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Test - Spider-Man 2 : Test: Ein Actionfest, an dem man sich kaum sattsehen kann

  • PS5
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Während Disney das Marvel-Universum mit immer schlechter werdenden Filmen und Serien ungewollt zu Grabe trägt, hisst Sony die Fahne für den beliebtesten alle Marvel-Superhelden weiter mit Stolz in den Wind. Nicht nur die Animationsfilme unter Sonys Führung trotzen dem aktuellen Qualitätstrend, auch Insomniacs Videospiel-Adaptionen treffen ins Schwarze. Spider-Man 2 ist ein Actionfest, an dem man sich kaum sattsehen kann.

Es ist gut vorstellbar, dass Sony seit 2019 in jedem Herbst einen firmeninternen Feiertag in Gedenken an die Übernahme von Insomniac Games zelebriert. 229 Millionen Dollar waren schließlich ein Spottpreis angesichts der Qualitätsprodukte, die dieses Studio im Akkord fabriziert, als ginge es um Designer-Unterhosen. Groteskerweise ist dieser Einwand der einzige, den sich Insomniac gefallen lassen muss: Sie sind fast schon zu routiniert bei der Sache.

Daher ist auch die einzige schneidende Kritik am jüngsten PS5-Hit, dass Spider-Man 2 womöglich etwas zu klar einer berechenbaren Formel folgt. Man weiß schon nach einer Stunde, wie sich die Spielmechanik entwickeln und in welche Richtung die Story streben wird, weil es eben ein Open-World-Kracher von Insomniac ist. Weder die Game-Designer noch die Story-Schreiber gehen ein Wagnis ein. Warum sollten sie, wenn das Endergebnis wahnsinnig gut unterhält? Wozu das Rad neu erfinden, wenn Handlungsstrang und Spielmechanik beim sich-selbst-Stricken genauso hervorragend Emotionen wecken wie Spielspaß generieren?

Bevor wir im Detail besprechen, was das bedeutet, müssen wir eine Warnung aussprechen: Dieser Test beinhaltet milde Spoiler. Nicht viel mehr als das, was bereits in den offiziellen Trailern zu sehen war, aber der Fairness halber solltet ihr Bescheid wissen. Auch was unsere Screenshots angeht: Sie wurden allesamt im Wiedergabetreue-Grafikmodus aufgenommen, der die volle mögliche Grafikpracht auf der PS5 ausschöpft. Wir schalteten zugleich VRR ein, um die Grundbildrate auf 40 FPS (oder mehr) innerhalb eines 120Hz-Containers zu steigern.

Wie der Vorgänger, aber größer und epischer

Es dürfte angesichts unserer eindeutig formulierten Einleitung keine Überraschung sein, dass sich Spider-Man 2 in vielerlei Hinsicht fast genauso spielt wie sein Vorgänger. Solltet ihr diesen durchgezockt haben, dürften euch die nächsten paar Absätze nur ein Gähnen entlocken.

Was sollte Spider-Man (beziehungsweise gleich zwei Helden dieser Sorte) anderes tun, als sich durch ein offen angelegtes, stark stilisiertes Abbild New Yorks zu schwingen, Unrecht zu vereiteln und Superschurken das Handwerk zu legen? Wie es sich für ein Spiel mit offen erkundbarer Welt gehört, löst ihr unterwegs kleine Nebenaufgaben, deren Erfahrungspunkte sowohl Talente als auch Ausrüstungsgegenstände freispielen, damit ihr den fest vorgegebenen Handlungskapiteln gewachsen seid. Open-World-Actionspiel nach Schema X.

Alles beginnt wenige Monate nach dem Miles-Morales-DLC des ersten Teils. New York genießt endlich die warme Sommersonne, während Peter Parker und sein Zögling Miles versuchen, ein Gleichgewicht zwischen ihrem Superhelden-Dasein und ihrem Privatleben zu schaffen. Leider kommt es, wie es kommen muss: Der Sandmann alias Flint Marko verwüstet die Stadt, sodass sämtliche guten Pläne buchstäblich im Sand verlaufen.

