Komplettlösung - Luigi's Mansion 3 : Komplettlösung: Tipps & Fundorte der Edelsteine und Buu Huu
- NSw
Luigi's Mansion 3 Komplettlösung: Story
Das Spiel beginnt mit einem ausführlichen Intro, das zeigt, wie Mario, Luigi, Princess Peach und drei Toads in einem Bus durch die Gegend fahren, um irgendwann mit Karacho an ihrem Zielort anzukommen. Toad sitzt am Steuer – und der ist nicht gerade ein vorsichtiger Fahrer. Doch Luigi stört das nicht. Er und sein Geisterhund bleiben ganz ruhig, bis sie alle das Hotel von Sarah Schreck betreten. Sie sind einer Einladung gefolgt und freuen sich auf einen schönen Urlaub.
In der Eingangshalle könnt ihr mit allen Helden sprechen und sehen, wie sie sich vergnügt auf den Urlaub einstimmen. Alle haben gute Laune, die Sonne scheint, es wirkt alles friedlich. Das Spiel geht aber erst richtig los, wenn ihr an der Rezeption eincheckt. Ihr werdet der Crew vorgestellt und auf die Zimmer gebracht.
Auf Luigis Zimmer angekommen, gibt der Klempner noch keine Ruhe, Schaut mit ihm in ein paar Schränke hinein. Legt euch mit Luigi auf das Bett, woraufhin er sofort einschläft. Das war wohl eine anstrengende Fahrt! Luigi erwacht erst in tiefster Nacht, als er Prinzessin Peach schreien hört. Luigi schnappt sich automatisch eine Taschenlampe. Nun liegt es an euch, zusammen mit Luigi dem Schrei nachzugehen.
Ihr könnt einige der Schränke öffnen oder das Badezimmer durchsuchen, doch mehr als ein paar Schreckfallen werdet ihr nicht finden. Verlasst also das Zimmer. Die Tür ist an der unsichtbaren Wand, die der Spiel-Kamera am nächsten ist., Die Wand ist unsichtbar, damit ihr ins Zimmer schauen könnt, Das wird im Laufe des Spiels immer so bleiben. Drückt ihr Luigis Körper allerdings an die vordere Wand, so wird sie ein wenig besser sichtbar. Drückt an der Zimmertür die X-Taste, um sie zu öffnen und Luigis Zimmer zu verlassen.
Auf dem Flur angekommen, lauft ihr nach rechts, bis ihr Marios Roll-Koffer vor einer Tür findet. Das Zimmer dahinter ist Marios Zimmer, allerdings ist auch Mario verschwunden. Kehrt also zurück auf den Flur und lauft weiter nach rechts, vorbei an Peachs Zimmer, bis ihr zum Aufzug gelangt. Dort trefft ihr auf Sarah Schreck, die euch über die wahren Pläne hinter der Einladung aufklärt: Sie ist die Handlangerin für König Buu Huu, der sich an Luigi rächen will.
Der große Geisterkönig erzählt Luigi, wie er sich aus dem Labor von Professor I.Gidd befreien konnte. Sein Racheplan ist bis hierhin aufgegangen, denn er halt alle Freunde Luigis in magische Gemälde gesperrt. Zum Schluss soll Luigi selbst kleinbeigeben. Keine rosige Aussicht. Da bleibt nur noch eine Möglichkeit: Die Flucht!
Rennt mit Luigi stets nach links durch den Flur. Lasst euch nicht von herumstehenden Gegenständen aufhalten. König Buu Huu bleibt euch auf den Fersen, kann auch aber nicht einholen, so lange ihr weiterrennt, egal wie viel Chaos er anrichtet. Luigi entkommt letztendlich durch einen beherzten Sprung in den Müllschacht am Ende des Flurs.
Nach dem Titelbild und einem langen Sturz landet Luigi im Kellergeschoss (B1). Genau genommen in der Waschküche. Hier könnt ihr die Waschmaschinen und Trockner untersuchen, indem ihr euch davorstellt und den X-Knopf drückt. Sie werden hier und da ein paar Münzen springen lassen. Die Tür ganz rechts in der Waschküche bringt euch in einen Flur. Im Flur lauft ihr ein weiteres Stück nach rechts zu einer Tür. Hinter dieser Tür liegt die Tiefgarage. Lauft in der Tiefgarage nach rechts zu einem seltsamen Auto in rosa Farbe. Sieht aus wie ein absonderlicher Oldtimer.
Beim Untersuchen dieses Autos entdeckt Luigi ein Gerät im Laderaum. Den Schreckweg FL-U. Das ist eine weiterentwickelte Variante des Saugers, mit dem er in Luigi’s Mansion 2 zu tun hatte.
