Komplettlösung - Memento Mori 2: Wächter der Unsterblichkeit : Gelöstes Totengedächtnis
- PC
Zeitrahmen: 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Auf der Fahrt zum Flughafen kommt über den Polizeifunk eine Meldung über eine Schießerei. Dort angekommen redet ihr mit dem alten Mann, der den Notruf abgesetzt hat, und darauf mit dem Polizisten Soga. Geht dann in den Hof und schaut euch Burkes Wagen an. Edwards hindert euch allerdings daran, ihn genauer zu untersuchen. Redet mit Soga und bittet ihn um die Ausrüstung, um den Wagen zu untersuchen. Er gibt euch ein Formular, das ihr erst ausfüllen müsst, bevor ihr an diesem Fall arbeiten könnt. Greift in den Polizeiwagen und nehmt euch den Stift vom Armaturenbrett. Den Donut steckt ihr auch noch ein.
Füllt das Formular mit dem Stift aus und gebt es Soga. Nun könnt ihr euch aus dem Ausrüstungskoffer im Kofferraum des Polizeiwagens eine UV-Lampe und Latexhandschuhe nehmen. Geht zu Burkes Wagen und untersucht ihn mit der UV-Lampe. Meldet den Fund Soga. Jetzt seid ihr an Bord und dürft ganz offiziell an dem Fall arbeiten. Bittet Edwards, euch beim Sichern von Beweisen zu helfen. Er hat allerdings vergessen, die Markierungen mitzunehmen. Rechts vom alten Mann könnt ihr ein Pappschild einstecken und im Inventar mit dem Stift Nummern draufschreiben.
Jetzt könnt ihr euch an die Arbeit machen. Zieht die Latexhandschuhe an und beginnt, Burkes Wagen zu untersuchen. Markiert den Sitz, den Dreck hinter dem Fahrersitz, den Rückspiegel und die Tüten auf dem Rücksitz und fotografiert alles. Dreht dazu, wenn nötig, die Kamera. Mit der UV-Lampe untersucht ihr zudem das Lenkrad, das Handschuhfach und den Beifahrersitz, wo ihr Blutspuren findet. Verlasst die Nahansicht. In der Gasse vorne beim Abflussgitter findet ihr noch Fußspuren. Begebt euch nun in die Gasse ganz hinten. Dort findet ihr noch einen Plastikfetzen von einer Tüte, wie ihr sie im Wagen gefunden habt.
Jetzt habt ihr alle Indizien zusammen. Sprecht mit Edwards und rekonstruiert im folgenden Minispiel den Tathergang. Die richtige Reihenfolge ist: Fußspuren, Dreck hinter dem Fahrersitz, Rückspiegel, Lenkrad, Beifahrersitz, Handschuhfach, Plastiktüten, Fetzen von Plastiktüte. Daraus lässt sich folgender Tathergang ableiten: Der Kontaktmann taucht auf und setzt sich hinter Burke auf den Rücksitz. Burke dreht den Rückspiegel, um ihn zu sehen. Der Kontaktmann schlägt Burke mit dem Kopf auf das Lenkrad. Burke fällt auf den Beifahrersitz und stützt sich am Handschuhfach ab. Der Kontaktmann zieht Burke eine Tüte über den Kopf und zwingt ihn, in der Gasse über den Zaun zu klettern.
Ihr teilt Edwards die Ergebnisse mit. Es kommt zwar keine Verstärkung, aber ihr könnt weiterermitteln und erhaltet von Edwards eine Kamera und ein Funkgerät. Geht dem letzten Hinweis nach und klettert über den Zaun hinten in der Gasse. Dort trefft ihr überraschenderweise auf Keira und einen angeschossenen Obdachlosen. Der Mann benötigt offensichtlich medizinische Hilfe. Geht zurück zum Polizeiwagen und bittet Soga um Hilfe. Holt aus dem Handschuhfach einen Erste-Hilfe-Kasten. Darin findet ihr eine Bandage und eine Anleitung, wie eine starke Blutung zu behandeln ist. Ihr braucht noch ein Stück Stoff, das ihr vielleicht vom alten Mann, der Wäschereibesitzer ist, bekommen könnt.