Nachdem die beiden freundlichen Spinnen aus der Nachbarschaft den krümeligen Bösewicht bezwungen haben, liegt halb New York unter seinem Sand vergraben, wodurch gewisse Kommunikationswege unterbrochen und Spider-Gadgets unbrauchbar geworden sind. So ein Zufall aber auch. Welch ein prima Gameplay-Alibi für die erneute Erkundung sämtlicher längst bekannter Straßenblocks. Dazu kommt ein komplett neues Gebiet jenseits des East River, welches fast genauso groß ausfällt wie das des ersten Teils. Im Vergleich zum Vorgänger verdoppelt sich die Spielfläche also nahezu.

Die spinnen, die New Yorker

Ein Mords Spielplatz für ausladende Kämpfe, bei denen ihr schier endlos nachwachsende Horden an Gelegenheits-Schurken und Bandenmitgliedern nach bekanntem Schema verprügelt. Es wäre sinnlos, diesen extrem spaßigen, weil schnell und spektakulär choreografierten Gameplay-Loop im Detail aufzudröseln. Wichtig ist nur, dass ihr mit beiden Spinnen-Helden mehr (und je nach gerade aktiver Figur stark unterschiedliche) Tricks beherrscht als zuvor, sie aber auch schneller anwenden müsst, wenn ihr nicht in endlosen Gegnermassen ersticken wollt.

Erwartungsgemäß verlangt jeder Gegnertyp eine andere Herangehensweise, sodass blindes auf die Knöpfe Hämmern durch regelmäßige Bildschirmtode quittiert wird. Nicht nur bei den Bossen, die in den meisten Fällen von euch verlangen, eine abwartende Position einzunehmen und im richtigen Moment zu kontern, sondern auch bei einigen mittelgroßen Schergen ist Strategie der Schlüssel zum Erfolg, den ihr euch in einem Lernprozess erarbeitet. Gerade die letzten vier Bosse haben es wahrlich in sich und werden euch auf jedem Schwierigkeitsgrad Schweißperlen aus der Stirn pressen.

Deutlich entspannter geht es bei gelegentlich eingestreuten Schleich-Missionen zur Sache. Hier bestimmt der Schwierigkeitsgrad die Aufmerksamkeitsspanne und die Sichtweite der Gegner. Ihr könnt euch zwar wild durchprügeln, kommt aber besser durch, wenn ihr sie mithilfe von Spinnweben festnagelt, sie an der Decke eines Zimmers festklebt oder sie durch hinterhältige Attacken mit einem Mal ausknockt, bevor sie ihre Kollegen alarmieren können.

Klingt für Kenner des Erstlings allzu bekannt, wenn man davon absieht, dass ihr nun zwei Spinnen-Superhelden mit separaten, aber zeitlich verwobenen Handlungssträngen steuert und Landkarten-Türme nach Ubisoft-Tradition unter den Tisch fallen. Ihr dürft die Stadt stattdessen nach Gutdünken auskundschaften, deckt jeden Winkel, den ihr besucht, automatisch auf der Übersichtskarte auf und verzeichnet unterwegs etliche Fixpunkte mit optionalen Aufgaben.

Glücklicherweise fallen letztere nicht mehr so einseitig aus wie noch bei Teil eins. Generische Straßengaunereien bleiben zwar ein Programmpunkt, aber sie tauchen zufällig auf, sodass ihr sie nicht mehr systematisch abklappern müsst. Viel besser: ihr sucht nach speziellen Superhelden-Aufgaben. So sollt ihr beispielsweise getarnte Bösewicht-Basen auf den Dächern von Hochhäusern räumen, kleine Drohnen (Spiderbots) finden, die an Hausfassaden herumklettern oder zersplitterte Überreste des Sandmanns sichern.

Gewisse Aufgaben dürft ihr ausschließlich mit Miles oder Peter lösen, weil sie ihren Talenten entsprechen. Etwa das Fotografieren von Motiven, die den Alltag New Yorks besonders bildhaft repräsentieren, das Zerlegen von Molekülen zwecks biologischer Analyse oder das Prügeln in vertrackten Mysterio-Illusionsräumen. Erreicht ihr eine dieser Aufgabe mit dem falschen Spider-Man, wechselt ihr die Rollen auf Knopfdruck.

Kraven, Venom und das Leid bester Freunde

Gründe für zünftigen Prügeleien gibt es also zu genüge. Wie die Trailer bereits preisgaben, überschatten jedoch gleich zwei Ereignisse den Frieden der Metropole und geben dadurch den Handlungsrahmen vor.

