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Test - Loop Hero : So einfach, so fesselnd

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Manche Spielideen sind so einfach, dass man ihnen auf den ersten Blick im Leben keinen Suchfaktor oder gar Spieltiefe zugestehen würde. Was kann an einem RPG, das sich größtenteils selbst spielt, schon faszinierend sein? Tja, so kann man sich irren. Dort wo Loop Hero ansetzt, war noch kein anderes Rollenspiel.

Schon die grafisch Gestaltung von Loop Hero fällt absolut faszinierend aus. Komisch, dass es dafür noch keinen Namen gibt. Diese Retro-Mischung aus groben Pixeln, NES-Farbpalette und 8-Bit Animationen versus moderne Widescreen-Ansicht mit hohem Detailgrad versprüht einen ganz eigenen Charme, der inzwischen etliche Indie-Games schmückt.

Loop Hero treibt ihn allerdings auf die Spitze. Ich hätte vor Lachen beinahe meinen Tee verschüttet, als ich zum ersten Mal die Laufanimationen des wackeren Helden sah. Das geht schon Richtung Atari VCS, so erbärmlich ist der Anblick dieses weißen Pixelhaufens, der in Frontalansicht breitbeinig von links nach rechts und wieder zurück auf den Boden stampft. Wo habe ich das zum ersten Mal gesehen? Grübel, grübel. Ah, richtig! Beim Krümelmonster im 1983er Atari-Klassiker Cookie Monster Munch!

Selbst auf dem NES wäre so eine Laufanimation erbärmlich gewesen. Minimalismus in Reinform, zumal der Knilch nichts anderes tut, als auf einem vorbestimmten Pfad im Kreis zu laufen. Automatisch wohlgemerkt, denn man hat als Spieler keinen Einfluss auf sein Handeln. Langsam, aber stetig zieht er seine Kreise. Stößt er unterwegs auf Monster, die in regelmäßigen Abständen auf dem Weg auftauchen, dann bleibt er stehen und bekämpft sie in einem Extrafenster, das dem früherer Final-Fantasy-Schlachten ähnelt. Held links, Monster rechts. Statt voll animierter Angriffe werden Zahlen herumgeschubst.

Ausbruch aus der Schleife

Loop Hero spielt sich selbst, aber man ist trotzdem mehr als nur passiver Zuschauer. Vielmehr mimt man den Loot-Verwalter. Schwerter, Schilde, Rüstungen, magische Ringe und weitere Gegenstände, die Monster beim Ableben hinterlassen, verlängern das Leben des namenlosen Helden, der zwar wacker kämpft, aber keine Vorsichtsmaßnahmen kennt, sofern man ihn nicht per Drag and Drop betüddelt.

Ohne Hilfe von außen wäre seine Quest schnell vorbei. Das im Kreis laufende Männchen erhält zwar einen gewissen Prozentsatz an Lebenskraft zurück, wenn er sein Lager passiert und somit einen Loop vervollständigt, doch mit jedem Loop steigt auch das Niveau der Gegner. Grundsätzlich nicht schlimm, da stärkere Gegner auch verbesserte Ausrüstung spendieren. So lange man aussiebt, was davon zu gebrauchen ist, kann beinahe nichts schiefgehen.

Die Sache hat allerdings einen Haken. Geht dem Knilch die Lebenskraft doch irgendwann aus, weil er von einer Überzahl überrannt wird, ist Feierabend. Ruhe zum vollständigen Aufladen der Kräftereserven findet er lediglich in seinem Lager, wenn er in sein Zelt hüpft und ne Runde ratzt. Je näher er sich am Lager befindet, wenn der Rückzug befohlen wird, desto mehr von seinen gesammelten Upgrade-Ressourcen (Holz, Stein, Laub etc.) darf er behalten. Dummerweise verliert er aber immer sämtliche Ausrüstung, denn er wacht nicht am nächsten Morgen auf, sondern am Anfang seines Abenteuers. Er steckt mit gelöschtem Kurzzeitgedächtnis in einer temporalen Endlosschleife.

Nun, unser Held macht hier keineswegs auf Bill Murray mit täglichem Murmeltier-Gruß. Das ginge allein deswegen schon nicht, weil bei seinen Kreislauf-Abenteuern mehrere Tage in die Lande ziehen – indiziert durch einen Zeitbalken am oberen Bildschirmrand. Sobald er schlafen geht, beginnt er allerdings seine Quest von vorne und landet obendrein in einem völlig neuen Gebiet samt zufällig generiertem Pfad.

