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Komplettlösung - Lost Horizon : Das Adventure ist gelöst!

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Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad:
mittel

Eure Aufgabe in Shambala ist nichts Geringeres, als die Welt zu retten. Ihr müsst dazu die drei Teile des Drachenamuletts finden. Schaut euch im Raum genau um. Da ihr hier nichts weiter ausrichten könnt, verlasst ihr den Raum. Und weil ihr nicht über den Fluss auf die andere Seite kommt, wechselt ihr zu Richard in die Vergangenheit, um die Lage in der Zukunft zu verbessern. Im wesentlich besser erhaltenen Raum vor 10.000 Jahren kann Richard eine Fackel von der Wand einstecken und rechts vorne im Müll eine Nuss. Der Stein rechts ist vom Wasser natürlich noch nicht ausgehöhlt.

Auch die Höhle daneben sieht in der Vergangenheit wesentlich freundlicher aus. Statt des reißenden Flusses gibt es hier nur ein Rinnsal. Auf der Brücke könnt ihr die Kette einstecken. Den rechten Pfosten könnt ihr aus dem Boden ziehen. Lockert damit die Erde links von der Brücke auf. Darunter befindet sich ein verschlossener Sarkophag. Tretet nun die Steine, die den Bach blockieren, in die Tiefe. In Fentons Zeit ist der Weg nun wieder begehbar. Um in der Zukunft auch den Weg in die zentrale Kammer zu öffnen, schlagt ihr den Stalagmiten und den Stalaktiten vor dem rechten unteren Höhleneingang kaputt.

Verlasst die Höhle durch den rechten unteren Durchgang. Ihr befindet euch nun im Zentrum Shambalas, wo die Priester das Kraftfeld beschwören. Nehmt den Steinwürfel vom Boden und verlasst die Höhle. Begebt euch auf der Karte in die südöstliche Eishöhle. Dort könnt ihr euch einen Eiszapfen schnappen. Sonst findet ihr hier nur drei Vertiefungen und einen leeren Bottich. Geht nun zur südwestlichen Lavahöhle. Die drei Zeichen am Sockel der Lavahöhle bedeuten „Tod", „Feuer" und „Leben". Legt die feuchte Erde und die Nuss in die rechte Schale, die „Leben" symbolisiert. Verbindet die Fackel mit der Kette und lasst sie in die Lava hinab. Mit der brennenden Fackel könnt ihr nun die Rostschutzfarbe vom Schloss am Sarkophag abbrennen.

Geht wieder in den Ausgangsraum zurück und legt dort den Steinwürfel auf die Platte rechts hinten, wo steter Tropfen eben diesen Stein im Laufe der Jahrtausende aushöhlen sollte. Schiebt nun noch die Platte unter den Köpfen beiseite und entfernt das hölzerne Zahnrad. Begebt euch zur Eiskammer, wo ihr den Eiszapfen in den Bottich gebt. Diesen schmelzt ihr mit der Fackel. Legt nun das hölzerne Zahnrad und die Kette hinein. Wechselt zu Fenton. Geht in die erste Kammer und nehmt dort den ausgehöhlten Steinwürfel an euch. Sammelt neben dem Rinnsal noch einige Kieselsteine ein und begebt euch in die zentrale Kammer. Nach einer kurzen Zwischensequenz könnt ihr dort einige Kristalle einstecken.

Begebt euch nun zur Eiskammer und steckt dort die Kristalle in die Vertiefungen. Gebündeltes Licht schmilzt etwas aus dem Eis in der Mitte. Ihr habt das Schwanzstück des Drachenamuletts gefunden. Geht zurück in die Kammer mit dem Rinnsal. Öffnet dort den Sarkophag und entnehmt ihm einen Knochen. Begebt euch zur Eiskammer und zieht das gut erhaltene Zahnrad an der Kette aus dem Bottich.

Nun geht's zur Lavakammer. Dort ist in der Zwischenzeit ein Haselnussstrauch gewachsen (beziehungsweise wohl mehrere im Laufe der 10.000 Jahre). Legt den Knochen in die linke Schale (des Todes). Lasst das Zahnrad an der Kette in die Lava hinab. Befestigt die Kette am Steinbecher und angelt damit etwas Lava. Steckt den Becher nun in die Vertiefung. Es öffnet sich eine Nische in der Statue, der ihr das Rumpfstück des Drachenamuletts entnehmen könnt.

Zurück in der Kammer mit den Köpfen steckt ihr das hölzerne Zahnrad in die passende Nische. Werft nun jeweils einen Kieselstein in die Münder der Steinköpfe. Der linke Kopf bewegt die äußere und innere Scheibe, der mittlere Kopf die mittlere und innere und der rechte Kopf nur die innere. Die roten Linien auf den Scheiben müssen auf die roten Zeichen auf der Stele deuten. Ist das geschafft, könnt ihr der Stele das Kopfstück des Drachenamuletts entnehmen. Setzt das Amulett im Inventar zusammen.

Begebt euch nun zur zentralen Kammer. Benutzt dort das Amulett mit dem Kraftfeld. Richard taucht kurz auf und der Rest liegt an euch. Ihr nutzt das Kraftfeld, um einen Drachen erscheinen zu lassen, der für Aufruhr unter den Nazis sorgt. Das Spiel schaltet zu Kim. Stoßt den Tisch mit dem Fuß an. Die Flasche fällt hinunter und ihr könnt mit den Scherben die Fesseln durchtrennen. Nun springt das Spiel wieder zu Fenton. Benutzt das Drachenamulett, um den Drachen auf die Nazis auf den Plattformen zu hetzen.

Nun folgt noch ein netter Martial-Arts-Kampf zwischen Kim und der Gräfin. Benutzt die Folge A, C, A (im Bonusbereich des Hauptmenüs könnt ihr später auch andere Kombinationen mit unterschiedlichem Ausgang ausprobieren). Nachdem der Kampf beendet ist, verabschiedet sich Richard, der bei den Mönchen bleiben will. Shambala bleibt verborgen und Fenton bekommt sein Mädchen. Ende gut, alles gut!

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