Achtet nun auf den kleinen Geisterhund (er heißt Polterpinscher). Er zeigt euch die Grundfunktionen des Schreckweg FL-U. Ihr sollt ihn zuerst mit einem voll aufgeladenen Stroboblitz blenden (A-Knopf festhalten und bei voller Ladung loslassen). Danach saugt ihr ihn mit der ZR-Taste an und pustet ihn mit der ZL-Taste weg. Die letzte Lektion ist der Druckstrampler, den ihr durch gleichzeitiges Drücken von ZL und ZR ausführt.
Solltet ihr weitere Fragen zur Nutzung des Schreckweg ZL-R haben, dann beachtet unsere ausführlichen Beschreibungen in den vorherigen Kapiteln dieser Lösung. Dort dröseln wir euch alles auf, von der reinen Benutzung des geräts bis hin zu Strategien bei der Geisterjagd.
Kehrt nun zurück in den Flur und lauft weiter nach rechts. Hier könnt ihr euer neues Werkzeug gleich ausprobieren. Verwendet beispielsweise den Druckstrampler am Feuerlöscher. Er wird in die Luft geschleudert und verstreut dabei viele Münzen. Zudem könnt ihr Geldscheine von den kleinen Ästen der Pflanze neben dem Aufzug saugen.
Leider funktioniert der Aufzug noch nicht. Aber ihr könnt die Tür ganz rechts öffnen, wenn ihr den Stroboblitz am kleinen grünen Strobo-Punkt anwendet. Der Polterpinscher sorgt dafür, dass die Tür sich auch wirklich öffnet. Folgt ihm durch die Tür. Den Automaten dahinter könnt ihr ebenfalls per Stroboblitz am leuchtenden grünen Punkt aktivieren, um ein wenig Geld zu erhaschen. Noch mehr Kohle findet ihr vom Automaten aus rechts hinter dem Treppenaufgang. Wenn ihr darunter lauft, findet ihr eine Schatztruhe, die ihr mit einem Druck auf den X-Knopf öffnet.
Danach geht es die Wendeltreppe hinauf in den ersten Stock. Im Treppenhaus könnt ihr linker Hand einen Edelstein in der Ferne entdecken – den könnt ihr noch nicht erreichen. Aber es ist schon mal gut zu wissen, dass sich dort einer befindet. Verlasst das Treppenhaus durch die Tür nach links.
Die Tür bringt euch in das erste Stockwerk mit der Empfangs-Lobby. Gleich rechts neben der Aufzugstür ist ein Edelstein zu sehen, aber ihr kommt noch nicht an ihn heran, weil euch noch eine Funktion fehlt. Tobt euch anderweitig nach Herzenslust aus: Saugt alles auf, was geht, nutzt den Druckstrampler überall und so weiter. Das bringt euch Geld ein. Ihr könnt auch Vorhänge einsaugen, Sofakissen, … oder Geld aus den Ritzen von Lüftungsschächten saugen. Probiert einfach mal aus, was funktioniert.
Wenn ihr weiter nach links in den Hauptteil der Lobby schreitet, begegnet ihr den ersten beiden Geistern. Sie versperren alle Fluchtwege durch Gitter und bitten zum Kampf. Allerdings müsst ihr zuerst nur mit einem ganz harmlosen Schlingel-Geist fertigwerden, der sich euch allein stellt.
Wie ihr Geister besiegt und einsaugt, haben wir euch in den Start-Kapiteln dieser Lösung ausführlich beschrieben. Aber hier noch einem eine kurze Zusammenfassung: Ihr müsst den Geist zuerst mit dem Stroboblitz blenden, damit er stillhält (A-Knopf). Dann saugt ihr ihn mit der ZR-Taste ein und drückt auf dem Analogstick entgegen der Richtung, in die der Geist zu flüchten versucht. Dadurch verliert der Schlingel-Geist bereits Lebenspunkte und ein kreisrunder Energiebalken zeigt an, wie sehr ihr den Geist schwächt.
Ist der Kreis geschlossen, so könnt ihr den Geist mit einem Druck auf die A-Taste zu Boden schleudern. Das funktioniert mehrmals hintereinander und kostet ihn bei jedem Aufprall 20 Lebenspunkte. Sobald seine Lebenspunkte auf null fallen, wird er komplett in euren Schreckweg FL-U gesaugt und ist Geschichte.
Zwei weitere Geister stellen sich Luigi in den Weg. Es sind ebenfalls ganz einfache Schlingel. Mit denen könnt ihr prima trainieren. Macht sie fertig! Wenn alle Geister besiegt sind, verschwinden die Gitter und ihr könnt weiterziehen.
Kommentarezum Artikel