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Komplettlösung - Metroid Prime : Komplettlösung

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Kapitel 2: Boost Ball

Metroid Prime
Der Bomber wird vom aufgeladenen Waffenarm angezogen.

Auf dem Weg durch den vor euch liegenden Korridor wird euch ein Impulsbomber begegnen, bei dem es sich um eine Lebensform handelt, die nur auf Energie basiert. Neben herabfallender Überschussenergie, die bombenähnlich auf dem Boden explodiert, müsst ihr bei Bombern vor allem beachten, dass sie von eurem Waffenarm angezogen werden, sobald ihr einen Schuss aufzuladen beginnt. Da ihr momentan nicht in der Lage seid, einem Bomber überhaupt Schaden zuzufügen, solltet ihr dieses Exemplar einfach umgehen. Anschließend lasst ihr euch im Turm der Sonne herabfallen und geht durch die einzige Tür im Raum, um den Transporter zu den nördlichen Höhlen von Magmoor zu erreichen.

Metroid Prime
Sprengt die Gitter von den Öffnungen und legt eine Bombe hinein.

Bevor ihr euch nun in die Höhlen von Magmoor begebt, könnt ihr zunächst durch einen kleinen Umweg durch die Tür im Süden an einen Missile-Container sowie einen Energietank kommen. Ersterer erfordert etwas Geschick im Umgang mit Bomben, da ihr erst ein kleines Rätsel lösen müsst, indem ihr in drei verschiedene Öffnungen, die allerdings teilweise höhergelegen sind, Bomben legen müsst. Auch einen Doppelbombensprung müsst ihr hier einsetzen, um die begehrten Missiles zu erreichen. Den Energietank hingegen findet ihr einfach auf dem kleinen Vorsprung am großen Platz, den ihr durch diesen Weg erreicht. Anschließend geht ihr dann zum Fahrstuhl zurück und fahrt mit diesem in die Höhlen von Magmoor.

Metroid Prime
Diese Speicherstation ist leicht zu übersehen.

Im Leitungskorridor lasst ihr euch zunächst einfach nach unten fallen, wo ihr dann von einigen Sturzseglern angegriffen werdet. Gleich nach diesem Aufeinandertreffen solltet ihr die Augen nach einer gepanzerten Tür offen halten, die aufgrund umliegender Felswände leicht zu übersehen ist. Sobald die Tür aber durchquert ist, werdet ihr mit einer Speicherstation belohnt. Anschließend geht ihr weiter durch den Korridor, bis ihr erstmals auf einen so genannten Magmatitputzer trefft. Dieser an sich friedliche Käfer mit dickem Panzer dreht lediglich seine Runden auf einer einzelnen Plattform, die ihr aber überqueren müsst, um den Lavagraben zu überwinden. Entweder ihr bewegt euch also vorsichtig und achtet darauf, den Käfer nicht zu berühren, oder aber ihr benutzt einfach eine Missile, um auch dieses Problem zu lösen.

Metroid Prime
Nur oberhalb der Erde sind Wühlschaben zu töten.

Im folgenden kleinen Lavabecken warten abermals zwei Magmatitputzer auf euch, die jeweils eine Plattform unsicher machen. Per Missile werden auch diese ausgeschaltet, um den Weg über die Plattformen frei zu machen. Hier solltet ihr zusätzlich aber auch noch auf die an den Wänden angebrachten Flammenwerfer achten, die ab und zu Teile der Plattformen zur Gefahrenzone machen. Wenn ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt, werdet ihr auch gleich von einer Wühlschabe angegriffen. Dieses aggressive kleine Tierchen hält sich meist sicher unter der Erde auf und verlässt sein Versteck nur dann für kurze Zeit, wenn es zum Angriff übergeht. Dies solltet ihr euch zu Nutze machen und folglich genau dann das Feuer eröffnen, wenn die Wühlschabe gerade aus der Erde springt.

Metroid Prime
Ein Magmoor stellt sich euch in den Weg.

Danach erreicht ihr den ersten großen Raum der Höhlen von Magmoor, der passenderweise den Namen großes Lavabecken trägt. Eine kleine Überraschung ist das Auftauchen eines der Monster, die den Höhlen überhaupt ihren Namen verschafft haben. Aus der vor euch liegenden Lava taucht nämlich ein Magmoor auf. Dieses schlangenähnliche Wesen wird euch mit konzentrierten Feuerstößen angreifen. Diesen weicht ihr mit einfachen Seitenschritten aus, während ihr den Kopf des Magmoors mit aufgeladenen Schüssen unter Beschuss nehmt. Nach zwei Treffern solltet ihr den Kampf dann für euch entschieden haben und werdet mit dem nächsten Problem konfrontiert. Ebenfalls im Raum befinden sich nämlich so genannte Puffer, die durch den Raum fliegen und mit giftigem Gas gefüllt sind. Bei Berührung oder Beschuss explodieren die Puffer und setzen das Gas frei. Bevor ihr euch also auf die vor euch liegenden Plattformen wagt, solltet ihr möglichst alle Puffer schon abgeschossen haben.

