Test - Mini Ninjas : Charmantes Fernostabenteuer
- PS3
- X360
Danach folgt ein Dämpfer für alle Abenteurer, die mehr über die niedlichen Frechdachse, ihre Beziehung zueinander oder die Geschichte erfahren wollen. Bis auf die paar Zeilen im Handbuch gibt es kaum handfeste Informationen oder Bezugspunkte zu den Charakteren, auch in den seltenen Videosequenzen treten sie nie zusammen auf. Vielmehr könnt ihr im Spiel mittels Schultertaste zwischen ihnen wechseln, was leider nicht oft nötig ist. Zum einen unterscheiden sich ihre Angriffe bestenfalls optisch oder in Sachen Reichweite - etwa Shuns Bogen und Kunoichis Speer. Nur selten muss beispielsweise Futo in die Bresche springen, dessen Hammer auf den Rüben meterhoher Samurai-Kolosse tanzt.
Zum anderen ist Hiro ohnehin der Mächtigste, da er nicht nur effektvoll mit dem Katana schlitzen, sondern als Einziger auch Zauber wirken kann. Er wirft lodernde Feuerbälle oder klirrende Eiszauber, entfacht wirbelnde Tornados und kann sogar die Zeit verlangsamen, sollte ihm die feindliche Übermacht mal zusetzen. All diese magischen Finessen gibt's aber erst, wenn er bienchenhaft die übers Land verteilten Kuji-Schreine aufgespürt hat. Und das kann ziemlich lange dauern, da sie oftmals in entlegenen Winkeln versteckt sind.
Das Beste aus der Ninja-Trickkiste
Hilfreich zur Seite steht ein Schwarm Schmetterlinge, der nach einem Schreinsuche-Zauber erscheint und den Weg weist. Trotz dieser Komfortfunktion kann es passieren, dass am Ende ein, zwei Schreine im Verborgenen bleiben. Macht aber nichts, die Zaubersprüche sind ohnehin nur kleine Hilfsmittel, die das Ninja-Leben angenehmer gestalten. Wer sich auf die Power von Klinge, Speer, Tigerklaue und Co. verlässt, kommt genauso gut zum Ziel.
Da die Levelabschnitte räumlich meist offen gehalten sind, gibt es auch abseits des Weges genug zu entdecken. Zum Beispiel Pflanzen, aus denen im Inventar mit wenigen Handgriffen Heiltränke entstehen. Oder Händler mit einem Angebot martialischen Rüstzeugs - etwa explosive Kirsch- sowie Rauchbomben, die es ordentlich krachen lassen. Nicht zuletzt stolpert die Gruppe immer wieder über in Käfige gesperrte Tiere, über Frösche, Füchse, Bären oder Katzen, die nach ihrer Befreiung gelbe Energiesphären springen lassen.
Mit denen schwenkt IO Interactive sogar die Rollenspielfahne. Äußerst zaghaft zwar, da man nach einem Stufenaufstieg nicht selbst bestimmen kann, in welchem Bereich etwas verbessert werden soll. Aber wenn sich plötzlich à la Zelda ein zusätzliches Energieherz in die Reihe zwängt oder die magische Energie erhöht wird, dann ist das ein schönes Gefühl. Mindestens genauso schön wie der Weg auf leisen Sohlen, wenn man sich schleichend durchs hüfthohe Gras schummelt, statt zu kämpfen. Mit dem Seelenzauber schlüpft Hiro sogar in die Haut von Tieren, um die feindlichen Truppen unauffällig zu umgehen.
Trottelig, niedlich, sympathisch
Aber wer will das eigentlich? Besonders da die Gegner so herrlich trottelig animiert wurden: Wenn sie nuschelnd in Reih und Glied marschieren, muss man einfach schmunzeln. Wenn der Anführer des Trupps im Kampf plötzlich weiche Knie bekommt und sich seine Klinge zitternd vor den Körper hält, schwingt das Schmunzeln in herzhaftes Gelächter um. Man kann diesen Kerlen einfach nicht böse sein, kann sie als Feindbild nicht ernst nehmen und hat geradezu Mitleid mit ihnen, wenn sie in einer Rauchwolke verpuffen.
Enttäuschend ist allerdings, wie leicht sie sich manchmal übertölpeln lassen. Selbst wenige Meter neben dem im Gras kauernden Hiro schlagen sie mitunter nicht Alarm. Auch die Spalier stehenden Torwachen stört es selten, wenn vor ihren Augen ein Kollege nach dem anderen zum Katana-Futter wird. Aber sie sind ohnehin nur die verbliebene Bastion vor der letzten Instanz, dem Samurai-Schloss, das sich am Ende jedes Abschnitts inklusive Bossgegner in den Himmel schält.
Kompliment nach Dänemark: Der wolkige Darmgase wedelnde Fettsack gehört mit zu den kreativsten Levelbossen, die seit Conker's Bad Fur Day auf dem Bildschirm wüteten. Auch die übrigen Kolosse treten so kräftig auf, wie man es von ihnen erwartet. Aber in letzter Instanz fehlen Nervenkitzel, planerisches Kopfzerbrechen und das wohlige Runde-um-Runde-Schwitzen. Ohne zu viel zu verraten: Allesamt lassen sich mit schnöden Quick-Time-Events zu Boden ringen, was zwar klasse aussieht, aber eine Eigenschaft ganz besonders nach außen kehrt, nämlich dass Mini Ninjas hauptsächlich für Kids gemacht wurde. Das soll jedoch keinen von charmanten Abenteuern träumenden Ü-30-Ninja davon abhalten, sich dieses dänische Kleinod zuzulegen.
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