Zum einen spürt ein finsterer Geselle namens Kraven sämtliche Super-Bösewichte auf, um sich ihnen in tödlichen Duellen zu stellen. Dafür lässt er seine Schergen (sogenannte Jäger) auf die Straßen los, was viele Bewohner New Yorks in Mitleidenschaft zieht. Zum anderen müssen sich Peter und seine engsten Freunde mit den Auswirkungen eines außerirdischen Symbionten befassen, der seinem Träger besondere Kräfte verleiht, ihn zugleich aber abstumpfen lässt und aggressiv macht.

Insomniac rollt die Geschichte rund um den Antihelden / Finsterling Venom anders aus, als es Filme und Comics bisher taten, die Quintessenz bleibt jedoch dieselbe, und ist - wie schon erwähnt - vorhersehbar.

Angesichts ausbleibender Überraschungen wäre jedes Detail zum Ablauf der Story zu viel verraten, darum belassen wir es bei Oberflächlichkeiten: Die Handlung wird gut erzählt und schafft in den ersten Kapiteln eine dichte emotionale Grundlage für die Beziehungen der Darsteller. Lediglich das Ende mit seinem obligatorischen tragischen Ausgang wirkt etwas überhastet und traut sich nicht, die letzte Konsequenz zu ziehen, sodass es das etablierte emotionale Fundament nicht in voller Stärke ausreizen kann.

Halb so wild. Am Ende füllt gnadenlose, teils atemberaubend schnelle und obendrein strategisch gewiefte Prügel-Action jegliche Lücke, die das Drehbuch hinterlässt. Es geht schließlich um ein Videospiel, und nicht um einen Film.

Der Unterhaltungswert ist jedenfalls hoch genug, sowohl in seiner Qualität als auch in seiner Quantität. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad reißt ihr die 31 Pflichtstationen des zentralen Handlungsstrangs in rund 20 bis 25 Stunden herunter. Weitere optionale Aufgaben innerhalb der Stadt füllen zusätzliche 12 bis 15 Stunden, sodass sich die Gesamtspielzeit bei etwa 35 bis 40 Stunden einpendelt.

Während des abwechslungsreichen, aber linearen Handlungsverlaufs, in dem auch mal eine unerwartet pazifistische Mission frischen Wind hineinbringt, kommt ihr in den Genuss epischer, exzellent choreografierter Boss-Duelle und spannender Zwischensequenzen. Professionelle deutsche Sprecher verrichten dabei gute Arbeit; ihren wahlweise zuschaltbaren englischen Vorlagen können sie leider trotzdem nicht das Wasser reichen.

Wir ziehen an dieser Stelle ungern einen Vergleich zu Starfield, weil es um zwei völlig unterschiedliche Ansätze in der Erzählweise und auch um unterschiedliche Spielgenres geht, aber wir wünschen uns inständig, dass Microsofts zukünftige Exklusivtitel zumindest ansatzweise dieses handwerkliche Knowhow mitbringen. Sonys Exklusivtitel spielen in dieser Hinsicht seit Jahren in einer anderen Liga. So auch Spider-Man 2. Hier verfügt jede einzelne Figur über eine lebhafte Präsenz und ein Grundrepertoire an Gesprächsanimationen, das sie glaubhaft erscheinen lässt. Damit sichert sich das Spiel bereits die halbe Miete für eine emotionale Investition.

Technisch Marvelous

Mit der Einstufung als Handwerk auf höchstem Niveau möchten wir Insomniacs Leistung keineswegs kleinreden. Uns liegt nur viel daran, den Ton des Spielerlebnisses korrekt zu vermitteln und zu begründen, warum Spider-Man 2 in seinem Gesamtbild so routiniert wirkt. Es folgt einer etablierten Formel, die wahnsinnig gut unterhält, aber unterm Strich vornehmlich technische Vorteile bevorzugt, die einem flüssigen Spielablauf dienlich sind.

Die meisten nimmt man als selbstverständlich hin, obwohl sie es nicht sind. Etwa sah New Yorks Häuserdschungel noch nie so lebendig und zugleich stilistisch schön aus. Zugegeben, zugunsten der schieren Masse leidet grundsätzlich das Detail, sodass zwischen fein modellierten Bäumen gelegentlich ein paar Pappschachtel-Linden erspäht werden können, die in entfernten Level-of-Detail-Kaskaden die Hardware entlasten (manchmal aber auch in ihrer „vollen Pracht“ erstrahlen – vermutlich unbeabsichtigt). Ein endlos erscheinendes Panorama entschädigt weitgehend dafür.