Achtet bei den Plattformen übrigens darauf, dass die runden, metallenen mit der Zeit sinken, wenn ihr euch darauf befindet - zumindest auf diesen solltet ihr also nicht allzu lange verweilen. Etwa auf der vierten Plattform wird dann ein zweites Magmoor aus der Lava rechts von euch auftauchen. Dieses ignoriert ihr aber am besten und springt einfach weiter, da ein Kampf auf den engen Plattformen eine knifflige Angelegenheit wäre und ihr am nachfolgenden Ufer ohnehin außerhalb der Reichweite des Ungetüms seid. Dort angekommen räumt ihr die Kisten und die dahinterliegende Sandsteinmauer mit Morph-Ball-Bomben aus dem Weg. Durch den freigelegten Tunnel gelangt ihr dann in den zweiten Teil der großen Lavagrube, wo ihr abermals über einige Plattformen springen müsst.

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Weicht den Klammerböcken aus.

Anschließend landet ihr in der kleinen Klammerbockgrube, deren Namensgebung schnell erklärt wird. Da der normale Weg in den nächsten Raum durch ein hohes Gitter versperrt wird, müsst ihr nämlich wohl oder übel per Morph-Ball durch die Grube im Boden rollen. Dort unten sind aber so genannte Klammerböcke, die euch, sobald ihr ihnen zu nahe kommt, sofort mit ihrem kräftigen Kiefer packen und wieder aus dem Graben schleudern. Um nun das andere Ende der Grube und des Raumes erreichen zu können, umgeht ihr die Klammerböcke entweder einfach mit etwas Geschick und Übung, oder aber ihr verwendet Bomben, um diese wegzusprengen. Auch das ist allerdings nicht ganz einfach, da ihr die Bombe mit dem richtigen Timing und im richtigen Abstand zum Klammerbock legen müsst, damit dieser sie packt, bevor sie explodiert.

Metroid Prime
Durch diese Höhle gelangt ihr in die Grube.

In der großen Klammerbockgrube angekommen, geht ihr einfach solange geradeaus, bis ihr einige Plattformen sehen könnt. Nun müsst ihr euch entscheiden, ob ihr einfach auf direktem Wege über diese Plattformen den Raum durchqueren oder euch mit etwas Arbeit zunächst noch einen Missile-Container verdienen wollt. Während ihr für Ersteres lediglich auf die herumfliegenden Puffer achten müsst, geht ihr für den Missile-Container zunächst etwas nach vorne, um von der Klippe zu stürzen. Danach dreht ihr euch sofort um 180 Grad und solltet den Eingang zu einer kleinen Höhle erblicken. In diese Höhle begebt ihr euch und findet dann einen kleinen Morph-Ball-Tunnel vor. Nachdem ihr diesen durchquert habt, landet ihr, wie schon einen Raum zuvor, in einer per Gitter geschlossenen Grube voller Klammerböcke. Eure Vorgehensweise ist dabei dieselbe wie zuvor auch, bis ihr schließlich den Tunnel auf der anderen Seite erreicht und durch diesen in die Lagerhöhle kommt, wo der versprochene Missile-Container auf euch wartet. Der darauf folgende Rückweg funktioniert gleichermaßen und bringt euch dann zurück zu den Plattformen, die ihr spätestens nun überquert.

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Schaltet die Abwehranlagen möglichst früh aus.

Den nächsten Zugangstunnel zur Überwachungsstation durchquert ihr innerhalb von Sekunden, da hier lediglich drei sich auf und ab bewegende Plattformen sowie einige wenige Puffer auf euch warten. In der Überwachungsstation ist hingegen Vorsicht angesagt. Sobald ihr den Raum betretet, wird sich mindestens eine automatische Abwehranlage einschalten und euch an den Kragen wollen. Wie gewohnt ist der effizienteste Weg, diese auszuschalten, aufgeladene Power-Beam-Schüsse oder auch Missiles zu verwenden. Unterschätzt die Abwehranlagen keinesfalls und ignoriert sie nicht einfach. Wenn ihr plötzlich alle drei des unteren Bereiches des Raumes im Nacken habt, ist es nämlich nicht mehr weit bis zum vorzeitigen Spielende.