Wer nun meint, es ginge streng genommen um ein Rogue-like, liegt gar nicht mal so falsch, ignoriert dabei allerdings einen wichtigen Faktor: Der Held selbst entwickelt sich trotz Quest-Reset weiter. Oder besser gesagt, seine Lager-Ausrüstung, die man mithilfe der zuvor erwähnten Ressourcen ausbaut. So wird aus dem einfachen Zeltplatz eine kleine Siedlung mit wärmendem Feuer, nährender Feldküche und weiteren Annehmlichkeiten der Zivilisation. Je weiter man das Lager ausbaut, desto größer die Regenerations-Ausbeute beim Vervollständigen eines Loops.

Noch wichtiger ist allerdings das Freischalten neuer Karten-Decks, die in zufälliger Folge von besiegten Monstern ausgespuckt werden. Mit diesen schmückt man die Landschaft des Schauplatzes aus, gestaltet also aktiv das Land, in dem sich der Held bewegt, und gewinnt zugleich mehr von den wichtigen Ressourcen – auch hier ist ein Loop versteckt.

Ich gebe zu, ich stand am Anfang ganz schön auf dem Schlauch. Was hat es mit den Karten auf sich? Warum verteile ich sie auf den Planquadraten der Spielfläche, während mein Held um sein Leben kämpft. Ja, noch schlimmer: Warum beschere ich ihm durch das Verteilen dieser Landschaftsmerkmale nicht nur pixelige Wiesen, Felsen und Wälder, die Ressourcen für spätere Upgrades spendieren, sondern auch Vampirschlösser, Friedhöfe und Teufelsburgen am Wegesrand, aus denen neue gefährliche Monster und sogar Bossgegner heraustreten?

Die Antwort darauf klingt einfach, ist aber mit einem nicht zu unterschätzenden Arbeitsaufwand verbunden. Mehr und gefährlichere Monster bringen mehr Loot, der nicht nur in weiteren Decks aufgeht, sondern auch in verbesserten Kampfklassen für den Helden. Er steigt zum Beispiel zum Necromancer auf, einem Totenbeschwörer, der einerseits normale Gegner einfacher abschlachtet, andererseits magische Anziehungskraft auf noch gefährlicheres Gesindel ausübt.

No risk, no fun. Fakt ist jedenfalls, dass der Kreislauf, den der böse Untotenkönig The Lich über die Welt gebracht hat, erst dann gebrochen werden kann, wenn der Held weit über die Grenzen seiner ursprünglichen Belastbarkeit hinausgewachsen ist. Ohne Wagnis dauert das erheblich länger, wenn es denn überhaupt funktioniert.

Auf Messers Schneide

Am Anfang verteilt man die neuen Landschaftsdetails aufs Geratewohl, doch irgendwann schnallt man das Prinzip und beginnt, sowohl Spawnpunkte für Monster strategisch zu verteilen – in der Hoffnung, keinen Fehlgriff begangen zu haben – als auch Ressourcenfelder zu bündeln, um deren Ausbeute zu erhöhen. Damit Zeit zum Überlegen bleibt (und erworbene Karten abgearbeitet werden können), darf man den Spielablauf jederzeit pausieren.

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Hier wird Loop Hero erst richtig interessant. Die Frage aller Fragen lautet nämlich: Wie viel wollt ihr eurem Helden aufbürden? Was traut ihr ihm zu? Sinkt er kraftlos zu Boden, weil ihr auf mehr Loot und Erfahrung aus wart, als er aus den Gegnern pressen konnte? In meinen späteren Spielrunden wurde es mit jedem Durchlauf immer auffälliger. Jedes Mal, wenn mein Held auf eine größere Monstertruppe stieß, kam ich ins Grübeln. Noch eine Runde? Schafft er das? Oder soll ich den Loop lieber mit einem harten Reset von vorne starten? Bei einigen fehleingeschätzten Runs wollte ich mir die Barthaare einzeln ausrupfen. Bei anderen Gelegenheiten fieberte ich mit dem kleinen Pixelhaufen mit, hoffte mit wimmernder Stimme und in den Tisch gerammten Fingernägeln, er möge auf den letzten Metern vor dem rettenden Ziel nicht versagen. Blut und Wasser! Literweise, wenn das Spiel mal eine Weile anhält, denn je tiefer man drinsteckt, desto länger will man einen Run auskosten.

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