Zumal New York nun noch schneller durchquert werden kann. Seilschwünge an Spinnweben gestalten sich unkomplizierter als zuvor und lassen sich besser durch Upgrades erweitern. Zudem verfügen Peter und Miles nun über kleine Folien unter den Armen, die sie zwar nicht fliegen, aber zumindest eine Weile über das Stadtbild gleiten lassen.

Dank der superschnellen SSD entstehen unterwegs nie Nachladeprobleme. Im Gegenteil, die Schnellreise-Funktion, die man nach dem Erreichen eines bestimmten Erkundungslevels in einem Stadtteil in Anspruch nehmen darf, versetzt den gerade aktiven Superhelden innerhalb einer Sekunde mit einem genial in Szene gesetzten Kamerazoom von der Übersichtskarte an den gewünschten Ort. Bei den ersten zwei, drei Malen bleibt einem vor Staunen die Spucke weg. Das ist Tech-Magie, die man in Spielen nur allzu gerne sieht.

Was dem Stadtbild an Detail fehlt, liefert Insomniac in geschlossenen Räumen doppelt und dreifach. Gewisse Räumlichkeiten – und gegen Ende des Spiels auch einige eklige außerirdische Auswüchse – begeistern mit Textur- und Modelldetails, die nur auf den neuen Konsolen sowie teuren PC-Grafikkarten möglich sind.

Egal, ob ihr den Qualitäts-Grafikmodus wählt, der auf 30 FPS beharrt (sich aber auf 40 FPS steigern lässt, wenn ihr VRR aktiviert), oder ob ihr den Leistungs-Modus vorzieht, der 60 anpeilt, ihr werdet euch alle Nase lang dabei ertappen, wegen grafischen Highlights innezuhalten.

Erstaunlicherweise stecken in all der technisch imposanten Gestaltung höchst kunstvolle Aspekte. Sie sind keineswegs spielbestimmend, weil im Entwicklungszyklus eines AAA-Titels heutzutage kaum Zeit für so etwas bleibt. Gerade das macht sie umso erwähnenswerter.

Marvel's Spider-Man 2 - Be Greater. Together. Trailer

Der cineastisch inszenierte Trailer "Be Greater. Together." bereitet auf den Release des nahenden Marvel's Spider-Man 2 vor.

So dürft ihr beispielsweise einen Spider-Man-Anzug für Miles Morales freispielen, der nicht nur sein Erscheinungsbild auf Comic-Proportionen bringt und seine Beleuchtung mithilfe spezieller Shader schraffiert, sondern obendrein sämtliche Animationsphasen zerhackt, sodass sie denselben Stil vermitteln wie die beiden Animationsfilme Spider-Man: A New Universe und Across the Spiderverse. Dieser Anzug hat sich zu einem unserer Lieblinge gemausert.

Ein anderes Beispiel: Wir konnten uns kaum ein Tränchen verkneifen, als eine von Miles‘ Missionen im Besuch einer Museums-Ausstellung endete, in der reale schwarze Musiker durch Infotafeln, Musik-Samples und nicht zuletzt durch virtuelle Nachbauten ihrer Instrumente geehrt wurden. Dieses höchst liebevoll gestaltete und lehrreiche Ende einer eingangs generisch wirkenden Nebenquest-Reihe wurde so liebevoll und feinfühlig gestaltet, dass es uns subjektiv reichhaltiger belohnte als jeder noch so große Batzen Erfahrungspunkte.

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Allein die Beleuchtung in den Vitrinen, welche das Raytracing auf den spiegelnden Flächen einer Trompete oder eines Konzertflügels hervorragend in Szene setzte, zeugte von einer Hingabe, für die man schon blind sein müsste, um sie zu übersehen.

Generell waren wir über das ganze Spiel hinweg erstaunt, wie vielfältig Raytracing-Reflexionen eingesetzt wurden, um die Fenster von Häuserfassaden, den Metall-Glanz von Ritterrüstungen und die schmierige Reflexion eines Parkettbodens realistisch darzustellen.

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