Nachdem ihr euch langsam vorgearbeitet und eine Abwehranlage nach der anderen ausgeschaltet habt, solltet ihr bei einer Tür sowie einer kleinen Brücke angelangt sein. Hier wählt ihr die Brücke und erreicht so die Mitte des Raumes. Begebt euch nun über die runde Plattform vor euch auf die andere Seite des Raumes und bleibt dort sofort stehen und dreht euch um, um eine weitere, noch ungefährliche Abwehranlage unter Beschuss zu nehmen. Danach benutzt ihr den treppenartigen Aufstieg zu eurer Rechten, um nach oben zu gelangen. Mit einem kleinen Sprung gelangt ihr dann in den oberen Teil der Überwachungsstation. Hier könnt ihr an einigen Computerterminals Informationen sammeln oder direkt durch die Türe im Westen fortfahren.

Metroid Prime
Mit doppelten Bombensprüngen erreicht ihr den Energietank.

Im nachfolgenden Raum schaltet die Kamera sofort auf eine Seitenansicht, wenn ihr den Morph-Ball-Tunnel betretet. Hier müsst ihr euch durch den Einsatz von Bomben einen Weg auf die andere Seite bahnen. In diesem Raum versteckt sich zudem ein Energietank, den ihr folgendermaßen erreicht: Gleich zu Beginn des Raumes stellt ihr euch auf den zerstörbaren Metallboden, so dass über euch eine Lücke ist. Das Ende derselben müsst ihr nun mit Hilfe der doppelten Bombensprünge erreichen, die im ’Morph-Ball-Bombe’-Teil dieser Komplettlösung beschrieben sind. Sind euch diese geglückt, rollt ihr etwas nach links und steht noch einmal vor derselben Herausforderung. Sobald ihr das Ganze erneut erfolgreich überwunden habt, gelangt ihr links in eine ähnlich scheinende Situation. Und in der Tat müsst ihr hier abermals einen doppelten Bombensprung ausführen, um dann den oben versteckten Energietank im Flug zu erreichen. Danach fallt ihr automatisch nach unten, wo ihr durch den Tunnel links den Ausgang des Raumes erreicht.

Solltet ihr Probleme mit dem Erreichen des Energietanks haben, gilt es, nicht übermütig zu werden, sondern notfalls die Aktion vorzeitig abzubrechen. Da ihr nämlich bei jedem fehlgeschlagenen Versuch in die Lava fallen werdet, lässt sich hier sehr schnell einiges an Energie verlieren. Da der nächste Speicherpunkt zudem nicht mehr weit entfernt ist, wäre es hier also unklug, hartnäckig bis auf das letzte bisschen Energie zu bleiben.

Metroid Prime
Durchbrecht das Eis mit aufgeladenen Schüssen.

Nachdem ihr den Raum durchquert habt, landet ihr beim Transporter zum nördlichen Teil der Eiswüste von Phendrana. Diesen aktiviert ihr per Scan und benutzt ihn danach, um erstmals nach Phendrana zu gelangen. Hier geht ihr durch die Tür und landet in einem Korridor, in dem drei Eiswände euren Weg versperren. Mit jeweils einem aufgeladenen Schuss oder eine Missile könnt ihr diese aber durchbrechen und fortfahren. Im phendranischen Eisufer droht zunächst keine Gefahr, so dass ihr euch direkt geradeaus bewegen solltet, bis ihr an einer kleinen Höhle angekommen seid. Diese betretet ihr nun, öffnet die Tür darin und findet so eine lang erwartete Speicherstation.

Metroid Prime
Dieses Gitter müsst ihr zerstören.

Danach geht ihr zurück ans Eisufer und macht ein am Wasser liegendes Gitter ausfindig. Dieses besteht aus Radion und wird folglich mit einer einzelnen Missile in seine Einzelteile zerlegt. Bevor ihr euch nun aber als Morph-Ball durch die kleine Öffnung dahinter rollt, solltet ihr zunächst den Zapffüßler an der Decke ausschalten. Da dieser durch seinen Eispanzer immun gegen normale Schüsse ist, verwendet ihr hier ebenfalls eine Missile. Dahinter findet ihr dann ein Steuerterminal, das sich durch einen Scan dazu überreden lässt, eine Tür oberhalb von euch zu entriegeln. Nun geht ihr abermals zurück und sucht an der Westwand des Raumes einen treppenartigen Aufstieg, über den ihr dann weitergeht, bis ihr nach einigen Sprüngen die zuvor entriegelte Tür findet und durchquert.

Metroid Prime
Junge Eisgiganten lassen sich nur von hinten verletzen.