Der zeigt euch einen Trick mit seiner Taube und will dann ein Stück Stoff holen. Soga will ihn nicht durchlassen, aber ihr könnt ihn überreden. Kurz darauf erscheint der alte Mann mit einem T-Shirt, das ihr ihm abkauft. Auch wenn es dafür nicht den geringsten logischen Grund gibt, überreicht ihr ihm den Donut, damit er den Taubentrick vorführen kann. Die Taube holt sich den Donut und wirft dabei eine Vase vom Sims, deren Scherben ihr aufhebt. Begebt euch wieder zum Obdachlosen.
Schneidet mit der Scherbe das T-Shirt zurecht und knotet es um den Oberschenkel. Zieht den Verband mit dem Stift aus dem Inventar fest. Nehmt euch die Flasche Schnaps, die ihr direkt beim Obdachlosen findet, und säubert damit die Wunde. Legt die Bandage an und ihr habt euer Bestes getan. Sprecht den Obdachlosen auf das Foto an der Wand an und haltet ihn auf diese Weise wach. Er scheint über den Berg zu sein und Keira drängt euch, die Suche nach Burke fortzusetzen.
Auf dem Hof sucht ihr nun als Keira nach Spuren. Untersucht den Asphalt und den verlorenen Schuh mit der UV-Lampe. Seht euch dann die Pflastersteine links von Nahem an.
Ihr entdeckt Patronenhülsen und einen Schlüssel. Beim Müll findet ihr noch die Tüte und Handschellen. Lasst Lara von allen Dingen Fotos machen. Nachdem alle Beweise gesammelt sind, besprecht mit Lara den Tathergang. Hierzu müsst ihr immer jeweils drei Hinweise miteinander verbinden.
Es gehören immer folgenden drei Hinweise zusammen: 1. Handschellen, Schlüssel und Tüte. 2. Meldung über Schießerei, angeschossener Obdachloser und Patronenhülsen. 3. blutige Fußspuren, Fußabdruck und Schuh. Untersucht nun den Container genauer. Lasst dort Fotos von den Einschusslöchern machen und untersucht die Leiter mit der UV-Lampe. Nach einem weiteren Gespräch mit Lara kombiniert ihr wieder jeweils drei Hinweise miteinander. Dieses Mal wird es etwas komplizierter.
Ordnet die Hinweise folgendermaßen an: 1. Einschüsse, Schüsse im Hof und Burkes Schuhe. 2. Schreie, Burkes Freilassung und Schüsse auf Burke. 3. Pressekonferenz, Mission-Street-Akte und seltsames Benehmen. 4. Schüsse auf Burke, Burkes Freilassung und Blutspuren auf der Feuertreppe. 5. Burkes Schuh, Lauf zur Feuertreppe und Burkes Schicksal. Sprecht alles durch und durchsucht dann den Container. Dort findet ihr Burkes Handy, mit dem ruft ihr den Kontaktmann an: Im Haus klingelt ein Handy!
Meldet das den Kollegen der Polizei. Trotz deren Warnungen stürmt ihr ins Haus. Seht euch dort die Feuerbox an. Links daneben befindet sich ein Feuerlöscher. Nehmt diesen und hämmert damit auf die Box ein, was euch eine Feueraxt einbringt. Betretet nun die Lobby. Beim Tisch ganz links werdet ihr fast von einem Kronleuchter erschlagen. Wenn ihr die Scherben beiseiteräumt, seht ihr eingeritzte Zahlen auf der Tischplatte, von denen ihr ein Foto macht. Ganz rechts hinten in der Ecke findet ihr einen weiteren Tisch mit Zahlen. Macht auch hier wieder ein Foto. Direkt davor neben der Speisekarte findet sich noch ein Tisch mit Zahlen.
Begebt euch nun nach links in den Seitenbereich der Lobby. Schaltet hier per Rechtsklick auf die UV-Lampe im Inventar auf UV-Licht um. Am Treppenpfosten ist ein blutiger Handabdruck zu sehen. Geht nach oben und dort nach links. Vor der Tür fliegen euch plötzlich Kugeln um die Ohren. Stellt die Lampe in der Tischdetailansicht auf den Stuhl und brecht mit der Feueraxt die Tür auf. Öffnet die Tür mit der Axt. Nehmt die UV-Lampe, schaltet sie auf Taschenlampe um und stellt sie auf das Geländer. Werft den Feuerlöscher in den Raum und schießt auf ihn.
