden Lager beharkten. Mit einem Reittier erklommen wir eine Mauer, wir übernahmen gar die Kontrolle über einen Drachen, ritten ihn und grillten die Verteidiger auf den Mauern, hetzten Warge auf unsere Gegner und erlebten toll animierte, epische Kämpfe mit blutigen Finishern. Auch einen Warchief konnten wir unter unsere Kontrolle bringen, sodass er fortan an unserer Seite kämpfte. Ein Fest für die Augen bis hin zum Endkampf mit dem Overlord in einer wahren Flammenhölle. Absolut beeindruckend.

Das Erobern der Festungen hat aber noch mehr Effekte auf den Kampf gegen Sauron, die Ringgeister und den Hexenkönig. Haben wir einen Overlord besiegt, gehört die Festung uns. Wir können sie aufwerten und mit Anlagen ausstatten sowie mit eigenen Orks besetzen. Der wackere Scharfschütze, der uns den Hintern rettete, wurde kurzerhand zum neuen Overlord befördert. Das wiederum wirft die Frage auf, wie loyal eventuell übergangene Orks fortan sind.

Die Perks, Traits und Fertigkeiten sowie die Stammeszugehörigkeit des neuen Overlords indes bringen uns für spätere Schlachten ebenfalls wieder neue Boni und Möglichkeiten. Sollte Monolith es schaffen, dieses System tatsächlich auszureizen, könnten wir eine bisher nie da gewesene Dynamik im gesamten Spiel erleben. Ob das mit dem Korsett einer Story zusammenpasst, wird sich allerdings noch zeigen müssen. Das Potenzial ist jedenfalls immens und extrem vielversprechend.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Immenses Potenzial für viel Spielspaß

Es war die erste, noch kurze Präsentation einiger neuer Features von Mittelerde: Schatten des Krieges, die natürlich noch eine Menge Fragen offen lässt. Insbesondere, ob die Story dieses Mal origineller und fesselnder gestaltet wird. Doch bei der Präsentation in Hamburg stand zunächst das Highlight des Vorgängers im Fokus, das massiv erweiterte Nemesis-System. Und das hat das Zeug, uns kräftig aus den Socken zu hauen. Denn wir bekommen es nun nicht mehr nur mit Orks und Uruks mit Persönlichkeit im Feindeslager zu tun, sondern auch die Mitstreiter sollen uns tatkräftig unterstützen und ans Herz wachsen.

Hinzu kommen die dynamischen Festungen, die je nach Overlord und Besatzung immer wieder anders aussehen und uns denkwürdige, epische Schlachten eröffnen sollen. Bei der Präsentation sah das rattenscharf aus, auch wenn sich „echte“ Tolkien-Fans vermutlich nicht so ganz dafür begeistern werden. Dazu soll Schatten des Krieges deutlich umfangreicher, schöner und vielfältiger werden als sein Vorgänger. Das Potenzial ist immens.

Ich hoffe nur, dass Monolith sich am Ende nicht übernimmt und das epische Geschehen nicht zu sehr übertrieben wird. Fraglich ist auch, ob die Spielbalance dann noch funktioniert. Es wird also spannend bis zum Release im August. Ich freue mich tierisch darauf, wieder als Talion durch Mittelerde zu ziehen. Das kann richtig, richtig geil werden.

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