Im Durchgang zu den Eisruinen findet ihr neben einer Eiswand, die ihr wie gehabt durchbrecht, einige Blitzbomber. Da ihr diese Wesen, wie auch ihre Artgenossen, noch nicht verletzen könnt, rollt ihr einfach als Morph-Ball unter ihnen hindurch. In den östlichen Eisruinen erwarten euch dann ebenfalls einige neue Gegner, nämlich zwei junge Eisgiganten. Sobald ihr euch nähert, erwachen diese Monster aus ihrem Schlaf und greifen euch mit ihrem Körper und ihrem eisigen Atem an. Beides umgeht ihr mit Seitwärtssprüngen. Um die jungen Eisgiganten zu besiegen, müsst ihr mit geschickten Seitwärtssprüngen hinter sie gelangen, wo ihr dann mit Missiles oder aufgeladenen Schüssen ihren gepanzerten Hinterleib unter Beschuss nehmt. Nach zwei oder drei Schüssen sollte dabei der Panzer zerbrechen, was ein erstes Zeichen für euren Sieg ist. Danach könnt ihr die östliche Eisruine durchqueren, indem ihr einen Aufstieg an der Wand sucht und diesen erklimmt. Danach geht ihr an der Wand entlang zurück, überspringt dabei eine zerstörte Brücke und landet bei zwei Zapffüßlern, die ihr mit Missiles ausschaltet. Springt nun auf das Dach der vor euch liegenden Steinkonstruktion und geht weiter und nochmals an Zapffüßlern vorbei, bis ihr schließlich die Tür erreicht.

Metroid Prime
Nehmt euch vor den Impulsbombern in Acht.

Die arktischen Wühlschaben im nächsten Raum bekämpft ihr genauso wie schon ihre Artgenossen in den Höhlen von Magmoor. Danach landet ihr wieder am phendranischen Eisufer, allerdings an einer höheren Stelle als zuvor. Gebt also Acht, nicht hinunterzufallen und geht durch die Tür gleich links von euch. Den dahinterliegenden Vorhof belagern drei Impulsbomber, die ihr einfach umgeht, um in die westlichen Eisruinen zu kommen. Hier geht ihr über den linken Weg an zwei jungen Eisgiganten vorbei. Danach wendet ihr euch nach rechts und erreicht so eine gepanzerte Tür, die ihr per Missile öffnet. In der Tunnelpassage erwarten euch abgesehen von zwei Blitzbombern keine Gefahren.

Metroid Prime
Nachdem ihr die Plattformen platziert habt, ist der Weg frei.

Die phendranische Kluft birgt nun endlich ein neues Upgrade für euch, das ihr erreicht, indem ihr euch zunächst einmal auf die Holzbrücke vor euch hinunterfallen lasst. Nun geht ihr nochmals nach unten und schaltet den dortigen jungen Eisgiganten aus. Danach begebt ihr euch auf einen Hügel an der Nordwand der Kluft und findet dort ein Scanterminal vor. Scannt dieses, um eine ganze Reihe von Plattformen in Position zu bringen. Beim Hüpfen über diese Plattformen solltet ihr euch möglichst beeilen, da diese nur aus Schnee bestehen und deshalb bald einbrechen, habt ihr sie erst einmal betreten. Solltet ihr mitsamt einer Plattform eingebrochen sein, müsst ihr einfach noch einmal das Scanterminal aufsuchen und scannen, um alle Plattformen zu erneuern. Wenn ihr dann aber auf der anderen Seite der Kluft angekommen seid, dürft ihr schließlich den Boost-Ball in Empfang nehmen.

Metroid Prime
Per Boost-Ball kommt ihr wieder nach oben.

Mit dem Boost-Ball seid ihr von nun an in der Lage, kurze Geschwindigkeitsschübe zu aktivieren, während ihr als Morph-Ball unterwegs seid. Dazu haltet ihr einfach die B-Taste gedrückt, bis ihr stark glüht, und lasst diese dann los. Erst beim Loslassen wird der Geschwindigkeitsschub aktiviert. Wie die Kamerafahrt nach dem Erhalten des Boost-Balls schon angedeutet hat, müsst ihr diesen nun auch gleich benutzen, um den Raum überhaupt wieder verlassen zu können. Dazu begebt ihr euch nach unten in die Kluft, wo das Eis eine Halfpipe-ähnliche U-Stelle geformt hat. Nun fahrt ihr als Morph-Ball hin und her und setzt den Boost-Ball so ein, dass ihr den Vorsprung im Südosten erreichen könnt. Am besten sammelt ihr hier gleich einige Erfahrungen mit dem Boost-Ball und versucht, ein Gefühl dafür zu bekommen, wann genau ihr den Boost einsetzen müsst, um möglichst hoch zu kommen.

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