Nach der Explosion könnt ihr den Raum betreten. Betrachtet mit der UV-Lampe das Bett, an dem ihr weitere Blutspuren findet. Geht noch nicht durch das Loch nach unten. Verlasst den Raum und wendet euch nach links zum Ende des Ganges. Betrachtet den umgestürzten Tisch mit der UV-Lampe. Dreht ihn um und macht ein Foto von den eingeritzten Zahlen in der Tischplatte. Geht nun wieder in das Zimmer mit dem Loch im Boden und steigt hinunter in den Korridor hinter der Küche. Durchsucht noch schnell die Kiste mit dem Elektroschrott. Ihr findet Büroklammern und unter einer alten Grafikkarte einen Schraubenzieher.
Begebt euch nun in die Küche. Ihr seht gerade noch, wie die Hintertür zufällt. Soga ruft nach euch. Öffnet die Tür und sprecht mit ihm. Leider hat er niemanden aus dem Haus kommen sehen. Geht wieder hinein und sprecht mit Keira. Schaut euch die Tür und die Polizeimarke an und macht von beidem ein Foto. Ihr erhaltet den Hinweis „Zahlen“ (Chiffres). Zahlen habt ihr ja auf den Tischen gefunden. Geht nochmals in den Korridor. Dort hing doch ein Restaurantplan mit der Tischanordnung. Jetzt ist es gut, wenn ihr euch gemerkt habt, wo ihr welchen Tisch gefunden habt, denn so könnt ihr die Zahlen der richtigen Tischnummer zuordnen.
Zieht die Fotos der Tische auf den richtigen Tisch auf dem Restaurantplan. Diese ist die korrekte Zuordnung: Tisch 4 – 9, 3 ,10, 16, 10, 24, 30, Tisch 5 – 22, 1, 25, 7, 28, Tisch 8 – 7, 21, 27 und Tisch 12 – 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18. So weit, so gut, aber was fangt ihr jetzt damit an? Geht zurück in die Küche und seht euch die Regale genauer an. Am linken Regal hängt ein Kalender. Könnten die Tischnummern die Monate und die Zahlen die dazugehörigen Tage sein? Benutzt eines der Fotos mit dem Kalender. Klickt nun je passenden Monat (Tisch 4 = April) die Tage in der Reihenfolge der Zahlen auf dem dazugehörigen Tisch an.
Ihr erhaltet folgende Buchstaben: für April ein „E“, im Mai ein „M“, im August ein „L“ und im Dezember ein „S“. Schaut euch nun die Regale noch einmal an. An einem der Regale findet ihr die Buchstabenkombination „ELMS“. Aha! Sortiert die Kalenderblätter im Inventar in dieser Reihenfolge. Dieses Regal könnt ihr zur Seite schieben. Dahinter kommt eine massive Eichentür zum Vorschein. Auf ihr steht in Französisch geschrieben „Burke hat noch etwas zu sagen“. Ob das ein gutes Zeichen ist? Um das herauszufinden, müsst ihr die Tür aber erst einmal öffnen.
Schaut euch den Sicherungskasten daneben an. Dreht den herabbaumelnden Schalter um, steckt den Draht in die Anschlussleiste und zieht ihn mit dem Schraubenzieher fest. Nehmt dann die defekte Sicherung aus dem Kasten. Im Inventar entfernt ihr den kaputten Draht mit dem Schraubenzieher und legt die Büroklammer ein. Zieht sie mit dem Schraubenzieher fest. Steckt die Sicherung wieder in den Kasten und legt den wieder gedrehten Schalter um. Ihr habt jetzt gerade lange genug Strom, um per Schalter die Tür zum Kühlraum zu öffnen.
Betretet das Kühlhaus. Ganz links findet ihr Burke in gut gekühltem, aber offensichtlich totem Zustand. Wenn ihr ihn genauer untersucht (und die Schrift auf der Tür deutete ja darauf hin), findet ihr in seinem Mund eine SIM-Karte. Steckt sie in euer Handy. Die Nachricht, die ihr jetzt erhaltet, ist mehr als beunruhigend. Keira benimmt sich auch immer merkwürdiger und lässt euch dann eingesperrt mit Burkes Leiche allein. Ruft über Funk Soga, der euch Hilfe schickt. Damit ist dieses Kapitel beendet.
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